へるばくん所感
※R18ゲームの話です。未成年(高校生含む)の方の閲覧はおやめください。
〇ストーリー、キャラクター
個人的にはとても好き。
翻訳がガバかったりセリフとテキストに食い違いがあったり主人公の性別によって変わるはずのテキストにミスが散見されたりとかはまあノイズではあるがそれらを置いといて、とてもよい。
私はすけべが好きだ。大好きだ。
受け攻めが曖昧だったり主人公が奔放なことが許せない層は引っかかりを覚えるかもしれないが、私はそのあたりはすけべならよかろうなのだと感じるので大好きだ。この手の女性向けゲームのシナリオ中の立ち絵やSDにまあ多くは求めないがLランクの絵はやはり最高に美しくすけべな上にl2dだったのでひゃっほうと喜んだ。
各キャラクターもそれぞれにキャラが立っていて魅力的で……というとありふれたセールス文みたいになるので一例を挙げると私は所有してくれるキャラが好きなのでマモン様の言動がたいへんに刺さった。ありがとうございます。あと百合や疑似百合要素も好きなのでパイモンと出会ってたいへんに興奮した。彼女の出てきた2章では同章登場のザガンやレライエと異なりすけべがなかったが、尺の都合だろうか。この先出てくるのだろうか。女性声優さん起用だからパイモンはすけべがないとかだろうか。パイモンといつできますか。
おさわりモードは正直効率や手間を考えるとけっこうだるいが単純に鑑賞要素としてはたいへんによい。移り変わる表情や反応する声がよい。ただ受けに回りたい主人公諸氏の欲求は満たされない、どんまい。これが日課やアンホリボードの解放条件と関係なくただの鑑賞要素だったらなお良かったと思うが、ゲームなので仕方がない。
〇ゲーム性
総評として、「この手のゲームにゲーム性を求めすぎてはいけないがそれにしたってひどい」としか言いようがない。
改善する意思は感じられるので頑張ってほしいし応援するが、多くのユーザーが離脱しても仕方ないレベルなのでもっといろいろ出す前に考えた方がいいと思う。人手と予算は足りているのか心配になる。
アプリが落ちまくる不具合は解消された、ありがとうございます。
(1)キャラクターのバランスについて。
・レア度間のバランス
概ね順当に感じる。レア度によって育成リソース要求数の傾斜がないのはとんでもねえゲームだと思うが、好感度報酬(ガチャ券含む)も高レアと同じだけもらえるので公平ではあるのか、一応。
ただしA+以下のキャラクターには好感度報酬がもらえないため、昇級して連れ回しても得るものがない。
・ジョブ(遠距離アタッカー、近距離アタッカー、タンカー、ヒーラー)間のバランス
とんでもなくひどい。なんだこのゲーム。このゲーム作った人にゲームやったことある人いる???と疑うくらいひどい。このゲームでもっともゲーム性がひどいところのひとつ。
①近距離アタッカーの存在意義が感じられない。
攻撃範囲はタンカーと同程度、攻撃力はタンカーより少しマシ、HPは遠距離アタッカーより少しマシ、つまるところ「壁になれるわけでも攻撃面が優秀なわけでもない、壁ならタンカーでいいし、アタッカーなら遠距離でいい」。攻撃速度は若干早いとはいえ、自身の隣接もしくは周囲1マスにしか攻撃判定がないため基本的に棒立ちになる。遠距離アタッカーはその間もトンデモ射程で殴り続けているのに。
このゲームの遠距離攻撃をしてくる敵は移動を止めてその場から殴り続けてくるため、近距離は一方的に殴られる。そのために移動があるのかもしれないが、マルバスや輸血パック持ちのタンクの回復範囲から外れて殴りに行くのかということを含め(HPが低いので輸血バックを持たせても、攻撃力が低いので釘を持たせてもさしたる回復量にならない)、つまるところ「遠距離アタッカーでいいじゃん」になる。
このゲームは某TDソシャゲ(ユニットが撃破されてもゴールさえ守れば完全クリア)とは違い、ユニットが撃破された時点でパーフェクトクリアではなくなる。つまりユニットを守る必要があり、その点において近距離アタッカーの存在意義が迷子すぎる。LランクのベルゼブブですらSランクの遠距離と入れ替えていいと感じる。稀にダンタリオンのようにパッシブのバフを持っているキャラクターはいるが、ほぼ全員単発撃ち切りの攻撃スキルである。範囲が狭い代わりに倍率が高いというわけでもなく、やはり遠距離アタッカーでよいと感じる。後述するように操作性が悪いので、脳死で運用しやすい遠距離アタッカーが使いやすく感じるという要素もある。
②ヒーラーとは?と思うレベルでマルバス一強、マルバス以外(モラクス、ブエル)の存在意義が迷子。
序盤の話ではあったのでレベルが上がってくると違うのかもしれないが、低レアのモブ悪魔(近距離アタッカー)についていた「特定の味方に攻撃時HP吸収効果を1回与える」が彼らの回復量を上回っていたレベルでモラクスとブエルがヒーラーとして役に立たなかった。
なぜ彼らはノーマル攻撃で回復ができないのにスキルによる回復まで単発なのか。単発な上に回復量も低レア(notヒーラー)のスキルに劣るのか(吸収はそれを行う悪魔の攻撃力によるとはいえ)。マルバスも回復行動はリジェネであるし、通常攻撃で回復を行うという挙動をもしかしてさせられないのか?そういう挙動を組めるスタッフがいないのか?ゲーム作る会社として大丈夫か?などと飛躍して考えてしまうほどだった。もう全員リジェネ型でいいから範囲とか回復量で差をつけたらいいんじゃないかな……
(2)戦闘の操作性について。
先にも触れたが最悪である。テストプレイしたか?????このゲームでもっともゲーム性がひどいところのひとつ。
戦闘中キャラを移動させたいのでキャラを選択しようとする。違うキャラが選択される。動かしてしまう。回数が浪費される。この繰り返しである。終わりだよ。
密集していなければ動かしやすいとはいえ、このゲームは基本的にマルバスの周囲に悪魔が集まるように配置するため密集を強いられているのである。他にも必殺技を発動させようとしたり、必殺技を撃つ位置を決めようとするときにまあ意図したとおりに動かないこと動かないこと……結果的にサタンやミニョクのような必殺技ボタンを押すだけでいい範囲バカ広い遠距離アタッカーが楽なのである。あと演出長い。サタンとミニョクは操作は楽だが演出は特に長い。必殺技を撃つのがいろんな意味でだるい。せめて演出倍速をおくれでないかい。ダブルタップで飛ばせるとなおいい。
あと個人的にマップについて、キャラを移動させようとしないと配置不可マスがわからないし、マップデザインと一致してないから直感的にわかりにくい。配置不可マスも戦闘の難易度を上げるためというよりは何が何でも脳死放置させてやらないぞという単なる嫌がらせのようなものを感じる。スキルや移動を駆使して戦闘を楽しんでほしいのかもしれないが、そもそも敵の流れもワンパターンであるし他のTDと比べるのもおこがましいほど戦略性に欠けるゲームなのでせめて効率的な編成を活かせるようなマップだったら良いのになと思う。
(3)ガチャについて。
概ね不満はない。期間限定のガチャは完全有償(恒常ガチャと異なるアイテムでしかガチャが回せず、そのアイテムはリアルマネーでしか手に入らない。ただし、流血ガチャ時は5回分のガチャアイテム配布があった)だが、それはそう!と思う。価格はとんでもねえなと思うが、まあまあ排出がゆるいので見合っているのかなあ……と思う(運なので排出は体感により差があるだろうが)。
恒常ガチャは1か月もしないうちに恒常ガチャのLランクが出揃った(パンケーキなどの交換を最大限に活用し、Sランク以下の悪魔は使っているキャラクターを除いて未凸でも茶葉売却に回している)。アーティファクトもそれなりにLが出ている。茶葉売却を活用すれば回した分だけまた回せることもあるので、好感度報酬やミッション等も含めプレイしていれば思ったよりもガチャはガチャガチャできる。
期間限定を無償で手に入れたい勢は今後の新規実装が恒常入りするのか否かによるのか。ゲームを頑張っても(ステージなどを進めて石や鍵をかき集めても)新規カードを手に入れる機会すらないとなれば長く続いた人ほどモチベは死んでいくのかもしれない。新規実装は期間が終わったのち恒常入りしていました(231116修正)
(4)アーティファクトのバランスについて。
終わってるよ。子どもの考えるTCGよりひどいよ。実装する前にレア度と効果一覧リストにして確認したかい?????どうしてこれでいいと思ったの?どうして これで いいと 思ったの?????徹夜明けだったのか?お疲れ様です。
①同じランク内での下位互換が存在する。
例:「シトリーの紅茶」と「首のないクマのぬいぐるみ」。どちらもSランク。前者は「攻撃速度と攻撃力が〇〇%上昇」、後者は「攻撃速度が〇〇%上昇」。初期の効果値は同じ。ひとまず15までレベル上げをしたが効果値は全く同じ25%。ステ上昇値も全く同じ。いや誰も突っ込まなかったんかい。せめてぬいぐるみの方の効果値を高くするとか誰も考えなかったんかい!これ100レベルとかになればぬいぐるみの方が高くなったりするんですか???
更に、同じ攻撃速度上昇系のアーティファクトである「お姫様のスマホ」は文章がわかりにくくて解釈に困るが「ノーマル攻撃10回あたりの攻撃速度が△△%上昇」。なお△△%は紅茶とぬいぐるみの〇〇%より低い。10回攻撃したら攻撃が△△%上がるという解釈であるのなら、装備しているだけで攻撃速度の上がる二者より劣ることになる。ただし、上限は書いていないが10回攻撃して5%、20回攻撃して10%、30回攻撃して15%……と累計で増えていくのならどこかの時点で二者を超えることができるので正確に挙動を確認しない限りはスマホに関しては下位互換とはいえない。ただ、他の効果が累積するアーティファクトには上限値が書いてあるので、脱字でなければ累積ではないのか?
②「敵が~~という状態の時攻撃力(与えるダメージ)が〇〇%上昇」というアーティファクトの「〇〇%」が、他の「(装備しているだけで)〇〇%上昇」と効果値が変わらないか低い。少なくとも大幅に上回ることはない。
上と同じように同じランク同士であっても、でもあるし、一番ひどいのはLランクの「絹のような髪」に至っては15レベルで15%、Sランクの紅茶は15レベルで25%であるということだ。髪については出血延長効果もあるが4秒(レベル上げによって延びない)であるし、Lランクのアーティファクトで上昇する状況も出血時と限定的であるのに下位ランクのパッシブより効果値が低いというのは何を考えているのだろうか。
Lランクには革手袋のようなぶっ壊れもあれば靴下のように属性限定で比較的強いもの、指輪のように確率次第ではとても強いものもあるが、こうした下位ランクにも劣るようなものも散見される。
〇個人的な希望
キャラクター画面の攻撃速度の表示について、ステータス表示ではHPやATKと異なり「遅い」としか書かれていないがレベル上げ時には「2.6」のように速度の数値が表示される。しかし、レベルがカンスト(20、40など要昇級の状態)になると数値が確認できなくなる。HPや攻撃力のように数値で表示しておいてほしい。
ダンタリオンによる攻撃速度上昇値をスキル詳細に記載してほしい。他のアタッカーを並べた方がお得なのか、ダンタリオン本人が棒立ちでもバフがあったほうが総合的な攻撃力が高まるのか考えるために〇〇%がわからないと計算できない。
「銃器を持ったキャラクター」「貫通ダメージ」が攻撃力上昇、のように攻撃方法などに分類をつけるのであれば、誰のどの攻撃がそれにあたるのか属性表示をしてほしい。
〇最後に
いろいろと長く書いたがほんとうにこんなえっちゲームは特にソシャゲじゃなかなか見られないし誰もかれも好みなので大好きなんだ。
結局どすけべが見たいし、運営側も出したいのはどすけべだろうから戦闘面やバランスにまで気を遣ってる暇はないのはわかってるんだ。すけべならなんでもいいよと思う。アーティファクトのバランスがクソでも近距離アタッカーが好感度稼ぎ以外出撃しなくてもこのゲームは楽しいよ。でも操作性は本気でどうにかしてほしい。
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