Voidfallルールブック和訳
現在キックスターター進行中のVoidfallルールブックの和訳です。制作中のものなので製品版とは異なる場合があります。
-内容物-
画像A
①アジェンダカード
②銀河イベントカード
③銀河ボード
④トレードトークン
⑤改良技術カード
⑥優先カード
⑦腐敗マーカー
画像B
⑧資源ダイヤル
⑨起源カード
⑩プレイヤーボード
⑪維持費マーカー
⑫技術カード
⑬国家マット
⑭文明トラックマーカー
⑮影響力ダイヤル
⑯艦隊戦力マーカー
⑰フォーカスカード
画像C
⑱転落国家カード
⑲奪還トークン
㉑ヴォイドストーム
㉒人口ダイス
㉓ヴォイドボーン艦隊
㉔報奨金トークン
画像D
㉕戦闘援助
㉖ギルドトークン
㉗施設トークン
-コンセプトの概要-
ドミネウムの国家
何世紀にもわたって、ノヴァーコン国家の末裔であるノヴァーチは、人類の封建的な銀河帝国であるドミネウムを支配してきました。彼らはこれまでに、その領域に驚異的な技術革新と科学的進歩をもたらしました。この急速な進歩により、ドミネウムは既知の銀河系の最果ての地にまで到達し、やがてはそこに居住するようになり、帝国の外部セクターを統治する新たな国家が誕生しました。ノヴァーチが勢力を拡大するにつれ、彼らを取り巻く宗教団体は、異次元から来た古代宇宙の存在であるヴォイドボーンに関する恐ろしい予言を宣言しました。
多くの人はそれを単なる神話だと思っていましたが、実際にはヴォイドボーンの暗黒の影響により、ノヴァーチは帝国の急速な拡大を達成するための膨大な知識を獲得したのです。ノヴァーチの宗教団体は、異世界の存在により永遠の生命を獲得しようとしていましたが、ヴォイドボーンの真の目的は永遠の飢餓を満たすことだったのです。そして、ドミネウムがヴォイドボーンの渇望に見合う広さに至った時、ドミネウムの中心部に次元の裂け目が開き、宇宙の腐敗を引き起こしました。ノヴァーチとその信奉者らがヴォイドボーンを歓迎し、偽りの救済を求めると、その存在が感染するように広がり、内なる世界を支配するようになりました。現在は、残された強大な国家が銀河系の汚染を浄化し、ヴォイドボーンが我々の次元に完全に現れないようにし、最終的にはドミネウムの新しい支配者として危機を克服する時が来ています。
各プレイヤーは、ヴォイドボーンの到来をきっかけにドミネウムから離脱した国家の1つをプレイします。彼らはすべて同じ人類ですが、距離や、独自の適応方法、ノヴァーチの支配に対する個々の反応などにより、発展の仕方が異なっています。これを示しているのが国家マットで、プレイヤーボードにはめ込むことで、3つの文明トラックとまれに特殊能力を記しています。また、起源カードによって、ゲーム開始時の軍事力や技術(後述)などが決定し、さまざまな非対称性がうまれます。
ヴォイドフォールは、協力プレイでも対戦プレイでも遊ぶことができます。テーマとして、協力プレイでは、次元の裂け目が開き、ヴォイドボーンの存在が顕在化し始めた直後が舞台となります。プレイヤーは、協力して異次元間のポータルを閉鎖し、ヴォイドボーンの完全な肉体がドミネウムに侵入するのを防がなければなりません。対戦ゲームが始まるのはこの後しばらくしてからで、ヴォイドボーンにより汚染されたドミネウム軍が銀河系の大部分を支配していますが、その領域との直接のつながりは断たれ、支配力は弱まっています。かつては繁栄していたドミネウムの世界も、今では奪い合いになっており、かつては同盟関係にあった国家も、自分たちの旗の下に人類を解放し、征服し、統一する機会を得ています。
協力プレイと対戦プレイは、まったく同じコアルールを使用しています。協力プレイでは、プレイヤーが使用できる選択肢がいくつか増えているだけにすぎません。しかし、ヴォイドボーンは毎ターンに1回、危機の種を撒き、セクターの小競り合いを引き起こすため、プレイヤーは自由に使用できる追加手段をすべて使用しなければなりません。協力プレイに関連するルールは青色のハイライトで表示され、対戦プレイに関連するルールは紫色のハイライトで表示されています。(通常、スタートシナリオにないマップ要素を必要とする)“初めてのゲーム”に関係のないルールは、緑色のハイライトで表示されています。
ゲームには、転落国家として知られている他の国家も登場します。彼らは、ヴォイドボーンの支配から逃れようとしたものの、十分な力を持たず、今もその影響下で苦しんでいます。彼らはまだ戦いに貢献しており、あなたが彼らを解放することができれば、貴重な技術を与え、後押しをしてくれるでしょう。
セクター、人口、範囲
このゲームの中心となるのは、人類が居住する銀河系の広い範囲を表しているマップです。マップは、ヘクスタイルで表されたセクターにより分けられています。
これらのセクターは、気の遠くなるような距離の宇宙空間を介して互いに隔てられていますが、これはどこにも示されていません。人類の所有する超光速ドライブにより、近くの星系へほぼ一瞬で移動することができますが、それ以上の距離を移動するために必要な計算は、最も技術が進んだドミネウムの国家でさえ、天文学的に複雑であるため、それほど遠くには行くことができません。この制限は、セクタータイルの隣接性によって表現されており、一度に移動できるのは隣接するセクター1つのみです。
各セクターは、人類が居住する星系を表しており、そこは、人類が住み、工業化された惑星と数百万から数十億もの生命であふれています。現在は、その大部分がヴォイドボーンの汚染する支配下にあります。しかし、この銀河規模では、個々の居住可能な惑星や軌道構造は小さすぎて、個別に表現することができません。セクターの価値を測る主な指標は人口です。人口密度の高い星系はより多くの生産を行うことができ、征服する価値も高くなります。これはセクター上の人口ダイスで表され、1からから6までの値があります。ゲーム効果のなかには、プレイヤーがセクターの人口を増やすことができるものがあります。特殊セクターのなかには、人口の値が固定されているものがあり、ゲーム中に変更することはできません(特有の固有関係がある特殊な惑星であることを表しています)。
マップ上のセクターのなかには、ヴォイドストームトークンによって隔てられているものがあります。それは、ヴォイドボーンが裂け目を開いたときに生じた異次元の航行障害を表しています。これらのトークンは隣接性を阻害するため、なかには迂回して移動しなければならないセクターもあります。
ヴォイドフォールのゲームは、広大な宇宙空間を表現するという規模の大きさに加えて、時間的にも大きな広がりを持っています。1回のプレイは3つのサイクルに分かれており、それぞれが数十年分の出来事を表し、それぞれのターンが今後の文明の方向性を決める重要なポイントとなります。セクターの改良は何百万年もの努力と何年もの成果を表しており、1回の侵略は実際には何ヶ月にもわたって引き起こされた戦争であり、そこでは個々のつかの間の英雄的行為があったとしても、最終的にはより強く、より良い準備をした者が勝利します。
インフラ、生産、貯蔵庫
これは帝国の建設と管理を行うゲームであり、標準セクターのインフラトークンといくつかの特殊セクターの印刷に記されているように、あなたの国家のインフラと投資は、施設とギルドで表されています。セクターには、その形状(施設は三角形、ギルドは歯車の形)に応じて、施設とギルドのための様々なスペースが別々に記されています。ギルドは、人類の拡大に必要な主要な物資や研究を生む惑星産業を表しており、あなたの生産に影響を与えます。軍事施設は、防衛システム、艦隊製造場、武器施設を表しており、これらによりあなたは艦隊を製造、配備し(下記参照)またはセクターを防衛することができます。
このゲームでは、食料、原料、エネルギー(この3つを総称して物資と呼びます)、科学、クレジットの5つの資源を使用します。アクションにつき1回、クレジットを1つ消費して、物資の1つ(科学は不可)を代用することができます。5つの資源はすべて、自身のギルドとセクターの人口に基づいた生産価値によってもたらされます。資源を受け取ったら、それらを貯蔵庫に保管し、そこから資源を消費することができます。資源の生産価値と貯蔵庫は、資源ダイヤルで記録されます。
資源に加えて、帝国の活躍を示す指標である影響力を集め、ゲーム終了時に最も多くの影響力を獲得したプレイヤーが勝利します。影響力は、影響力ダイヤルに表示されており、様々なスコアリングによってもたらされ、ゲーム中にすすんで使用することはありません。
艦隊、艦隊モデル、艦隊戦力
ギルドトークンと施設トークンの他に、マップ上で重要な要素となるのが艦隊です。艦隊は、艦隊基盤(キューブとミニチュアを収納するプラスチック製の基盤)、艦隊モデル(基盤上のミニチュア)、基盤に配置された1つ以上の戦力マーカー(プレイヤーカラーキューブ)で構成されています。戦力マーカーは、艦隊が配備された時にリザーブから艦隊に追加され、艦隊が戦闘で攻撃されると、取り除かれてリザーブに戻されます。最初からすべての戦力マーカーを使用できるわけではなく、まず自分のプレイヤーボード上のリザーブにそれらを獲得する必要があり、時にはそこから消費しなければいけない時もあるため、プレイ中に持てる戦力マーカーの最大数は少なくなります。艦隊戦力とは、任意の時点で指揮可能な戦艦の指揮能力と後方支援の最大値を表しています。より多くの艦隊戦力を獲得した場合、包括的な指揮能力の最大値の増加を意味します。規模についての注意:各艦隊戦力は数十から数百の同種の戦艦の能力を表しており、全艦隊は潜在的に多数の戦艦の能力を表しています。
重要:艦隊戦力とは、実際の戦艦の“ハードウェア”を意味するのではなく、銀河規模で艦隊を指揮する能力を意味することを理解しておくと、いくつかのルールを理解・記憶するのに役立ちます。何年もかけてより多くの戦艦を入手することは、銀河文明の資源を考えれば常に可能ですが、何光年にもわたって何千もの戦艦を効果的に指揮する能力はありません。この概念は、戦闘で破壊された艦隊戦力が(サプライではなく)自分のプレイヤーボードに戻る理由と、ゲーム中に艦隊戦力に厳しい制限がある理由を説明しています。
各艦隊にはモデルがあり、基盤上の戦艦のミニチュアで表されています。最も一般的な艦隊モデルは、コルベットで、他にもセントリー、デストロイヤー、ドレッドノート、キャリアーなどがあります。コルベットとセントリーは護衛艦隊で、基盤にはそれぞれ戦力マーカーを3つまで配置することができ、他の3つの艦隊モデルは主力艦隊で、基盤にはそれぞれ戦力マーカーを2つまで配置することができます。基盤や艦隊のミニチュア自体は限定されたものではありません。1つの艦隊を2つに分けたい場合、同じモデルの基盤とミニチュアをもう1つ用意し、戦力マーカーを自由に再配置します。逆に、同じモデルの2つの艦隊が同じセクターに入ってしまった場合、(戦力の制限が許す限り)それらの戦力マーカーを1つの艦隊に統合することができます。
政治と商業
このゲームでは、人類の銀河文明の政治的・商業的側面も表現されています。アジェンダは、銀河戦域の政治的現実を表しており、国家は、使用可能なものから影響力を得るための独自の方法と条件を選択することができます。トレードトークンは、国家が人類の銀河系全体の民間人と結ぶ経済的なつながりを抽象化したものです。セットしたアジェンダが多ければ多いほど、官僚的な監視が増え、プレイ中、同時に持てるトレードトークンの数も多くなります。各トレードトークンは、アジェンダの実施(スコアリング)に伴う後方支援の負担を軽減するために使用する、または追加アクションを得るために使用することができますが、ゲームの中で最も貴重なものかもしれません。
技術
このゲームには26種類の特有な技術が含まれており、1回のプレイでは10~12種類の技術を使用できます。他のプレイヤーより早く技術を獲得することは有益です。(起源カードに記されている通り)すべての国家は、ゲーム開始時に技術を1つ持っており、ゲーム中、自身のプレイヤーボード上の各スロットに1つずつ、合計5つの技術を持つことができます。技術のなかには、あなたの文明が十分に発展、またはそのような大きな進歩が得られるきっかけがあれば改良できるものもあります。
腐敗
最後に紹介する概念は腐敗です。これは、ヴォイドボーンの影響の広がりをゲーム内で表したもので、以前のノヴァーチと同じように、人類に影響を及ぼそうとしています。ゲーム開始時にプレイヤーの支配下にないすべてのセクターで、その存在が常に感じられます。あなたは自分のセクターからこの不要な侵入をすすんで排除することができますが、そうすると、ヴォイドボーンの意志と囁きがあなたの国家権力の道に入り込んできます。それがあなたのプレイヤーボードに到達すると、アジェンダをセットする能力を制限し、または統治、征服、効率的な経済を運営する能力を制限するような恐ろしい苦悩を背負わされることになります。しかし、自分のセクターでそれを放置すると、触れたものすべてを汚染し、さらなる発展やそのセクターに人口を広める能力を制限します。最終的には、セクターと国家の両方からその影響の根絶を試みることができますが、想像できるように、それは簡単なことではありません...。
ルールでは、セクターやアジェンダスロットに腐敗トークンがある場合は、それらを腐敗と呼び、汚染トークンがない場合は、清浄と呼びます。清浄セクターにある施設やギルドは清浄とみなされます。
裂け目が開いたら...
協力プレイでは、ヴォイドボーンによる銀河系支配の脅威が迫っています。少なくとも1つの巨大な異次元の裂け目が、現在、ヴォイドとして知られている異次元空間に開き、ハービンジャーと呼ばれる小さな生き物が、ヴォイドボーンの命令に従って人類の服従を監視するために渡ってきました。彼らが感覚のある生物なのか、それともヴォイドの中に存在する、言葉にならないものの付属器官に過ぎないのか、我々には分かりません。いずれにしても、我々の星系の向こう側から、避けられない小競り合いの脅威が迫っています。
しかし、ノヴァーチの支配から解放された人類の一部は、裂け目を閉鎖し、ヴォイドボーンの凄まじい影響を押しのける方法を見つけるために団結をしました。銀河系は明らかにいくつかの危機に同時に直面しており、あらゆる論争、飢饉、無秩序な研究プロジェクトが、より多くの人類を支配する可能性を秘めています。プレイヤーはこれらの危機に苦しむか、あるいは解決を試みることもできますが、あまりにも多くの危機を長く放置してしまうと、惨劇の原因となってしまいます。
メカニズム的には、これらの危機はネガティブなイベントとして、プレイヤーが通常の目標を超える、または意図的に無駄な行動をしなければならないゲームオブジェクトとして機能し、それらを解決するために犠牲を払わなければなりません。危機には、経済的なものと軍事的なものがあり、ある時点で同じ種類の複数の危機が進行していると、惨劇となります。4つ目の危機が発生すると、人類の破滅を意味し、直ちにゲーム敗北となります。さらに、危機が進行すればするほど、国家へ大きな打撃を与えます。経済が混乱していれば、プレイヤーは毎ターン資源を放出することになり、軍事危機が抑えられていなければ、ヴォイドボーンの小競り合いの強さが増していくことになります。
しかし、人類の同盟にも独自手段がないわけではありません。ゲーム内で、共同フォーカスカードにより表される友好関係は、より良い選択肢を与えます。プレイヤーは、同一のフォーカスカードをよりよいものに交換することができます。共同フォーカスアクションにより、他のプレイヤーのターン中にお互いを援助することができ、必要なところで仲間を助けることができます。
コミュニケーションルール
ヴォイドフォールを2人以上のプレイヤーで協力プレイする場合、プレイヤーは戦略の詳細を話し合うことになります。ヴォイドフォールは情報を隠して成り立つものではないため、どのフォーカスをプレイするか、どの戦略をとるか、進行中のどの危機を解決するか、共同フォーカスアクションをどのように最適化するかなどを提案することが推奨されています。しかし、結局のところ、それは自分の帝国であるため、各プレイヤーが自分のフォーカスカードやアジェンダカード、すべてのアクション選択を管理することを積極的に推奨します。 これらのオープンコミュニケーションルールの唯一の例外は、優先カードの選択(準備フェーズを参照)であり、プレイヤーはゲーム中のいかなる時点でも優先カードの可能性や選択について話してはいけません。
初めてのソロゲーム
ゲームをプレイするのが初めてで、それを単独で学んでいる場合、ルールを学ぶことと危機カードを管理することは恐ろしいように見えるかもしれません。したがって、我々はトレーニングモードを用意しています。最初の協力シナリオをプレイするようにゲームをセットアップしますが、すべてのハービンジャー、共同フォーカスカード、指揮/統一フォーカス、および危機カードは箱に入れたままにして、銀河ボードを裏返し対戦モードの面にします。対戦相手、危機、ヴォイドボーンの脅威がない状態でゲームをプレイします。裂け目に侵入した場合、50影響力を獲得します。ゲーム終了時に影響力が300以上あれば、ヴォイドフォールに挑戦する準備が整ったと言えるでしょう。
-セットアップ-
① アジェンダの山札をセットアップします。
1A アジェンダカードを裏向きにして3つの山札に分け、すべての山札を 別々にシャッフルし、その後、プレイエリアのそばに裏向きで配置します。
1B それぞれの山札の一番上のカードを取り、合計3枚のアジェンダカードが表向きになるように、それぞれの山札の横に表向きで配置します。
② 主要サプライを作成します。
2A 報奨金トークンと奪還トークンをそれぞれ別々にシャッフルして、表向きの共有サプライを作成します。
2B ギルドトークン、施設トークン、ヴォイドボーン艦隊マーカー、人口ダイス、腐敗マーカー、艦隊基盤、艦隊モデルフィギュアを共有サプライとして配置します。
③ サプライの近くに銀河ボードを配置します。対戦モードまたは協力モードに応じて適した面を使用します。
3A 銀河ボード上に記されている6つのスペースに、トレードトークンのスタックを作成します。
・1人プレイ:各スペースにトークンを1個配置します。ただし、左端のスペースは空けます。
・2人プレイ:各スペースにトークンを1個配置します。
・3人プレイ:各スペースにトークンを2個配置します。ただし、左端のス ペースは空けます。
・4人プレイ:各スペースにトークンを2個配置します。
3B 銀河イベントカードをサイクル番号で分け、それぞれ3つの山札を別々にシャッフルします。それぞれの山札からランダム(公開せず)にカードを2枚選び、それら6枚のカードを重ねて(サイクル1のカード2枚を上、サイクル3のカード2枚を下)イベントカードの山札にします。このイベントカードの山札を銀河ボード上の指定されたスペースに配置します。
3C 優先カードをシャッフルします。
・対戦モードをプレイする場合、プレイ人数に応じて、(2/3/4人プレイ時は)優先カードのうち2/3/4枚を公開し、銀河ボードの左下の指定されたスペースに、記されている番号を昇順に並べて配置します。残りの山札は、図のようにこの列の右側のスペースに配置します。
・1人プレイの場合、シャッフルする前に1、2、3、12、13、14のカードを取り除きます。シャッフル後、自身にカードを5枚配ります。
・2人以上のプレイヤーで協力モードをプレイする場合、(2/3/4人プレイ時は) 5/4/3枚を各プレイヤーに配ります。これらのカードは他のプレイヤーには見えないようにします。残りのカードを箱に戻します。
④ 各プレイヤーは、プレイヤーごとの内容物(プレイヤーボード、フォーカスカード、艦隊戦力マーカー14個、その他の関連マーカー)を持ちます。
4A 影響力ダイヤルを20にセットします。
4B 生産価値と貯蔵庫のダイヤルをすべて0にセットします。
4C すべての艦隊戦力マーカーをプレイエリアの横の個人サプライに配置します。
4D すべてのプレイヤーは、革新フォーカスカードをそばに配置します。しかし、第1サイクルでは使用できません。他のフォーカスカードはプレイヤーの手札にあります。
4E 1人プレイの場合、あなたの指揮フォーカスカードを箱に戻し、代わりに統一フォーカスIカードをあなたの手札に加えます。統一フォーカスⅡカードは、あなたの革新フォーカスカードの隣に配置します。しかし、第1サイクルでは使用できません。
⑤ 抄録からシナリオを選択します。各シナリオには、マップ、技術、プレイヤーがプレイできる国家を含んでいます。初めての対戦ゲームには、「First Spark」というシナリオを推奨します。特殊タイルを使用せず、追加ルールを必要としません。
5A 各プレイヤーの国家セクターをテーブルの位置の最も近いところに配置し、その他の表示されたセクタータイルとヴォイドストームトークンを選択したマップの指示通りに配置します(その他のセクタータイルの種類については付録を参照してください)。協力プレイの場合、(シナリオやプレイヤー数に応じて)1つまたは両方の裂け目セクタータイルを使用します。
5B 人口の値が記されている各セクターに対して、記された数の人口ダイスを配置します。シナリオのなかには、いくつかのセクターが固定の人口の値を記しているものがあるため、これらの値を示すために代わりのダイスを使用します。裂け目セクターは人口ダイスを必要としません。
5C 腐敗トークン、ヴォイドボーン艦隊、セクター防衛、ランダムに選ばれた表向きの報奨金トークンと奪還トークンを人口に応じてセクターに配置します。セクター防衛は軍事スペースに配置し、残りのトークンと艦隊はセクタータイルに配置します。
⑥ 抄録のシナリオに示された8つの技術を選択します。初めてのゲームでは、これらは、予測マトリクス、テラフォーミング、浄化、ドレッドノート、セントリー、深宇宙ミサイル、星間輸送機、自律型ドローンになります。
6A これら8つの技術をそれぞれ、影響力が3と記されている方を、影響力なしでクレジットコストが1と記されている方の上に重ねて配置します。この8つの技術をプレイエリアの近くに配置し、技術表を作成します。
・1人プレイでは、8つの技術のうち3つをランダムに選択します。(クレジットコストが記されている技術だけを残すように)それらの技術の上のカードを戻します。(影響力が記されている技術だけを残すように)残りの5つの技術の下のカードを戻します。
6B 技術表に配置された技術に対応する改良技術8枚をシャッフルし、そのうち4枚を銀河ボードのブレイクスルーマーケットと記されたスペースに配置します。残りの4枚は、裏向きの山札にし、記されたスペースの左に配置します。
6C 後のシナリオでは、(シナリオで使われている技術に対応した)転落国家が登場します。その場合、転落国家と記された4枚のカードをシャッフルして、シナリオで示されたセクタータイルに1枚ずつ配置します。それらのセクターに割り当てられた転落国家カードに示されている通りに、セクターの人口をセットし、腐敗トークンを配置しますが、他には何も必要ありません。現在のマップで、配置すべき転落国家が4枚以下の場合は、残りのカードを箱に戻します。
6D 他の転落国家カードをすべて箱に戻します(初めてのゲームではすべて)。
⑦ 協力モードをプレイする場合:
7A すべてのプレイヤーが見えるよう、ヴォイドボードをプレイエリアのそばに配置します。
7B 危機カードをアイコンによって、軍事危機カード、経済危機カード、一般危機カード、戦争カード、チャレンジカードに分けます。最初の3種類は別々にシャッフルします。初めてのゲームでは、チャレンジカードを箱に戻します。
7C プレイヤーの数に応じて、各種類の危機カードを以下の枚数だけランダムに選び、シャッフルして山札を作成します。
・1人プレイ:経済危機4枚、軍事危機4枚、一般危機3枚、戦争4枚
・シャッフルする前に、アイコンが記されている一般危機カードをすべて取り除きます。
・2人プレイ:経済危機9枚、軍事危機9枚、一般危機6枚、戦争6枚
・3人プレイ:経済危機14枚、軍事危機14枚、一般危機9枚、戦争8枚
・4人プレイ:経済危機19枚、軍事危機19枚、一般危機12枚、戦争10枚
7D 危機カードの山札の横に捨て山用のスペースを確保します。
7E 経済危機トラックの最初のスペースにハービンジャーを1つ、軍事危機トラックの最初のスペースにハービンジャーを1つ配置します。残りのすべてのハービンジャーを共有サプライに配置します。
7F 危機カードの山札からカードを引きます。1枚目の経済危機カードまたは一般危機カードを経済危機トラックの2番目のスペースに配置します。1枚目の軍事または一般危機カードを軍事危機トラックの2番目のスペースに配置します。その他のカードはそばに配置します。両方のトラックにカードが1枚ずつ配置されるまでこれを繰り返します。そばに配置したカードをすべてシャッフルして危機カードの山札に戻します。
7G 共同フォーカスカードをすべてシャッフルし、山札をヴォイドボードの近くに配置し、次の準備フェイズで3枚の公開カードのマーケットを作成するのに十分なスペースを確保します。
・1人プレイの場合は、シャッフルする前に山札から共同指揮カードを2枚とも取り除き、箱に戻します。
7H ゲームの難易度を上げたい場合は、チャレンジカードの山札をシャッフルして、好きな枚数を引いてください。引けば引くほどゲームは難しくなります。ゲームに慣れているプレイヤーには、3枚のカードを引くことを推奨します。
・引いた前兆チャレンジカードをそれぞれ危機カードの山札に入れてシャッフルします。
・チャレンジカードをすぐに解決して、箱に戻します。
・最後に、残りのチャレンジカードをすべて箱に戻します。
⑧ 対戦モードをプレイする場合は、以下の内容物は不要なので、箱に戻します。
8A ヴォイドボード;
8B すべての危機カード;
8C 各プレイヤーの指揮フォーカスカード、統一フォーカスカードおよびすべての共同フォーカスカード;
8D すべてのハービンジャーコマ;
⑨ 各プレイヤー:選択したシナリオで使用可能な国家の中からプレイする国家を選択します。初めてのプレイでは、ヴァルニス国家、ベリタン国家、ダンローク国家、コルトザール国家の最初の4つの国家を選択します。
9A 国家マットと起源カードを両方とも受け取ります。
9B 国家マットをプレイヤーボードに入れ、自分のトラックスペースと(もしあれば)特殊能力だけが見えるようにします。
9C 特殊能力がカスタムフォーカスカードを示している場合は、必要に応じてそれらを交換します(各国家の詳細については一覧を参照してください)。
9D 腐敗トークンをあなたのプレイヤーボードの一番下のアジェンダスロットに配置します。
9E 維持トラッカーキューブを維持カウンタートラックの0のスペースに配置します。
9F 各プレイヤーに、各起源カードに記されている2つの技術(基本技術と、それに対応する改良技術カード)を配ります。
・ヴァルニス国家:脱出ポッド、シールド
・ベリタン国家:物質再配列決定装置、ターゲティング
・ダンローク国家:エネルギーセル、軌道ドック
・コルトザール国家:惑星基地、魚雷
⑩ 各プレイヤー:自分の起源カードを1枚選択します。
重要:あなたの起源カードの値に同等の効果がすでに計算されているため、以下のステップでは、技術やトラックの進行、トレードトークンの商取引配当の利益を獲得してはいけません。
10A 3影響力を記し、選択された起源カードに記されている名前と同じ技術カードを取り、あなたのプレイヤーボードの一番上にある技術スロットの1つに配置します。対応する改良技術カードを手札に加えます。
・3~4人プレイでは、他の対応する基本技術カードを技術表に加えます(3/4人ゲームの開始時に技術表には合計11/12枚の技術カードのスタックが用意されていることになります)。
・1~2人プレイでは、他の対応する基本技術カードを箱に戻します。
・他の起源カードと、そのカードに対応する基本技術カードと改良技術カードの両方を箱に戻します。
10B あなたの国家セクターの人口を人口ダイスで示し、あなたの起源カードに記されている値にします。個人サプライの中から指定された数の艦隊基盤(艦隊モデルのミニチュアも含む)と艦隊戦力マーカーをあなたの国家セクターに配置します。基盤、艦隊モデルのミニチュア、戦力マーカーを使用して艦隊をどのように管理するかについては25ページを参照してください。指定されたギルドコマと施設コマをあなたの国家セクターに配置します。
10C 同様に、隣接する開始時セクター(抄録では“アウトポスト”と記されています)をセットアップします。
10D カードに記されている値に応じて、あなたの生産ダイヤルをセットします。これらの生産価値が、あなたの人口とギルドコマに基づいてどのように計算されたのかを知りたい場合、24ページを参照してください。生産価値のなかには、起源カードは、(前の2つのステップでセットアップされたように)あなたの開始時ギルドと人口が決定するものを超えて、この資源の生産価値をさらに1与えた、と表示をしているものがあります。
10E 記された資源を獲得します(それに応じて貯蔵庫ダイヤルを調整します)。
10F カードに記されている数の艦隊戦力マーカーを、サプライからあなたのプレイヤーボード上のリザーブに獲得します。さらに、そのカードが文明トラックの進行を示している場合、追加の利益を獲得することなく、対応する文明トラックを進行させます。トレードトークンを示している場合、銀河マーケットタイルから左端のトークンを取りますが、ウインドフォールボーナス(後述)は獲得しません。
10G 対戦ゲームのみ:起源カードに記されている初期時間の昇順で、各プレイヤーは銀河ボードの優先カードの上にあるスペースの1つに自分のターン順マーカーを配置します。各スペースには1人のプレイヤーマーカーしか配置できません。
10H 自分の起源カードを裏返して、自分の開始時アジェンダを示します。これをプレイヤーボードの左側にある一番上のアジェンダスペースに配置します。
10I ステップFでトレードトークンを獲得した場合、あなたの開始時アジェンダのトレードトークンスロットに配置します。
⑪ゲームの第1サイクルを進めます。
クイックチェック
・4人プレイの場合、技術表には12個のスタックがあり、そのうち8個のスタックそれぞれに2枚のカード(それぞれの一番上のカードに影響力3が記されています)、4個のスタックそれぞれに1枚のカード(クレジットコストが記されています)があり、合計20枚のカードがあります。
・3人プレイの場合、技術表には11個のスタックがあり、そのうち8個のスタックそれぞれに2枚のカード(それぞれの一番上のカードに影響力3が記されています)、3個のスタックそれぞれに1枚のカード(クレジットコストが記されています)があり、合計19枚のカードがあります。
・2人プレイの場合、技術表には8個のスタックがあり、それぞれに2枚のカード(それぞれの一番上のカードに影響力3が記されています)があり、合計16枚のカードがあります。
・1人プレイの場合、技術表には8枚のカードがあり、そのうち5枚には影響力3が、3枚にはクレジットコストが記されています。
・プレイヤー数に関わらず、各プレイヤーは自分のプレイヤーボード上に技術を1枚持ち、その改良版を手札に持っていなければなりません。銀河ボードの上には4枚の改良技術が表向きに配置され、その横の山札に4枚の改良技術が配置されています。
-プレイサイクル-
ヴォイドフォールの各ゲームは、3つのサイクルで構成されています。各サイクルには、次のような3つのフェイズがあります。
Ⓐ 準備フェイズ
Ⓑ フォーカスフェイズ
Ⓒ 評価フェイズ
いくつかのルールでターン順について言及していますが、これは銀河ボード上のプレイヤーのターン順マーカーの左から右への順番を指します。
Ⓐ準備フェイズ
① (第1サイクルではこのステップをスキップします。)銀河ボード(の左から1番目の)にトレードトークンがある場合、1つ箱に戻します。4人プレイの場合は、代わりに2つ戻します。
② ブレイクスルーマーケットに空白がある場合、カードを右にスライドさせて空白を埋め、残りの改良技術カードを全ての空白を埋められるだけ公開します。残りのカードが足りない場合は、左のスペースを空けておきます。
③ 協力プレイの場合、各プレイヤーはセットアップ時に配られた優先カードの中から1枚を同時に選択し、その後、数字の小さい優先カードを選択したプレイヤーが1番、2番目に小さいプレイヤーが2番、というようにターン順マーカーを並べ替えて配置します。プレイされた優先カードは、各自のターン順マーカーの下に配置します(そこにある以前の優先カードをプレイから取り除きます)。ターン順では、各プレイヤーは自分のターン順マーカーの下にある優先カードを解決します。
④ 最初のプレイヤー(ターン順で一番早いプレイヤー)は、イベントカード(現在のサイクルに対応するもの)を2枚引き、1枚を選択します。選択したカードは銀河ボードに表向きに配置し、もう1枚は箱に戻します。
⑤ ヴォイドボーンのイベントを解決します。複数のプレイヤーに影響がある場合は、ターン順に解決します。
5A 奪還トークンや報奨金トークンを配置するように指示されている場合は、共有サプライからランダムに引いて裏向きに配置します。
5B セクター防衛を配置するように指示されている場合は、当該セクターの軍事スペースに配置します。使用可能な施設スペースがないセクターは、その効果に選択される有効な対象ではありません。
⑥ その後、ターン順に、各プレイヤーは一般イベントの項目を解決します。イベントカードは、以下を示すように、銀河ボード上に見えるようにして配置します。
Ⅰ フォーカスフェイズのラウンド数
Ⅱ ヴォイドボーンの戦闘部隊の吸収値 (なし、1または2-戦闘を参照してください)。
Ⅲ 評価フェイズで得点となる2つの目標
Ⅳ これらの目標を達成していないプレイヤーのための支援イベント(第3サイクルではスキップされます)
⑦ オファーに残っている共同フォーカスカードをすべて取り除き(箱に戻す)、そのうちの3枚を引いて、すべてのプレイヤーが見ることのできる新しいオファーを作成します。
⑧ これが第2サイクルの始まりであれば、すべてのプレイヤーは革新フォーカスカードを使用可能になったので手札に加えます(詳細は36ページを参照してください)。1人プレイの場合は、(記されている)2枚目の統一フォーカスカードも手札に加えます。
Ⓑフォーカスフェイズ
このフェイズは、選択された銀河イベントに記されている数だけのラウンドで構成されています。各ラウンドにおいて、各プレイヤーはターン順に手番を行います。各ラウンドには3つのステップ(協力プレイの場合はさらに1つ増えます):フォーカスの選択、アクションの解決、クリーンアップがあります。
⓪ 危機を公開し混乱に陥ります。
協力プレイの場合、ヴォイドボーンは各プレイヤーのターンごとに、人類の住む生態系を服従させようとします。それは、プレイヤーが何らかの方法で対処する必要がある混沌と脅威を作ることによって、それを行おうとしています。
しかし、マップに開いた裂け目が残っておらず、この時点(あなたのターン開始時)であなたが300以上の影響力を持っている場合、あなたは銀河系の全人類を結集してヴォイドボーンの勢力を追い出すことができ、その結果、すべてのプレイヤーが直ちにゲームに勝利することができます。この時、他のプレイヤーの影響力は関係なく、ゲームは終了します。
そうでなければ、あなたのターン開始時に、あなたは危機カードの山札の一番上のカードを引き、それをすべてのプレイヤーが見えるように公開しなければなりません。このカードを現在の危機と呼びます。あなたのターン終了時(ステップ4)にこのカードが残っていた場合、あなたはそのペナルティを受けるか、進行中の危機とするかを選択することになります。
その後、現在のサイクルと経済危機トラックの一番左の閉鎖されていない値(ハービンジャーや進行中の経済危機カードで覆われていない値)に応じて、資源を(好きなように組み合わせて選択し)消費しなければなりません。これらの資源のうち1つ以上も支払うことができない場合、直ちに危機カードの山札の一番上のカードを(公開せずに)惨劇エリアに移動します。これが4回目の惨劇の場合、プレイヤーは直ちにゲームに敗北します。 協力のコンセプトについては、32ページを参照してください。
① フォーカスの選択
毎ターン、あなたは自分の使用可能なフォーカスカードを1枚だけ選び、あなたの前にプレイしなければなりません。
さらに、アジェンダカードのフォーカスアイコンと選択したフォーカスカードのフォーカスアイコンが一致していれば、手札からアジェンダカードを1枚プレイしてもよい。
さらに、あなたは自分のトレードトークンを1枚裏返して別の面にし、手順3で行う追加アクションのリマインダーを表示してもよい。
② フォーカスの選択
あなたは、選択したフォーカスカードの3つのアクションのうち最大2つ(前のステップでトレードトークンを裏返した場合は3つすべて)と、(もしあれば)任意でプレイしたアジェンダカードのアクションを、任意の順番で解決することができます。アクションを解決するには、次のアクションに移る前に、まずそのコストを全額支払い、次にその効果を解決しなければなりません。これらのコストには、資源の消費(22ページ参照)、ヴォイドボーンの配備の解決(26ページ参照)、腐敗の獲得(28ページ参照)、艦隊戦力の回収や消費(25ページ参照)、トレードトークンの消費(31ページ参照)などが含まれます。選択肢が緑の線で区切られている場合、あなたはそれらのすべての解決を選択することができ、赤の線で区切られている場合、あなたはそれらのうちの1つだけを選択することができます。すべての効果は任意であり、そのうちのどれかを無視することもできます。
各アクションは1ターンに1回しか実行できません。技術のなかには、“特定のフォーカスを解決するとき”に能力を付与するものがあります。選択したフォーカスが、アクションの分割を含むアクションの前または後に、指定されたフォーカスと一致する場合、この種類の効果を実行できます
例えば、改良型増強は、誘惑フォーカスの解決時に3つの効果を与えます。あなたは最初のアクションを使用することでアジェンダと艦隊戦力を獲得し(腐敗という代償を払って、誘惑フォーカスの先導アクション使用し)、その後、改良型増強の効果を使って腐敗(可能なら先ほど獲得した腐敗も含む)を取り除き、次に食料を2つ獲得することができます。その後、別の腐敗を獲得することで、あなたの捨て山から2つのアクションをコピー(誘惑フォーカスの複製アクションを使用)し、必要であれば、先ほど獲得した食料を使用してこれらのアクションのコストを支払うことができます。そして、技術の最後の効果を使って、最初のアクションで獲得したアジェンダをプレイし、そのアジェンダのアクションを(フォーカスアイコンに関係なく)解決することができます。この時点であなたのアクションはおそらく終了していますが、もし先にトレードトークンを裏返していたら(アクションの解決を始める前に持っていなければならないトークンです)、誘惑フォーカスの最後のまだ使用していないアクションを解決し、文明トラックを進めて、より多くの利益を獲得することもできるでしょう。
協力プレイをする時、あなたのアクション中、あなた(そして、アクティブプレイヤーであるあなただけ)は、危機を1つ解決してもよい。危機を解決するためには、それ自体はアクションを必要とせず、その危機に記されている条件を満たすことだけが必要です(追加の条件があればそれに従います)。
進行中の危機は、経済危機、軍事危機のいずれかのトラック、または自分のターン開始時に公開された現在の危機から解決することができます。あなたが危機を解決したとき、その危機を表向きにして危機の捨て山に配置します。進行中の危機を捨てた場合、同じ危機トラック上の右側にあるすべての危機を1スペース左に移動させ、空白を埋めます。
③ クリーンアップ
すべてのアクションが終わったら:
3A このターンにアジェンダカードをプレイしていた場合、次のいずれかを選択しなければなりません:
・既存のアジェンダの1つをそのアジェンダと入れ替え(トレードトークンがある場合は古いアジェンダから新しいアジェンダに移します)、古いアジェンダをプレイから取り除きます、または:
・あなたのボードの左側にある、空白の清浄アジェンダスロットにそれをプレイします。あなたの維持費トラックを調整して、記されている維持費アイコンを反映させます。または:
・それをプレイから取り除きます。
3B このターンにあなたが銀河ボードから1つ以上のトレードトークンを獲得していた場合、各トークンは次のいずれかを実行しなければなりません:
・あなたのボードの左側のいずれかのアジェンダスロットにあるアジェンダカードの上に配置します。各アジェンダカードには最大で1つのトレードトークンを配置することができます。これが維持費アイコンと重なる場合は、維持費トラックを適宜調整してください。または:
・これを明確に許可されている技術カードの上に配置します。または:
・銀河ボードに戻します。
3C あなたの支配下にあるすべてのセクターの戦闘部隊の制限を確認します。艦隊が3つ以上ある各セクターからは、残りの艦隊戦力マーカーを2つの艦隊に統合できるようになるまで、(あなたが選択した)1つ以上の艦隊戦力をリザーブに呼び戻さなければなりません(艦隊、艦隊戦力、リザーブ、呼び戻し、統合の詳細については25ページを参照してください)。
3D 選択したフォーカスカードをあなたの個人用の捨て山に配置します。ステップ1でトレードトークンを裏返していた場合、直ちにそれを銀河ボードに戻します。
3E 協力プレイのみ:現在の危機がまだ残っている(アクション中に解決していない)場合、あなたは今、選択をしなければなりません:
・カードに記されている即時ペナルティを受けてカードを捨てます、または:
・そのカードを危機トラックの左端のスペース(ハービンジャーがいない場所)に配置し、進行中の危機とします。
・経済危機カードは経済危機トラックに配置しなければなりません。軍事危機カードは軍事危機トラックに配置しなければなりません。一般危機カードは、どちらの危機トラックにも配置することができます。
・カード(戦争カードや前兆チャレンジカード)のなかには、危機が持たないものがあります。これらのカードは、即時ペナルティを受けてから捨てなければなりません。
・他の危機カードの即時ペナルティを受けることができない場合、あなたはそのカードを危機トラックに配置することを選択しなければなりません。
・そのスペースが別の進行中の危機で占められている場合、そのカードを右にずらし、各スペースが空白になるか、ハービンジャーがあるか、カードがあるかのいずれかになるまで、必要に応じてこれを繰り返します。ずらす時にカードがトラックの右端に押し出された場合、そのカードを惨劇エリアに配置します。これが4回目の惨劇の場合、プレイヤーは直ちにゲームに敗北します。
・トラックのすべてのスペースがハービンジャーで占められていてカードを配置できない場合、代わりにそのカードを惨劇エリアに配置します。これが4回目の惨劇の場合、プレイヤーは直ちにゲームに敗北します。
自分のターンが完全に終わったら、次のターン順のプレイヤーが同様に手番を行います。各プレイヤーがターンを終えたら、同じ順番で次のラウンドに進みます。必要な数のラウンドが終了したら、評価フェイズに進みます。
アドバンスドフォーカスバリアント
経験豊富なプレイヤーのために、特に対戦プレイに適した以下のバリアントがあります。フォーカスフェイズの各ラウンドの最初(最初のプレイヤーのターンを開始する前)に、各プレイヤーは同時に手札からフォーカスカードを1枚選び、自分の前に裏向きに配置します。
その後、ターン順に通常通りプレイヤーのターンを進めますが、ターンのステップ2では、手札からフォーカスカードを選択する代わりに、あらかじめ用意しておいたフォーカスカードを公開し、そのカードを自分の選択したフォーカスとして進めなければなりません。ターンの他の手順とその相対的な順序は変わりません。
このバリアントは、テーブルのすべてのプレイヤーが経験豊富で意欲的になるまで使用しないでください。ターン順が遅いプレイヤーは、安心してターンを計画する時間が大幅に減り、ゲーム時間が大幅に長くなってしまいます。しかし、経験豊富で好意的なプレイヤーにとっては、より大きな緊張感をもたらし、ターン順に特別な重みを与えることになり、(対戦ゲームの場合)結果としてゲーム内の時間単位のコストに影響を与えることになります。
©評価フェイズ
サイクルを終了するために、各プレイヤーは以下のステップを実行します(ステップのほとんどは、すべてのプレイヤーが同時に実行できます)。
① 維持費の評価:
1A 以下の方法で維持費の合計を計算します:
・(艦隊の戦力に関わらず)マップ上のあなたのドレッドノート艦隊、キャリアー艦隊、デストロイヤー艦艦は、それぞれ1維持費として数えます。
・少なくともセクター防衛が1つあるあなたが支配するすべてのセクターは、1維持費として数えます。さらに、あなたが支配しているセクターの、各艦隊製造場、銀行ギルド、惑星基地トークンを1維持費として数えます。
・汚染の苦悩(下段)に腐敗トークンがある場合、同様に2維持費として数えます。苦悩については29ページで詳しく説明しています。
・あなたがゲーム内で持つことができる(あなたのプレイヤーボードの一番上の)技術カードは、それぞれ2維持費まで持つことができます。
・アジェンダカードには、開始時アジェンダカードを除く(プレイヤーボードの左側にある)各アジェンダカードに維持アイコンが3つ記されており、トレードトークンで覆われていない限り、同様に3維持費として数えます。
1B 物資を使用して、これらの維持費の要求を満たす必要があります。食料は1つ消費するごとに2維持費を満たし、原料とエネルギーは1つ消費するごとに1維持費を満たします。すべてのアップキープを満たすのに十分な資源がない場合、満たすことができなかった維持費1つにつき影響力を4失います。資源を支払う代わりに、すすんで影響力を失うことはできません。
注意:あなたのプレイヤーボード上の維持費トラックを使用して、現在の維持費を計算し、常に記録します。
② 銀河系目的の評価:準備フェイズに選択されたカードの下部を参照してください。ターン順に、各プレイヤーは...
2A 対応する条件を満たしていることを前提に、第1目的と/または第2目的の利益を(選択した順に)解決します。
2B プレイヤーがいずれかの条件を満たさなかった場合、またはいずれかの条件を満たしていても解決しないことを選択した場合、代わりに、目的の下に記されている援助効果を解決することができます。
③ 国家アジェンダの評価:
3A 開始時アジェンダに点数をつけます。それには複数の条件があり、それぞれ独立して点数をつけることができます。
3B プレイ中の残りのアジェンダについて
・各カードの上半分をチェックします。そこには(ある程度の量がある)条件が記されており、その条件を満たしている場合((特に明記されていない限り、より多くの対象が許可され)、記されている影響力の値を得点します。
・上半分を満たしたら、下半分を見てみましょう。そこには2つ目の条件と影響力の値が記されています。記されている影響力の値を、あなたが持つ対象それぞれに得点します。アジェンダの対象リストは、このルールブックの付録を参照してください。
注意:多くのアジェンダの条件は清浄セクターに限定されているため、あなたが持つ対象がいくつあるかを数える時、腐敗セクターを無視します。アジェンダ(通常、軍事力や防衛に重点を置いたもの)のなかには、この“堕落を無視する”アイコンが記されていないものがあり、これらのアジェンダでは腐敗セクターの対象を数えることができます。生産価値は、生産がどこからもたらされるかは関係しないので、生産を得点するアジェンダは常に腐敗セクターからの生産を含みます。
④ 過多のヴォイドボーン軍を退却させます。各ヴォイドボーンセクターは最大3つのヴォイドボーン艦隊に制限されています。余剰分はサプライに戻してください。協力プレイの場合、余剰な艦隊を裂け目に移動させます。開いた裂け目が2つある場合、余剰な艦隊を均等に分配します。
⑤ 新しいターン順を決定します(対戦プレイのみ)。
5A 銀河ボードの下部に記されている優先カードをプレイから取り除きます。
5B (第3サイクルではこのステップをスキップします。)(2/3/4人プレイ時は)2/3/4枚の優先カードを公開し、記されている数字の昇順で、銀河ボードの左下の指定されたスペースに配置します。
5C 各プレイヤーは、自分の捨て山にあるすべてのフォーカスカードに記されている時間単位のコストを合計して、費やした時間単位の合計を算出します。混乱の苦悩(中段)に腐敗トークンがあるプレイヤーは、さらに5つの時間単位を費やしたとして数えます。2人以上のプレイヤーが費やした時間単位が同じだった場合、前のターン順で順番が早いプレイヤーの方が、費やした時間が少ないとみなされます。
5D プレイヤーは銀河ボードからターン順マーカーを回収します。
5E 費やした時間単位が最も少ないプレイヤーから順に、各プレイヤーはターン順マーカーを、銀河ボードの優先カードの上のスペースの1つに配置します。各スペースには、1人のプレイヤーマーカーしか配置できません。
・第3サイクルでは、プレイヤーはターン順マーカーを左から右にこの順序で配置するだけで、マーカーの横に記され、現在のプレイヤー数に応じた影響力の値を受け取ります。(例えば、3人プレイの場合、1人目のプレイヤーは10影響力を受け取り、2人目は5影響力を受け取り、3人目は何も受け取りません)。
⑥ すべてのプレイヤーは、捨てられたフォーカスカードを手札に戻します。第1サイクルと第2サイクルの評価フェイズ終了後、次のサイクルの準備フェイズに進みます。第3サイクルの評価フェイズ終了後、ゲーム終了まで進みます。
ゲームの終了
(対戦プレイ終了) 影響力が最も大きいプレイヤーが勝利します。同点の場合は、プレイヤーボードまたは支配しているセクターに配置された腐敗トークンの合計数が少ない方が勝利します。それでも同点の場合、プレイヤーは勝利を分け合います。
(協力プレイ終了)ヴォイドボーンの銀河系への影響力を計算します。
・230の影響力に加えて...
・開いた裂け目1つにつき50影響力。
・惨劇エリアの危機カード1枚および消費された技術カード(改良、基本を問わず)1枚につき10影響力。
・以下の各項目について3影響力。
・セクタータイル上のヴォイドボーン艦隊
・ヴォイドボーンセクター上の腐敗
・オファーのアジェンダの腐敗
・ヴォイドボーンセクター上のセクター防衛
・セクター上の転落国家カードのセクター防衛
すべてのプレイヤーが少なくともこれ以上の影響力を持っている場合、プレイヤーは(総じて)ゲームに勝利したことになります。そうでない場合はゲームに敗北したことになります。
-コンセプトの詳細-
ヴォイドフォールには10枚のフォーカスカードがあり、それぞれに3つの特有なアクションと3つのアジェンダアクションがあります。これらのアクションの様々な組み合わせで使用される各ゲームのコンセプトに精通していない限り、30近い選択肢を学んで理解することは困難に思えます。コンセプトとそれに対応するアイコンを理解していれば、アクション自体を理解することは、アイコンを読み解くことに他なりません。しかし、心配しないでください。次の章で、すべてのアクションについても説明しますが、ゲームを学ぶまたは教える時は、30以上のアクションすべてを列挙するのではなく、これらの概念に焦点を合わせます。
獲得と消費
ヴォイドフォールのアイコンは、主にゲームオブジェクト(資源、マップ上、手札、またはプレイヤーボード上の資産)を表しています。
アイコンに緑の上向き矢印(と、多くの場合、数字)が付いている場合、それは、後に記されているすべてのオブジェクトを、記された分、獲得することを意味します。
アイコンに赤の下向き矢印が付いている場合、それは、後に記されているすべてのオブジェクトを、記された分、消費する/失うことを意味します。
影響力
ゲーム効果のなかには、影響力を獲得するよう指示されるものがあります。これを実行するには、ダイヤルを使用して、影響力ダイヤルに表示される値を適切な量だけ増やします。影響力を失うことはほとんどありません(主な原因は18ページの維持費を参照してください)。極めて稀なケースですが、あなたの影響力よりも多くの影響力を失う必要がある場合は、余剰分は無視します。
資源貯蔵庫
ほとんどのコストは、3つの物資(食料、原料、エネルギー)、科学、またはクレジットという資源で支払うことになります。さらに、各アクションにつき1回、物資の代わりにクレジットを1つ使用することができます。ただし、これはアクションコストにのみ使用でき(イベントやその他の効果には使用できません)、科学や資源以外のコストの代わりには使用できません。
支払いを要求されたり、資源を獲得することを指示されたりした場合、対応する貯蔵庫ダイヤルの値を必要な数だけ増減させます。あなたの貯蔵庫は0以下に減らすことはできず、上限の15を超えた分は失われますが、1ターンの間に上限を超えて失った資源1つにつき、影響力の半分を獲得します(影響力の半分は切り捨てられ、余剰分は次のターンに持ち越されません)。
各貯蔵庫ダイヤルには、対応する生産ダイヤルがあります。
セクター
マップ上の規模の中核となる単位はセクターです。2つのセクターがヘクスの端を共有している場合、ヴォイドストームトークンが配置されていない限り、それらは隣接しています。ゲーム効果でヴォイドストームトークンを移動/配置/除去することはできません。セクターは、それを支配している者によって、4つの状態のいずれかになりえます。
・ヴォイドボーンが支配するセクターには、腐敗とともに1つ以上のヴォイドボーン艦隊があります;
・そのなかでも、協力プレイの開いた裂け目は特殊で、腐敗はありません。
・プレイヤーが支配するセクターには、1人のプレイヤーが所有する1つ以上のプレイヤーカラーの艦隊戦力があります。
・そのなかでも、国家セクターは特殊で、これらは艦隊戦力がなくても常に対応するプレイヤーのものであり、他のプレイヤーやヴォイドボーンから攻撃されることはありません。
・国家セクターを除くプレイヤーが支配するセクターでは、腐敗を所有することができます。
・転落国家セクターには、腐敗とともにそこを支配している国家特有の側面を表すカードがあります。
・支配されていないセクターには、艦隊も腐敗もありません。一度支配されたセクターは、支配されていない状態に戻ることはありません。
セクターは、そこにあるヴォイドボーンの存在によって、2つの状態になりえます。
・腐敗セクターには腐敗が1つ存在します。プレイヤーの国家セクターと開いた裂け目を除くすべてのセクターが腐敗している可能性があります。
・清浄セクターには腐敗は存在しません。
特に明記されていない限り、アクションは、常にあなたやあなたが支配するセクター、あなたのボードなどを対象とします。例えば、腐敗を除去するアクションでは、他のプレイヤーのセクターから腐敗を除去することはできず、艦隊戦力を自分のセクターに配置するアクションでは、他のプレイヤーのセクターに艦隊戦力を配置、または他のプレイヤーの艦隊戦力を使用して自分の艦隊戦力に追加することはできません。ヴォイドボーン軍(艦隊、協力ゲームではハービンジャー)に直接影響を与えるアクションでは、対象が隣接していなければならないのか、任意の場所でもいいのかを常に明示します。マルチプレイ協力ゲームのアクション(統率力フォーカスや共同フォーカス)のなかには、他のプレイヤーに直接影響を与え、有益なゲーム効果を与えることができるものがありますが、それらは明確に記されています。
ギルドと施設
セクターで開発されるインフラには、軍事施設と民間ギルドの2つの主要な種類があります。施設には艦隊製造場、セクター防衛、惑星基地があり、ギルドは資源生産に対応しています。農民ギルドは食料を、鉱山ギルドは原料を、技術ギルドはエネルギーを、科学ギルドは科学を、銀行ギルドはクレジットを生産します。
これらを建設する際には、サプライから対応するトークンを取り出し、自分の支配下にあるセクターの1つの空きスペースに配置します。
各セクタータイルには、それぞれ施設とギルドのためのスペースがいくつかあり、通常、ギルドが3つ、施設が4つあります。他の種類のトークンはスペースに配置することはできません。
ギルドや施設をすすんで破壊したり、移動させたり、過剰に建設したりすることはできません。インフラを建設するためのスペースが残っていない場合、その種類のインフラを建設することはできません。
(セクタータイルに印刷されている)常設ギルドや常設施設は、あらゆる目的で同等のトークンとして数えられますが、それらは、いかなるゲーム効果によっても取り除かれたり置き換えられたりすることはありません。
人口
ほとんどのセクターには、1~6の人口の値が設定されています。これにより、このセクターでのギルドの効果や、ヴォイドボーンの腐敗にもかかわらずこのセクターを制圧したときに獲得できる解放ボーナスの値が決定します(解放ボーナスについては40ページを参照してください)。
ゲーム効果のなかには、この値を増やすことができるものもありますが、6より増やすことはできません。腐敗セクターの人口を増やすことはできませんが、腐敗を配置してもそのセクターの現在の人口には影響しません。ヴォイドボーンは人口を減らすことを望んでおらず、彼らの心の完全な支配に備えているに過ぎません。
あなたの国家セクターの人口を増やすことは非常に難しく、人口を増やすゲーム効果の多くは、自分の国家セクター以外のセクターへの使用を明確に制限しています。
特別セクターのなかには、[異なる]ダイスで示される固定値で、人口が制限されているものがあります。これらのセクターは決して人口を増やすことはできません。恒星現象(ワームホールや空間の渦など)を表している特殊セクターは、人口を一切持ちません。開いた裂け目は人口が0です。
生産
それぞれの資源に対応する5つの生産ダイヤルがあります。ゲーム効果で資源の生産の1つの増減が指示された場合、対応する生産ダイヤルを必要な数だけ上下に回します。生産が0より低くなることはなく、15より高くなることもありません。ただし、余剰分は失われません。つまり、マーカーを最も高いスペースを超えて移動し、後で1つ減らす必要がある場合でも、最も高いスペースに留まります。非常に重要なことですが、生産ダイヤルは直線的ではなく、どちらかの方向に1目盛りがあっても、通常はそれぞれの生産の1の変化には対応していません。(目盛りの数は、生産価値の横にある小さな数字で表されます)。
すべてのギルドは資源の生産を増やします。ギルドをセクターに配置する時、そのセクターの人口ごとに、対応する生産を1段階増やします。ギルドを破壊、または失う場合は、逆に同じことを行います。
セクターの支配権を失った場合、破壊されたギルドと施設を目的に応じて扱います。既にギルドが存在するセクターの支配権を獲得する場合、ギルドをたった今設立したかのように扱います。対戦プレイでは、ギルドが完全に破壊されることはありませんが、協力プレイでは、ヴォイドボーンが危機カードによってギルドを破壊することがあります。どちらにしても、必要に応じて生産を調整します。セクターの人口を増やす場合、そのセクター内のギルドの生産も必要に応じて調整します。
銀行ギルドはそれぞれ1維持費となります。ギルドを設立、または失う場合、維持費トラックを調整します。
アクションや報酬のなかには、1つ以上の資源を生産することができるものがあります。指示があった時、生産ホイールが示す数だけ、該当する資源をあなたの貯蔵庫に加えます。
施設の種類
艦隊製造場は、[次のページ]で説明するように、艦隊の配備と増援を可能にします。艦隊製造場は、それぞれ1維持費となります。艦隊製造場を建設、または失う場合、維持費トラックを調整します。セクター1つにつき艦隊製造場は2つまでに制限されています。
セクター防衛は主に戦闘時に重要で、防衛時の接近段階で役に立ちます。戦闘の詳細については、27ページを参照してください。1つ以上のセクター防衛を含む各セクターは、(防衛の数に関係なく)それぞれ1維持費となります。 セクター防衛を建設、または失う場合、必要であれば維持費トラックを調整します。
惑星基地:建設するには技術が必要です。(艦隊製造場とセクター防衛のどちらかに影響する能力を含む)すべての目的において、艦隊製造場とセクター防衛の両方として機能します。アジェンダや目標を得点する時、惑星基地を艦隊製造場とセクター防衛の両方として数えることができますが(この2つを別々に数えるカードでは2回数えることもできます)、一般的に施設を数える時、1つの施設として数えるだけです。
惑星基地は、それぞれ1維持費となります。惑星基地を建設、または失う場合、維持費トラックを調整します。惑星基地は、セクター1つにつき1つまでに制限されています。
惑星基地が清浄セクターに配置される時、そのセクターの人口が増えます。惑星基地が腐敗セクターに配置される時、そのセクターの腐敗を除去します。
艦隊、艦隊戦力
艦隊は、特定の機能を持つ戦艦の大きい集合体を表しています。艦隊は1つの基盤と1つ以上の艦隊戦力マーカーで表されています。各艦隊は、艦隊モデルに応じて、最小で1つ、最大で2つまたは3つの戦力を持っています。艦隊戦力マーカーは、各プレイヤー14つまでに制限されており、マップ上で唯一のプレイヤーカラーの内容物で、プレイヤーによるセクターの支配を表しています。艦隊戦力マーカーは以下の3つの場所に配置することができます。
・あなたの個人サプライ、ここではまだ使用できません;
・自分のプレイヤーボード-リザーブ;
・または、プレイヤーが支配するセクターに配置されている艦隊;
艦隊はターン中にいつでも自由に分割・統合することができます。戦力が3つの艦隊がある場合、同じモデルの基盤とフィギュアをもう1つ取り、戦力を1つ移動させて(それぞれ戦力が2つと1つの)2つの艦隊を作ることができます。同様に、同じセクターにある戦力が1つの2つの艦隊を戦力2の艦隊に統合することができます。艦隊戦力を異なるモデルの艦隊の間で移動させることはできません。同じセクターに戦力が2つの艦隊が1つあるのに対し、戦力が1つの艦隊が2つあることは、ゲーム上の利点がないため、艦隊を分割して、一部の艦隊を残して移動できるようにするのが一般的です。
基盤には、エスコート基盤とキャピタル基盤の2種類があります。コルベットとセントリーは前者を、ドレッドノート、デストロイヤー、キャリアーは後者を使用します。エスコート基盤は艦隊1つにつき艦隊戦力を3つまで、キャピタル基盤は艦隊戦力を2つまで配置できます。これは特殊な艦隊、特に大型で、より複雑な艦隊を指揮することのさらなる課題を表しています。ドレッドノート、デストロイヤー、キャリアーの各艦隊(つまり、キャピタル基盤を使用する艦隊)は、戦力に関係なく、それぞれ1維持費を生成します。このような艦隊を配置、または取り除く場合、維持費トラックを調整します。
あなたは自分のリザーブからマーカーを取り、特定のゲーム効果で許可されたセクターに配置することで、戦力を艦隊に配備します。戦力は既存の艦隊に追加することもでき、サプライから基盤と艦隊モデルのミニチュアを取り出し(制限されていることを意味するわけではありません)、そのマーカーを基盤に配置することで新しい艦隊を作成することもできます。新しい艦隊を作成する時、あなたの技術によって使用可能な艦隊モデルが制限されますが、コルベット艦隊を作成することは、特殊な技術を必要としません。
艦隊戦力を他の場所に配備するために、すすんでマップから呼び戻すことはできません。自身のリザーブに戦力マーカーがない場合、さらにマーカーを配備することはできません。
艦隊が打撃を受ける、またはコストによってマップから戦力を取り出さなければならない時、艦隊戦力マーカーが1つ、プレイヤーボード上のリザーブに呼び戻され、後で配備できるようになります。(艦隊戦力はハードウェアではなく、指揮能力であることを忘れないでください。したがって、艦隊の大部分を失っても、常に他の場所に配備することができます)。 艦隊の最後の戦力を呼び戻す場合、その基盤と艦隊モデルのミニチュアをサプライに戻します。自分の国家セクター以外のセクターで、最後の艦隊の最後の戦力を呼び戻す場合、あなたはそのセクターの支配権を失います(セクターの喪失についての詳細は28ページ)。
ゲーム効果のなかには、新しい艦隊戦力を獲得できるものがあり、個人サプライから取り、プレイヤーボード上のリザーブに追加します。ただし、獲得できる艦隊戦力マーカーの数には制限があり、合計14つとなります。個人サプライに何も残っていない場合、それ以上獲得することはできません。
コストのなかには、艦隊戦力を消費する必要があるものがあり、つまりあなたはプレイヤーボード上のリザーブから艦隊戦力マーカーを個人サプライに戻さなければなりません。それができない場合(その後のみ)、まずマップ上の自分の艦隊の1つから戦力を1つ呼び戻さなければなりません。そのための艦隊戦力マーカーをリザーブに所持しておかなければなりません。
戦闘部隊の制限ルールを覚えておいてください:フォーカスフェイズの各ターンの終了時(ステップ3、クリーンアップ)に、あなたが支配する任意のセクターに、2つ以上の艦隊を配置してはいけません。艦隊が3つ以上ある各セクターからは、残りの艦隊戦力マーカーを2つの艦隊に統合ができるようになるまで、(あなたが選択した)1つ以上の艦隊戦力をリザーブに呼び戻さなければなりません。
アジェンダや目標のなかには、あなたの艦隊戦力マーカーやあなたの艦隊に得点を与えるものがあります。艦隊基盤に戦力マーカーを配置するスペースがない場合、その艦隊には完全な戦力があります。(注:基本ドレッドノート艦隊は戦力が1つに制限されていますが、そのベースには2つのスペースがあるので、完全な戦力のある基本ドレッドノート艦隊を持つことはできません。)
ヴォイドボーン艦隊と配備
ヴォイドボーン艦隊は、独立した基盤と複数の艦隊戦力で構成されているわけではなく、各艦隊は1つの戦力を持っています。戦闘の目的のために、ヴォイドボーン艦隊は1つの戦力で通常のコルベット艦隊のように動作します。ゲーム効果のなかには、ヴォイドボーン艦隊を排除できるものがあり、その艦隊マーカーをサプライに戻すだけです。
コストのなかには、ヴォイドボーンの配備をもたらす必要があるものがあります。そのような指示がある場合、それはコストであるため、その効果を解決する前に、少なくともあなたのセクターの1つに隣接するヴォイドボーンセクターに、ヴォイドボーン艦隊、またはセクター防衛(下記参照)を配置します。
・複数のヴォイドボーンセクターがあなたのセクターに隣接している場合、艦隊の数が最も少ないセクターを選択します。
・(あなたのセクターに隣接する)複数のヴォイドボーンセクターの艦隊の数が同じ場合、人口の多いセクターを選択します。
・複数の選択肢(艦隊の数と人口が同じ)がある場合、いずれかを選択することができます。
・その後、以下のリストのうち、最初のものを可能な限り実行します:
・選択したセクターにヴォイドボーン艦隊が1〜2つある場合、そこにヴォイドボーン艦隊を配置します。
・選択したセクターに、現在のサイクル数よりも少ないセクター防衛がある場合(例:第1/2/3サイクルでは0/1/2以下)、少なくとも1つの空の軍事スペースがあると仮定して、そこにセクター防衛を配置します。
・それ以外の場合、ヴォイドボーン艦隊を配置します。ただし、評価フェイズ(ステップ5)では、3つを超えたヴォイドボーン艦隊はサプライに戻されるため、この配置は一時的なものです。
なお、ヴォイドボーンは転落国家セクターや支配されていないセクターには配備できません。
艦隊の移動:再編成、侵略
このゲームでは、再編成と侵略の2種類の移動方法が用意されています。
再編成では、(通常通り、艦隊を自由に分割・統合した後)自分の艦隊を任意で3つ選択し、隣接するセクターに移動させることができます。その隣接するセクターは、あなたの支配下にあるか、支配されていないかのいずれかでなければなりません。同一の再編成において、1つの艦隊戦力マーカーを2回以上移動させることはできません。
侵略では、1つのセクターを対象とします。その後、任意の数の隣接するセクターで、自分の艦隊を任意の数だけ選択し、それらを対象のセクターに移動させます。対象のセクターがヴォイドボーン、転落国家、または対戦相手に支配されている場合、そこで戦闘を開始します。
戦闘
ヴォイドフォールの戦闘は完全に決定論であり、(抽象的に、個人の運や英雄的行為が問題にならないレベルの長期にわたる戦争を表しているため)侵略が始まった瞬間にどちらが勝利するかがわかります。41ページには、戦闘の解決の具体的なルールが記されていますが、ゲームを始めるには、高レベルのコンセプトを理解する必要があります。戦闘は2つの部分に分かれており、接近ステップと1つまたは複数の射撃ステップがあります。交戦中はお互いにダメージを与え、能力によりダメージが吸収されない限り、それぞれのダメージにより、相手は自分の戦闘部隊から艦隊戦力を1つ、自分のプレイヤーボードに呼び戻さなければなりません(サプライに戻してはいけません!)。
接近ステップでは、セクター防衛が侵略してきた戦闘部隊にそれぞれ1ダメージを与えます。セントリー艦隊、艦隊製造場、惑星基地も適切な技術でダメージを与えることができます。
射撃ステップでは以下のことを実行します。
① 艦隊戦力の総数に基づいて主導権を決定します。通常、各艦隊戦力は主導権が1に数えられますが、これは技術(および一部の艦隊モデル)によって変更されます。
② 主導権の高い戦闘部隊は、他の戦闘部隊に1ダメージを与えます。
③ 主導権の低い戦闘部隊に艦隊戦力が少なくとも1つ残っている場合、他の戦闘部隊に1ダメージを与えます。
④ 2つの戦闘部隊の主導権が同じ場合、それぞれ同時に1ダメージを与えます。
少なくとも1つの戦闘部隊が艦隊戦力を完全に使い果たすまで、これらの4つのステップを繰り返します。
この概念は、“どちらかが生き残るまでの相互破壊”と似ていますが、同じではありません。ここでは、主導権の低い戦闘部隊は、破壊された場合、反撃のチャンスを1回逃す可能性があるからです。簡単に言うと、(主導権が2に相当する)2つのヴォイドボーン艦隊とセクター防衛に侵略で勝つためには、技術による援助がない場合、少なくとも4つのコルベット艦隊戦力が必要になりますが、1つでも艦隊戦力“アドバンテージ”があれば、戦闘後に艦隊戦力が2つ残ります。
侵略に成功した時、腐敗セクター(ヴォイドボーンや他のプレイヤーに支配されているが腐敗が残ったまま、転落国家)に侵略した場合、解放ボーナスを受け取ります。このボーナスは、侵略したセクターの人口に、あなたが支配している清浄セクターの数を掛けたものと等しいです。しかし、腐敗のある新たなセクターを獲得する時、その腐敗を獲得します。
戦闘に関する詳細なルールや、侵略によって獲得できるその他の報酬については、38ページを参照してください。
空のセクター
セクターは次の3つの理由のいずれかで空になる可能性があります。戦闘でお互いに消滅(引き分け)した場合、再編成や侵略の移動の際にすすんで放棄した場合、明確に許可されたゲーム効果(例:Eradicators Technology)で最後のヴォイドボーン艦隊を排除した場合です。セクターが空になった時、そこにあるすべての施設を破壊し(しかし、ギルドはそのままにしておきます)、清浄であれば腐敗を配置し、ヴォイドボーン艦隊をそこに1つ配置します。そこはヴォイドボーンが支配するセクターとなります。
腐敗の獲得と排除
ゲーム開始時、ヴォイドボーンと転落国家に支配されたセクターには、それぞれ配置された腐敗があるため、腐敗は、主に腐敗セクターに侵略することで獲得されます(上述)。
他の源(例えば誘惑フォーカスアクションのコスト)から腐敗を獲得する場合、共有サプライから堕落を1つ取ります。腐敗を獲得する場合、以下のいずれかの1つを選択して割り当てなければなりません。
Ⓐ 自分の国家セクターを除く、任意のセクターに配置します。セクターはそれぞれ1つの腐敗に制限されています。腐敗セクターは人口を増やすことができず、多くのアクションや得点条件は、腐敗セクターや腐敗セクターにあるインフラには機能しません。
Ⓑ 自分の任意のアジェンダスロットの1つに配置し、そのスロットでアジェンダカードをプレイできないようにします。そのスロットにアジェンダカードがある場合、そのアジェンダカードをゲームから取り除きます。取り除いたカードにトレードトークンが付いていた場合、そのトレードトークンを銀河ボードに戻します。各アジェンダスロットは、腐敗トークンが1つまでに制限されています。腐敗アジェンダスロットにより、プレイできるアジェンダの数を制限することで、ヴォイドボーンがあなたの統治能力を混乱させることができます。
Ⓒ プレイヤーボードに記されている3つの苦悩の1つに配置することで、ヴォイドボーンがあなたの国家を支配することができます。各苦悩は1つの腐敗に制限されており、それによって継続的なマイナス効果が発動します。
腐敗を排除できるアクションや能力のほとんどは、これら3つの場所のうちどれか1つの腐敗を排除できます。このルールの稀な例外(征服フォーカスの除去アクション、浄化技術)は明確に記されています。苦悩から腐敗を排除すると、その継続効果は直ちに無効になります。腐敗セクターの支配権を失う場合、あらゆる意図や目的のためにその腐敗を失います。
苦悩の効果
上段の苦悩は、絶望と呼ばれるもので、これが有効な間、あなたは繁栄・革新・誘惑のいずれのフォーカスも解決することができず、これらのフォーカスカードからアクションコピーすることもできません(31ページ参照)。
真ん中の苦悩は、混乱と呼ばれるもので、これが有効な間、あなたは腐敗セクターに侵略、または侵攻されたりした時、自分の戦闘部隊から(あなたが選択した)艦隊戦力を1つ、直ちにリザーブに呼び戻さなければなりません。さらに、活性化している間、各評価フェイズの時間単位のコストに5を加えます。
下段の苦悩は、汚染と呼ばれるもので、これが有効な間、あなたのすべての貯蔵庫は通常の15つではなく8つに制限されます。ここに腐敗を配置した時、あなたの貯蔵庫が8つ以上あった場合、直ちに8つに減らします。これが有効な間、8を超えてしまった場合、余剰分の影響力は獲得できません。さらに、これは有効中の各評価フェイズにおいて、あなたの維持費の合計に2を加えます。
文明トラック、時代
あなたには3つの文明トラック:社会、国政、経済があります。これらのトラックの1つを進めるように指示された時、自分のマーカーの上にある利益を受け取り、その後、自分のマーカーを上に動かして、あなたが受け取った効果を覆います。各国家の報酬リストは抄録を参照してください。なお、最初の4つの国家は、文明トラックが同じであるため、初めてのプレイにおすすめです。
各トラックは時代に分けられており、あなたは3つの時代のうちの時代0から始め、最初の閾値を超えると時代1となり、そして時代4まで続きます。あなたの時代は、トラックごとに別々に評価され、例えば、国家の経済は時代3にあり、国政はまだ時代0にあります。
時代は閾値によって分けられています。最初の2つは超えても有益であり、31ページで説明されているように、それらは研究閾値であり、それぞれの閾値を超えると、より多くの改良技術を持つことができます。
しかし、3番目と4番目は非軍事閾値であり、高度に専門化され進化した文明が戦争の重荷に嫌悪感を抱くようになると、あなたにコストを課すことになります。(各トラックで個別に)この閾値を超えるには、自身のリザーブから1つ、または2つの艦隊戦力マーカーを消費して、それぞれ個人サプライに戻す必要があります。次のスペースの利益を獲得する前にこのコストを支払えない場合、そのトラックを進めることはできません。
あなたがトラックの時代4に到達した場合、そのトラックをそれ以上進めることはできません。
技術の獲得
技術に関するゲーム効果には2つの密接に関連したものがあり、通常は同時に発生します(どちらかを選択することができます)。
新しい基本技術を獲得する
技術表の基本技術のうち、使用可能な一番上のカードを取ります。
を取る。各技術の1枚目のカードは、追加コストはありません(各サイクルの終了時にあなたに影響力を与える可能性があります)が、2枚目のカードには1クレジットのコストがあり、あなたも支払う必要があります。その技術カードを、プレイヤーボード上の技術スロットの1つに配置します。技術カードの枚数は、開始時技術を含めて5枚までに制限されています。5枚になると、それ以上基本技術を増やすことはできません。既に持っている技術の2枚目を獲得することはできません(既に改良されている場合も含みます)。
基本技術のうち1つを改良する
あなたは、自分の文明トラック(の合計)が越えた研究閾値の数だけ、改良技術を持つことができます(閾値の詳細については上記を参照してください)。時代0-1と1-2の間の線は研究閾値です。したがって、例えば、あなたの社会トラックが時代1で、国政トラックが時代2、経済トラックがまだ時代0の場合、あなたは持っている基本技術を改良することができます。ただし、研究閾値を合計3つ超えているため、改良技術は3つまでしか持つことができません。
技術を改良する時、基本技術カードと対応する改良技術カードが、自分の手札(つまり、それがあなたの開始時技術です)、またはブレイクスルーマーケットのいずれかになければなりません。改良技術カードを入手していない状態で、技術を改良することはできません。
改良する時、基本技術カードをゲームから取り除き、改良技術カードをその場に配置します。改良技術カードをブレイクスルーマーケットから入手した場合、そのスロットに記されている利益を獲得することができます。利益は、対戦プレイでは、影響力の獲得、協力プレイでは、ハービンジャー(ハービンジャーについては32ページを参照してください)への警告を代償にした他のプレイヤーの支援などがあります。1人プレイの場合、両方の利益を獲得することができます。
技術カードの詳細
各技術カードには以下の情報が記されています。
Ⓐ 名前
Ⓑ 維持費(ある場合)。これは評価フェイズ(19ページ参照)で関係します。
Ⓒ 基本技術(C1)と改良技術(C2)のどちらであるかを示すアイコン。
Ⓓ 追加コスト。特定の基本技術の2枚目を取る場合、カードに記されている通り、1クレジットを支払う必要があります。
ⓔ 即時ボーナス。技術のなかには、取得するとすぐに利益が獲得できるものがあります。
Ⓕ 継続ボーナス。すべての技術は、ゲームの間、あなたに利益を与えます。
技術が与えるボーナスのリストは、このルールブックの最後にある付録を参照してください。
アジェンダカードの獲得
ゲーム効果のなかには、アジェンダカードを取得し手札に入れることができるものがあります。これは以下のように実行します。
・策略、成長、拡大の3種類のアジェンダの中から1つを選択します。
・以下から1つを選択します。
・見えている種類のアジェンダカードを1枚取り、その後、その種類の新しいカードを1枚引いてオファーを補充します。
・アジェンダの山札の上からカードを2枚引き、そのうち1枚を選択して取ります。もう1枚は同じ山札の一番下に戻します。
ある種類のアジェンダの山札が空になり、オファーにカードが残っていない場合、その種類のアジェンダを獲得することはできませんが、このような状況は非常に稀です。手札に持つことができるアジェンダカードの枚数に制限はありません。
ゲーム効果やゲームイベントのなかには、オファーのアジェンダカード上に腐敗を配置するものがあります。各カードに存在する腐敗の数に制限はありません。腐敗が1つ以上あるアジェンダを獲得する場合、腐敗もすべて獲得します。
アジェンダカードが手札に入ると、自分のターンのフォーカス選択ステップ(17ページ参照)で通常通りプレイすることで、カードに記されているアクションをアクション解決ステップで解決することができ、場合によってはクリーンアップステップで得点条件が有効になります。なお、同じ種類のアジェンダカードのアクションはすべて同一であり、フォーカスアクションと同じ概念を使用しています。
ゲーム効果(例えば革新フォーカスの急速アクション)のなかには、手札のアジェンダカードをそのままアジェンダスロットに入れることできるものがあります。空の清浄スロットにプレイするか、すでにプレイされているアジェンダがプレイから取り除かれた場合、あなたのターンのクリーンアップステップで説明されているのと同じ方法で、アジェンダカードをプレイすることができます。この時点でアジェンダアクションを解決できるかどうかは、各ゲーム効果の説明(およびアイコン表示)をご覧ください。
トレードトークン
利益でトレードトークンを獲得するように指示された場合、銀河ボードから左箸のトレードトークン(2つ重なっている場合は一番上のもの)を取ります。取ったスペースに対応する報酬を獲得、またはその1つ左のスペースから報酬を獲得します。これは、ヴォイドボーンの影響の外で人間が築いたトレードの増加効果を表すもので、ウィンドフォールと呼ばれています。あなたのターン終了時(ステップ3、クリーンアップ、18参照)には、トレードトークンを配置するスペース(アジェンダカード上)を見つける、または銀河ボードに戻す必要があります。
ターン構成(フォーカス選択ステップ、17ページ参照)で説明したように、トレードトークンの最も一般的な使用方法は、トークンを裏返して、与えられたフォーカスの3番目のアクションを実行できるようにすることです。この場合、トレードトークンはあなたのターン終了時に銀河ボードに戻されますが、その際には通常の面に戻します。他のコストでトレードトークンを消費する必要がある場合、直ちに銀河ボードに戻します。
トレードトークンを戻す時、以下の方法で銀河ボードに配置します。
・1人または2人でプレイする場合:右端の空きスペースに配置します。
・3人または4人でプレイする場合:左端のトレードトークンのスタックにトークンが1つでもある場合、そのスタックの上に配置します。そうでない場合、右端の空きスペースに配置します。
複製アクション
アクションや報酬のなかには、(銀河イベントカードなどにより、自分のターン以外でも)アクションを複製できるものがあります。これにより、アクション選択するフォーカスから、またはあなたの捨て山から指定し、あるいは(ほとんどの)任意アクションが選択できるようになります。いずれにしても、複製するアクションのコストを支払わなければなりません。アクションのなかには、同じフォーカスの(異なる)アクションを2つ複製できるものがありますが、ほとんどのアクションは1つしか複製できません。
・特定のフォーカスから複製:フォーカスがあなたの捨て山にあるか、有効なフォーカスにあるか、あなたの手札にあるかに関わらず、記されたフォーカスからアクションを解決することができます。
・捨て山から複製:現在、あなたの捨て山にある任意のフォーカスカードからアクションを解決することができますが、有効なフォーカスは解決できません。複製制限(右のアイコンを参照)のあるフォーカスカードからアクションを解決することはできません。
・任意の場所から複製:フォーカスがあなたの捨て山にあるか、有効なフォーカスにあるか、あなたの手札にあるかに関わらず、任意のフォーカスからアクションを1つ解決することができます。しかし、複製制限のあるフォーカスカード(右のアイコンを参照)からはアクションを解決することはできません。
重要:あなたが改良フォーカスカード(あなたの国家の能力によるものや、協力プレイ時の共同フォーカスカードなど)を持っている場合、あなたはあなたのフォーカスカード(“デフォルト”バージョンではありません)に記されている通りに、アクションのコストと利益を解決します。複製アクションでは、“[特定の]フォーカスの解決”を必要とする能力は解決できず、対応するアジェンダカードをプレイすることもできません。裏返したトレードトークンの追加アクションを使って、他のフォーカスカードから、さらにアクションコピーすることはできません。