
Oscilio(オシリオ)をCCで使う
ロゼッタ環境も末期、次弾『混転の餌食(The Hunted)』の情報が出始めたこのごろですが、ロゼッタヒーローのオシリオをCCで使ってみた感想をまとめようかと記事を書き始めました。実際、自分も最初はどう扱えばいいのか全く分からなかったので、組んでみようかなっていう人の参考になれば幸いです。(2025/03/03:微加筆済み)
CCでのオシリオデッキの個人的方向性
Blitzでは一定の評価がされてるオシリオですが、CCではどうなのか?から始まった構築。Blitzで使われている足装備、嵐の闊歩者(Storm Striders)を使うかどうかから検討しました。使わない寄りかなと思い始めたあたりで、大阪での世界選手権で使われてたオシリオが嵐の闊歩者を使ってないのを見て、稲妻の脛当て(Lightning Greaves)に固定することにしました。この時点で稲妻カードの物理でそこそこ殴りながら秘術ダメージを飛ばし、インスタントと光速移動(Gone in a Flash)を使ったコンボを途中で決めるデッキになることが確定しました。
オシリオの動かし方
最近使ってるデッキリストはこちら。
基本動作
冒頭にも述べたように、「稲妻カードの物理でそこそこ殴りながら秘術ダメージを飛ばし、インスタントと光速移動を使ったコンボを途中で決め、そのアドバンテージで押し切る」が基本です。

前提として、魔術師と言いつつも秘術ダメージだけで戦うヒーローではないです。コンボだけで勝つコンボデッキではなく、コンボを決めたターンのアドバンテージで勝つテンポデッキなので、コンボ前からコツコツと殴りましょう。攻めとして弱いと思ったら手札3枚をブロックに出してライフを維持したほうが良いときもあります。秘術ダメージで押し込めるorその次のターンの攻めで押し込めるというラインまで自分が生きたままなんとかもっていくことが重要です。
最後の一押しでコンボスタートが理想ですが、インスタントに防御値がないことや稲妻カードが元々防御値が低く設定されている関係上、理想状態まで待てないことの方が多いので、稲妻の脛当ての切り時だと思ったら覚悟を決めましょう。
コンボの基本的な道筋は、
①稲妻の脛当てを起動、インスタントに続行付与できるようにする。
②光速移動をプレイ。
③ダメージステップ後、解決ステップ ダメージステップのダメージ解決後の優先権でインスタントをプレイ。(ルール変更でフェイズの変更が入ったので注意)
④光速移動が手札に戻り、稲妻の脛当ての効果でAPを得る。
⑤②~④を繰り返す。
⑥秘術ダメージ源(主に魔術師アクション)をプレイ。
⑦解決前にヴォルザー起動。このターン中にプレイした稲妻カードの数だけ増幅の効果をスタック上の秘術ダメージ源に付与。
⑧秘術ダメージ解決。

脛当てコンボターンでなくても攻撃アクション連打からのヴォルザー起動、秘術ダメージの組み合わせが基本です。コンボパーツを探すためにオシリオの能力を使って手札を循環させるのがコツ。なんなら分割カードの『彗星の嵐 // ショック』を捨てて手札を循環させた方が良いときもあります。
基本をベースに、自分の場合はサイドボードでヒットオン効果がきつい相手には防御値多めの「防御リアクションと秘術ダメージ源を増やすミッドレンジ寄り型」、ダメージレースする相手には「0コスト物理ダメージ連打のチェリオス型」と切り替えてます。なので、デッキの形としては基本枠が50枚程度でそこから相手に合わせて10枚程度追加するというサイドボードの組み方です。
採用カード
採用カード:武器と装備品
武器は雷の導き、ヴォルザー(Volzar, the Lightning Rod)を使います。インスタントや攻撃アクションで稲妻カードを使用しながら、最後にヴォルザーで増幅した秘術ダメージを飛ばせたら飛ばすが毎ターンの基本戦略です。

装備品は足装備として稲妻の脛当て(Lightning Greaves)は必須で固定、残りは卓越の閃光(Flash of Brilliance)、第三紀のエーテルの結束(Aether Bindings of the Third Age)、フィエンダルの春のチュニック(Fyendal's Spring Tunic)をメイン採用しています。
コンボの関係上、インスタントを大量に入れるので、それならばと印も大量に投入することし、腕装備は第三紀のエーテルの結束(Aether Bindings of the Third Age)を使用することにしました。
同様に、大量に採用してる印がアリーナにあるときに、その印を回収して効果が誘発できる頭装備として卓越の閃光(Flash of Brilliance)を使ってます。
サイドの採用装備品候補は少しシナジーがある&野人対策(所説ある)の公正の守護(Balance of Justice)と、秘術対策で電撃の魅了者(Shock Charmer)とNullrune Hoodの2種類。
採用候補カード:攻撃アクション
攻撃アクションは主に稲妻カードを優先的に使用。デッキ内の攻撃アクションは統計上で18~21枚くらい。これくらいないと毎回1枚引けないです。
光速移動(Gone in a Flash):特に重要な稲妻攻撃アクション。同一チェーンリンク上でインスタントをプレイすると手札に帰ってくる凄いやつ。このカードと稲妻の脛当てと大量のインスタントで稲妻カードのプレイ数を稼いで特大秘術ダメージを飛ばす。
快電の突撃(Flittering Charge):同一チェーンリンクでインスタントをプレイしていると続行が付くので、インスタントを大量に入れているオシリオとの相性は良い。
忘却への爆破(Blast to Oblivion):同一チェーンリンクでインスタントをプレイしているとオーラをバウンスできる攻撃アクション。これで自分の印オーラを戻す動きが強い。ここから発生するコンボもある。
電流の結集(Current Funnel):青で稲妻で防御値3、条件を満たせば続行付与と接着剤みたいなカード。チャネルの維持や続行付与等マルチに活躍できる。
多様な磁力(Eclectic Magnetism):同一チェーンリンク上で非攻撃アクションカードをインスタントのようにプレイできるカード。これ自身が稲妻なので、ヴォルザーの増幅カウントしてから秘術ダメージを飛ばせる。
電壊(Fry):稲妻カードで0コスト3点続行。ただし防御値が0。0コストを連打するチェリオススタイルで攻めるときにサイドインしている。
稲妻纏い(Entwine Lightning):稲妻を混融で続行を得る、0コスト4点攻撃。安定してる火力として。
採用候補カード:非攻撃アクション(秘術ダメージ源)
秘術ダメージ源として採用してる非攻撃アクションは何種類かあります。基本的に最後にヴォルザーを振って増幅して打ちたいので0コスト or 2コストが望ましく、さらに手札に1枚あればいいので、この型であれば10枚前後くらいがベスト。
彗星の嵐 // ショック(Comet Storm // Shock):非攻撃アクションの秘術ダメージとインスタントの秘術ダメージを使い分けられる凄いやつ。インスタントでもあるのでオシリオの能力で捨てられるのに防御値3もある、選択肢が多いカード。
精神の歪曲(Mind Warp):0コストである上に逆巻達成で手札入れ替えで相手の計算を狂わせることができるため、最後に打つ秘術ダメージとしてはベストだと思います。
秘奥の刻印(Etchings of Arcana):逆巻達成で墓地にある印カードを回収できる0コスト秘術ダメージ源。これでオシリオ特化の光輝の印を回収するのが強い。
破滅のエーテル波(Destructive Aethertide):逆巻達成で相手の武器庫のカードを破壊するカード。ABをあんまり積んでこない格納庫を使ったアグロやコンボには一定の割合で刺さる。
一掃(Scour):相手のオーラを割って、その分だけ相手に秘術ダメージを飛ばすカード。オーラ多用するルーン剣士と幻術士相手に様子見しながらサイドイン。
吉報(Swell Tidings):2コスト秘術5点、逆巻達成で熟考トークン生成するカード。秘術寄せサイド用に1枚だけサイドに刺してる。最近は抜けがち。
象形文字の重なり(Glyph Overlay):1コスト秘術3点、印が場にある数だけ秘術ダメージ追加。逆巻達成で1ライフ回復と場の印をデッキに戻す。最初は懐疑的だったけど、印をデッキに戻せるのでデッキ内のインスタントのかさ増しになるので好感触。
採用候補カード:インスタント
稲妻カードを優先的に採用。インスタントは印と合わせて30枚(⁉)程度入れてます。ブロックできないのでしんどいですが、オシリオの能力で手札循環させてコンボを探しにいかないと何も起こらないので…。
印カードは3 4種類採用しています。これ以外にもエーテルの印はちょっと採用悩んでます。最近はエーテルの印を入れた方が安定感あるので入れてる。
光輝の印(Sigil of Brilliance):最優先で入れたいオシリオ特化の印。稲妻インスタントであり、場を離れたときにドローできるのでコンボのお供として強力。
稲妻の印(Sigil of Lightning):稲妻インスタントであり、ターン開始時に自壊し、場を離れたときに稲妻の化身(続行付与)ができる。青のカードなので、チャネルの維持コストで使うことも多々あり。
導電の印(Sigil of Conductivity):稲妻インスタントであり、場を離れたときに稲妻の化身(続行付与)ができる。こちらは稲妻の印と違ってターン開始時に自壊しないので、秘術ダメージを受けないかぎりずっと場に残る。つまり、ずっとヴォルザーの起動コストを軽減できる。そういった事情で秘術ダメージを飛ばしてこない相手でも全部サイドアウトすることはほぼない。
エーテルの印(Sigil of Aether):秘術ダメージ源としてあった方が安定するので1~2枚で採用。コンボ途中で手札に戻し秘術ダメージにしたり、増幅の種として優秀。
稲妻峡谷の導き(Channel Lightning Valley):ロゼッタの稲妻チャネルは最初のダメージを与えたときにドロー。光速移動とのかみ合いの関係で先置きすることも多々ある。できれば1ターンは維持したい。置いてある状態からコンボ走り始めたらさらにダメージが伸びる可能性がある。
瞬き(Blink):アクションポイントを1得るインスタント。光速移動と組み合わせると2枚だけで物理8点+稲妻プレイ3回にできる。続行つかない問題も解決できるのでありがたい。
放電(Electrostatic Discharge):次の1コスト以下の攻撃にバフがかかるカード。次の攻撃なので、リアクションタイミングでプレイしてもその攻撃にはバフは乗らない。先に使って単純に攻撃を強くすることが多い。
電磁回転(Electromagnetic Somersault):チェーンリンク上の攻撃アクションを回収できるカード。非攻撃アクションは回収できないので注意。攻撃時には1枚、防御時には最大2枚回収できる。このカード特有のコンボルートがあったりするので使い方が難しい。
癒しの印(Sigil of Solace):定番のライフゲインカード。ただでさえ初期ライフが少ないのに防御値がないカードが大量に入ってるのでライフゲインが染みる。インスタントプレイ誘発とのシナジーがあるので採用。
虚空 // ショック(Null // Shock):サイドカード。追加のショックとして超優秀で最近はメインボード化。超越の阻止やインスタント秘術ダメージを増やしたいときに入れる。
高圧電流(High Voltage):稲妻カードで増幅1するカード。青なのは偉い。秘術で攻めるときに役立つけど最近は抜け気味。
稲妻の圧壊(Lightning Press):稲妻カードで対象の攻撃を+3点。チェリオススタイル時にサイドから入れる。
安らぎの風(Calming Breeze):混転の餌食(The Hunted)からの強化カード。不要なときに手札に来ても格納庫に伏せれる&オシリオの能力で入れ替えできる。3点ライフを守れる。神。
採用候補カード:防御リアクション
最初は防御リアクション無しで構築していたが、あまりにもヒットオン効果が強すぎる相手が厳しすぎるのでサイドから3~6枚まで入れられるように調整した。
群青へ沈む(Sink Below):定番防御リアクションその1。手札がインスタントだらけとかよくあるので入れ替えがとても助かる。
予見された宿命(Fate Foreseen):定番防御リアクションその2。こちらはトップ操作でオシリオ能力起動時のドローカードを見て固定できるので助かる。最近は嵐からの避難(Shelter from the Storm)に枠を譲りがち。
嵐からの避難(Shelter from the Storm):定番防御リアクションその3になった、混転の餌食(The Hunted)からの汎用カード。使えばわかる強さ。主に忍者や暗殺者対面でサイドから入れる。
Tips
いくつか使える小テクがあるのでメモがてら書いておきます。
①アリーナ上の印(主に光輝の印)を回収する
これは防御時に卓越の閃光、攻撃時に忘却への爆破で自分の印を回収して印の効果を誘発させる小テクです。印は「アリーナからを離れたとき」が誘発条件なので、手札に戻しても効果は誘発します。

②精神の歪曲と公正の守護
精神の歪曲の逆巻が誘発して相手が手札を引き直した時、2枚以上引いていれば公正の守護の効果を起動できます。手札を使い切っても格納庫にカードを置けるチャンスなので頭の片隅にいれておくとたまに役立ちます。
③エーテルの印の誘発で発生する秘術ダメージも増幅できる
エーテルの印がアリーナから離れたときの秘術ダメージも増幅できます。採用してる場合は、コンボの最後にエーテルの印を手札に回収したスタックでヴォルザーを起動するとそれまでの稲妻カード分の増幅がエーテルの印の秘術ダメージに適用されます。秘術ダメージ源を引けなかったときの最終手段として覚えておくとたまにこれで勝てます。
追記:エーテルの印が最大限力を発揮すると下記のようになります。ここまでやるとできすぎですが…1回だけ決まったことがあります…。




④分割カードのインスタント側は相手のターンにもプレイできる
「彗星の嵐 // ショック」と「虚空 // ショック」のショックは相手ターンにもプレイできます。嵐の闊歩者が無くても多少であれば相手のターンに秘術ダメージを飛ばせるので、最後の詰めでは重要です。
アウローラの「燃焼//ショック」の融合に合わせて「虚空 // ショック」を融合でプレイして秘術ダメージを飛ばし、相手が秘術ダメージを防がないと相手の「燃焼//ショック」が否定(打消し)されるので、相手のアクションポイントが虚空に消えます。
⑤エーテルの印の秘術ダメージは自分に飛ばせる
エーテルの印の秘術ダメージは自分に飛ばして確定で増幅1にすることが可能です。自分の場に導電の印があるとエーテルの印の秘術ダメージで割れて増幅の代わりに稲妻の化身トークンが出てきます。本当にたまに使う小テク。
⑥光速移動をあえてダメージ解決前に手札戻す
光速移動のチェーンリンクでダメージ解決前にインスタントをプレイして手札に戻して、強制的にチェーンリンクを終了することで得することがある。
例えば、
・ゼンが袈裟と宇宙の横断でブロックしてきた場合は防御後のトリガーの優先権でインスタントをプレイすると、チェーンリンクが閉じるため内なる気はサーチできるが、その内なる気を使ってZen State トークンが作れない。
・防御リアクションのプレイに対応してインスタントをプレイすると防御リアクションの能力解決前にチェーンリンクが閉じるので防御リアクションの能力が誘発しない。
・防御側が電磁回転で攻撃アクションを回収しようとした時に強制チェーンリンク終了で回収させない。
等々…。
最後に
サイドカード含めてまだまだ自分でも構築が固まりきれてないですが、とりあえずの区切り&CCでのオシリオのプレイヤーが増えてくれるといいなと思って書きました。ここからオシリオを始めてくれる人がいたら嬉しいです。