ボードゲームを売るには?
初めまして、いそべです。お久しぶりの方はお久しぶりです。
アドカレ記事を3本書くとか書かないとか。
この記事は東大ボドゲサークルWeepleのアドベントカレンダーです。
今回は、ボードゲームカフェの店員の経験と、ゲムマ2024秋でEngamesのお手伝いの経験から、「ボードゲームの売り方」について個人的に思ったことを書き連ねていきます。
ポケポケについては触れませんよ!
さてさて、さっそく本編です。
ボードゲームを売りたい!
ここでは、ゲームマーケットにおけるボードゲームの売り方について考えていきます。
どうやったら作ったボードゲームを買ってくれるんでしょうか?
色々、買ってくれる要素はありますよね。
需要と供給の合うような「価格」?
魅力的な「ゲームシステム」?
「影響力の大きい企業」から販売する?
私は今挙げたものではなく、「試遊」が最も購買に結びつきやすいと思っています。
試遊するけど、買わないなあという人は少ないと思います。
「ボードゲームのパッケージやコンポーネントで買う人」よりも「試遊して、楽しかったから買う人」の方が圧倒的に多いです。
「試遊でなくても買ってるや~ん」
もちろん、「友達と遊んで楽しかったから買う人」もかなりの母数で存在しています。かく言う私自身、「友達と遊んで楽しかったから」ボードゲームを買うことが多いです。
では、「試遊」はなぜ重要なんでしょう?
私の考えとしては、購買行動の「楽しかったから買う」という部分に直接的にアプローチをかけられるからです。
「商品の説明」だけ、「商品を広げて置いてある」だけでは、ある程度の人数しか買ってくれません。
Engamesのお手伝いとしての体験から、さらに「試遊」の重要性を話していきます。
Engamesのスタッフとしての体験
私は「フォルティシモかるた」と「トリオ」の試遊スタッフとしてインストを行っていました。
Engamesを代表する「イッツアワンダフルワールド」「キャンバス」「コーヒーラッシュ」や、「ヘゲモニー」、「キューバーズ」、「ファラウェイ」などが展示してありました。
Engamesのブースに来るお客さんはとても多かったです。
あくまで体感ですが、そのうち4割も買っている気はしませんでした。
一方で、試遊ブースに来られたお客さんの約8割は買ってくださいました。
ゲムマ2日目の途中で、「フォルティシモかるた」はなんと完売しました!
売るのって難しい?
さて、「試遊」が重要なのは理解されてきたと思います。
この章では、「『試遊』はしてくれるけど、買ってくれない…」という場合に、見直すべきもの、逆に言えば、「なぜ『試遊』して買ってくれるのか」ということについて話していきます。
1.「ゲームの面白さ」
そもそも作ったゲームが面白くなきゃ、話が始まりません!!!
というのは冗談で、「どんな人に刺さるボードゲーム」なのか?をまず初めに理解しておきましょう。
年齢層は?
性別は?
地域は?
ほかに好きなボードゲームは?
買ってくれそうな人の要素をあげる=買ってくれる人の解像度を上げる必要があります。
「ペルソナを定める」ということですね。
買ってくれそうな人の解像度が低いと、販売するときの伝え方にも影響してきます。「ペルソナ設定」をしていない場合は、ぜひ行ってみてください。
2.「ゲームの面白さ」を伝える
理解したら、今度は伝える番です。インプットしたものをアウトプットしましょう。
「分かりやすく伝えるにはどう説明すればいいのか」
「このゲームの魅力はどう伝えれば分かってもらえるか」
先ほどのペルソナ設定から、どう説明していくかを考えましょう。
「考えて、伝える」を繰り返すことで、伝え方自体の上達していきます。
「インストが上手い」というところにも通じますが、相手の反応を見て伝えていきましょう。双方向な場での、一方的な販売は利益につながりません。
また、全てを伝えることが正しいわけではありません。
詳細に理解したいなら、ルールブックを読み上げているのと変わりません。
時には省いて説明を行うことも大切です。
3. 「試遊に向いている」ボードゲームなのか?
「試遊」には向き不向きがあります。
「試遊」に向いているかのポイントとその理由を挙げていきます。
回転率
回転率が悪ければ、範囲の広いペルソナでも、プレイ感が良くても、「試遊」できる人数が限られてしまいます。
「ヘゲモニー」1プレイの試遊とかだと、良くて3回転とかではないでしょうか。
しかし、「ルールを少し省く」、「勝利条件を緩くする」、「ラウンド数に制限をかける」などによって、回転率は短縮できます。
面白さが伝わるいい塩梅まで調整しましょう!
ペルソナの範囲
ペルソナの範囲が狭ければ、狭いほど、買ってくれる人の母数も少なくなっていきます。
最終的に、「製作者自身」だけが面白いと思っているパターン…
「プレイ感」と同様に製作段階で、テストプレイを重ねるなどして対策していきましょう。複雑すぎる処理に面白いと思っているのは自分だけかも…?
ダウンタイム
プレイ感、特にダウンタイムが長いボードゲームはあまり試遊に向いていません。
ダウンタイムが長いと、プレイ時間長くなってしまいます。
特に製作段階で気を付けるべきことですね。
4. 笑顔
ぶっちゃけ、これはかなり重要です。
ボードゲームに限らず、笑顔で楽しそうに説明することで「ボードゲームの楽しさ」が伝わります。
単調に、事務的に説明するのではなく、オーバー気味に、相手の興味を引くような間を心がけましょう。
自分自身の感じた魅力がより伝わりやすくなります。
あなたの笑顔で売上が変わります!!!
~私の考える売れるボードゲーム(オマケ)~
「3.『試遊に向いている』ボードゲーム」の話から、単純に考えると、
「回転率が良く、ペルソナの範囲が広く、ダウンタイムの短いもの」
が「試遊」向きであり、売れます。
どんなボードゲームでしょうか?
…
…
…
パーティーゲームです。
販売個数だけを考えると、パーティーゲームが最も有利でしょう。
しかし、ゲームマーケットでの販売を考えると、パーティーゲームなだけではなく、「初対面」でも楽しめるということも必要になってきます。
パーティーゲームは奥が深い…
また、前回の記事に周りの方から「面白かったよ~」と反応がありました。
ありがとうございます。
次はブースカットのデザインについて話していくつもりです。
では、また。