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確率と「OPS」で見るダイス補正の影響【ドリームオーダー】

本noteをご覧いただきましてありがとうございます。
今回のテーマは「ダイス補正が打撃結果に与える影響」です。


はじめに

ダイスプラス、ダイスマイナス

選手カードの下部やカード効果欄にサイコロマーク🎲とともに
+2」「-1」などの数値が書かれていることがあります。
これは、打撃判定を行う時、その結果を数値分だけ増減させる処理を行うことを意味しています。

ダイス補正の鬼

ダイスプラスであれば出塁や長打の確率が上がり、
逆にダイスマイナスだとアウトになる可能性が高まる…
と、いうことは分かってはいるものの、
「では、ダイス補正は実際にどの程度の効果・影響があるのか?
ということはなかなか分かりにくいものです。

そこで、今回は理解(把握)するための一助として、
ダイス補正値別の確率表を作成しました。

これを見れば、ダイス補正値が変わることによりどれくらいヒット・凡打になりやすいのか?の感覚が掴めるのではないかと思います。

また、感覚的な理解を助けるもうひとつのツールとして、現実の野球でも使われている指標を援用してみたく思います。
それが「OPS」です。

「OPS」とは?

OPSOn-base Plus Slugging )」とは、野球において打者の能力を評価するための統計的指標のひとつです。
野球における勝利条件が「相手より多く得点を挙げる」ことであることに着目し、「打者が得点を挙げる能力」を数値化したものとなります。
これが高いほど得点力が高い=勝利に貢献しやすい選手、という評価をすることができます。

OPSは「出塁率」+「長打率」で算出できます(小数第4位四捨五入)。
なお、出塁率「出塁数(安打以外も含む)÷打席数」
長打率「塁打数(※)÷打席数」から算出されます。
出し方が比較的簡単なこともあり、近年重視されているようです。

(※)塁打:安打により打者自身が進んだ塁の数。
      単打は1、二塁打は2、本塁打なら4です。

では、ドリオにおいてもOPS=ドリオOPSを算出できたなら、
今この打席でこの打者はどのぐらいの得点能力を持っているのか?
をなんとなくでも理解できるようになるかもしれません。

「ドリオOPS」の出し方

まず、ドリオにおける出塁率は次のように計算することとします。
・「安打以上になるダイスの出目の数÷36(出目の総数)」

次いで、ドリオにおける塁打数
「(安打の出目の数×1)+(二塁打の出目の数×2)+(本塁打の出目の数×4)」
となりますので、ドリオにおける長打率は次の通りです。
・「ドリオ塁打数÷36」

この「ドリオ出塁率」に「ドリオ長打率」を足したもの
「ドリオOPS」となるわけです。

※本来の出塁率計算であれば三振、つまりAP負けによるアウトも含めるのですが、「APで勝てるかどうか=打撃判定に入れるかどうか」を数値化することが難しいため、「打撃判定を行えた場合の得点能力」として「ドリオOPS」を計算させていただきました…。

では、前提知識はこのあたりとして、
実際に確率表とOPSを見て行きましょう。
なお、表はよく出る補正値である-2~+2までとしています。

ダイス補正別の打撃結果確率表

補正なし

±0の表。色分けはチームカードに従っています。

ダイス補正による影響がない場合、ご覧の確率となります。
ミート時の出塁率は83.3%、強振なら58.3%
ミート判定の安定感は高いですが、それでもストーンエッジを外すくらいの確率でアウトにはなってしまいます…意外と高い?

注目すべきは双方のOPSが全く同じ(1.750)ということ。
つまり、補正なしならどっちで振っても得点能力は同じ
ということに(指標分析上は)なるわけです。
開発陣による数値設定の巧みさが見えるようですね。

ちなみに、OPS1.750は全盛期の王貞治(シーズンOPS1.293、1974年)を軽く超えています。
三振を加味していないとはいえ既にバケモノです。

ダイス+1

+1の表。なお、出目が12を超えても12として扱われます。

+1されるとこのとおり。
ミート出塁率は9割超え、強振でも72.2%まで改善します。
強振のドリオOPSは2.361平時の1.34倍の得点能力と言えます。
一方、ミートのドリオOPSは2ちょうど。平時の1.14倍にとどまります。
ダイス補正のみ付いている1コストAP5などの価値判断にどうぞ。

ダイス+2

+2。これでアウトになったら帰って寝ましょう。

値千金を通してウキウキで判定に入るときがこちら。
強振の出塁率(83.3%)は補正なしのミートと同じです。
ドリオOPSは2.944。平時の約1.7倍です。
一方、ミートだと出塁率は脅威の97.2%ですが、率自体はダイス+1から5%程度しか上がっておらず、OPSも2.222(平時の1.26倍)とさほど改善していません。

ダイス-1

-1。「打たせて取る」はどの程度有効?

常時ダイスマイナス投手の影響下はこの表が基本です。
ミート出塁率は72.2%。これでも+1強振並は残っています。
一方の強振だと半分以上がアウト。本塁打も⚅⚅のみとなるため、
OPSは1.167と平時の0.66倍にまで下がります。

ダイス-2

-2。まさに血を見るよう。

楽天や横浜に食らうことがままあるかと思われますが、
-2になるとここまで確率が悪化します。
ミートの出塁率は58.3%。実は補正なしの強振と同じです。
強振のOPSは1を切り、出塁率は27.8%
これは某博士の手術で「強くなりたい」を成功する確率とほぼ一緒です。
科学の発展のために犠牲をいとわないならば、強く振るのもアリ?

まとめと考察

・補正なしならミート/強振でOPSは変わらない
・ミートは補正を上げても効果が薄め
 ⇒ミートダイス補正を上げる全力疾走を使うよりも、
  ダイスマイナスを消せて強振にも使える好球必打のほうがいい?
・補正時のOPS振れ幅は強振の方が強い
 ⇒「マイナスあるけど強振なら打てそう…」という時は、
  あえて打ち取られて手札を温存するのも手かもしれない…
・ダイスプラスは強振に付けると効果が高い
 ⇒値千金の強さの理由
・ダイスマイナスによる守りは、強振で打たせたほうが打ち取りやすい
 ⇒ミートでDP勝ちしやすいように組んだ方がいいかも?

いつか輝く時が来る…

おわりに

以上、ダイス補正が打撃結果に与える影響を、確率を中心に見てきました。

しかしながら、ここで出た確率をどう捉えるかはプレイヤー次第です。
ダイス-1による確率低下に対して、
・「こんなに率が悪いならミートにしておこう…」
・「この程度ならビビらず強振!」
のどちらを思った(評価した)としても、それは各人のプレースタイルの核として尊重される部分となります。

確実性を取って地道に優位を積み重ねるのか、わずかな可能性を通して劇的なドラマを描き出すのか、それこそまさに「監督の采配」です…

あなたのダイスが出目に恵まれますことを⚅⚅!

※計算誤りなどあればご指摘ください…




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