【FF14】ライバルウィングスとかいうトレードのないlol
最近、league of legends(以下:lol)を遊んでみて、見た目がまんまライバルウィングス(以下:RW)でした。
というかライバルウィングスというコンテンツは100%lolを模倣していると言って間違いないです。
lolを遊びたての頃はガチでRWやん!!と思っていた自分がいましたが、まあ別物です!!という結論を先に。
ただlolで身につけた知識をRWでも活かせるやろ!!的な記事です。
という触れ込みでいこうと思ったのですがそもそもRWさんって今誰が遊んでんねん…と。
公式のフォーラム飛んでみたらイベント(PT募集?)によってDCと時間帯によってはシャキるようです。ほんとか?
ということで先週末、参加申請したら平均待機時間10分程度でマジでシャキりました。
超久しぶりにRW5回くらい遊びましたが、勝因と敗因のどっちのウェイトも自分が持っているものが小さすぎて良く分かりませんでした。
(ゴブリンマーシナリーを2人で取れたのはデカかったか)
ちなみに…ちなみに、久しぶりのRWはワンサイドゲームしかなく、タワー1本先取するとそのままストレート勝ち、逆に取られると1本もタワーを取れずに負けるという最高のゲームでした
ライバルウィングスの典型的な勝ちパターンとは
こんな久しぶりにRWを遊んで、ライバルウィングスを語るなんて浅ましい、おこがましい、ということでフォーラムを見ると、RWというゲームは開幕の中央の当たり合いで勝つことが最重要らしいです。
おお~、私の知ってるRWと大差ないですね。
にしても100試合中96試合が中央の勝敗で決しているのは中々面白い。
じゃんけんの結果を確かめる遊戯王と大差ないやんけ。
では、この中央勝利=試合勝利というところに焦点を当てていきたいと思います。
中央に行くな!自我を持て!
Q.中央には何がある
A.ステーションがある
開幕、ここでほぼ全員で殴り合って負ける方が試合に負ける…という私が体験した事をフォーラム戦士も体験しているようです。
ひとつ、言わせてもらおう。
なんで、全員で中央に行く?
そりゃ全員でカチコミに行ってボロボロになったら相手にしかテンションが溜まらないわけですから、負けるに決まってるだろ。
逆もまた然り。そんなに相手を倒せたらテンションが上がって戦闘が有利になるわけですから、そりゃ勝てるに決まってるだろ。しかもその後に相手の青鱗水を奪ったりステーションオブジェクトを取れるわけですからね。
超リスキーな行動をとっておいて、中央負けたら負けるってそりゃそう…としか言いようがないです。
フォーラム戦士を責めているわけではない。決して。
ただ、中央勝利=試合勝利にしているのは運営だけの問題ではないです。
それに加担しているという意識はどれほどのプレイヤーにあるのでしょうか。
トレードを考えよう!
開幕、中央で戦うという行為について「トレード」という側面から改めて考えてみます。
トレードとは相手に何を与えて、自分は何を得ているかという事です。
シチュエーション①
味方:24人が中央へ
相手:24人が中央へ
⇒味方が壊滅
この時、トレードは一切行われておらず一方的なギブアップとなります。
・テンションのギブ(いきなりテンションマックスになる可能性もある)
・中央オブジェクトのギブ
・青鱗水のギブ
・マトンCEのギブ
につながります。
するとどうなるでしょうか。
・相手がロボットを6体出撃
・相手テンションが高すぎて歩兵同士の殴り合いで勝てない⇒相手だけがその後のマトンCEを獲得
・サイドレーンの主導権が相手にあるのでゴブリンマーシナリーもギブ
・タワーを破壊されるもCEがないのでジャスティスを出せない
・ジャスティスが出ても相手の歩兵が強すぎてどうしようもない
という事態になることが考えられます。
っていうか全力で当たり合いしたら負けるという事が証明されてしまう。
今のRWで起こっている事はおそらくコレです。
シチュエーション②
味方:
1PTが北レーンへ
1PTが南レーンへ
1PTが自陣の青鱗水を獲得
3PTが中央へ
相手:24人が中央へ
⇒中央で味方の3PTが壊滅
という動きをするとトレードが行われているのが分かりやすいでしょうか。
◇味方が得ているもの
・マトンCE
・サイドレーンの主導権
・自陣の青鱗水CE
◇相手が得ているもの
・3PT分のテンション
・中央オブジェクトの主導権
・敵陣の青鱗水の主導権
そして、各陣営が得ている物は他方の陣営にギブしているものとなります。
この先の試合展開はどうなるでしょうか?
◇味方側の展開
・自陣の青鱗水を獲得しているのでロボット出撃を先行できる
・レーンを押しているので、ロボットが相手タワーに近づきやすい
・相手のマトンをもう1ウェーブ倒してCEを貯めたい
・相手が中央から動かないなら敵陣の青鱗水を取りに行ってもいい
◇相手側の展開
・中央、自陣側の主導権があるのでそこの青鱗水を取得したい
・中央オブジェクトを取りたいのである程度の人数は中央に残したい
・3PT分のテンションを生かして自陣側に寄っている敵PTを倒してテンショ
ン差をもっと広げたい
・グルーピングしているのだから敵陣で青鱗水を拾っている1PTも倒したい
というのが想像できました。
味方陣営はどのロボットを出すかで、相手の行動をある程度誘導できます。
チェイサーを出せば、倒されてしまう歩兵は来にくいでしょうし、オプレッサーを出せば、タワーを守りたいので歩兵が来るはずです。
つまりオプレッサーを出して相手をおびき寄せれば、中央の主導権を取り戻せる可能性もあったりします。
ロボを先に出してゴブリンマーシナリーの出現レーン側の主導権を守ることだってできます。
必ずしも開幕で中央によることが正しい行動とは限らないと、私は思います。
ゲームシステムの問題
プレイヤーにトレードの概念が無さすぎない?みたいな記事で終わるのもどうかと思うので、ゲームシステムの問題にも触れておこうと思います。
6PTで戦うという欠陥
前述のシチュエーション②で何故サイドレーンを1PTとしたか、これは2PT以上でマトンCEを取ってしまうと2ウェーブ目のマトンCEを確保してもロボットを出撃する事ができないという状況に陥るからです。
※サイドレーンには相手がいないのでマトンを全力で殴ると80弱のCE(2ウェーブ分)を等分するという前提です。
自陣側の青鱗水を取るPTを1PTとしたのもこれが理由です。
そもそも1PTだけサイドレーンみたいなのも野良では難しい話で、自分たちが優先して取れるリソースを味方と食い合う可能性が高い、というのは構造的な欠陥かと思いました。
リソース管理が大事なゲームでPT内でコミュニケーションを取ってるかすら怪しいのに、そのPTが6つあるわけです。終わってらぁ。
なんでCEをアライアンス共通のリソースにしなかったんだろう…。
いや、そもそもアライアンス共通のリソースなんて………あるやん!!タワーHPとかコアHPとか、ああいう感じで味方陣営共通のリソースとすれば、リソースを味方と食い合わなくなるかと思いました。
そうすればマトンへのダメージの価値も上がるだろうし、すごく良さそうですが…。
オブジェクト同士の距離が短い
散々トレードと言っている本記事ですがそもそもヒドゥンゴージのマップなんかは、中央とサイドレーン・サイドレーン同士のアクセスが良すぎてトレードをしにくいです。
お互いにオブジェクト意識が高くないとトレードが発生しません。
例えば4人程度でゴブリンマーシナリーを殴ってもダメージを出し切れず、中央オブジェクトを取った相手がゴブリンマーシナリーに来て、マーシナリーも取られるなんて普通に起こり得ます。
逆にアクセスが悪いとどうなるでしょうか、間に合わないから今自分がいる位置でもっと有利取らないと…!!となるわけです。レーンが押され過ぎてたらデジョンしないと…とか。
今は亡きアストラガロスさんは割とそういうマップ設計だったような…というのを鑑みると、意図的にアクセスを良くしてるんですよねぇ…。
そもそもヒドゥンゴージというマップで積極的にトレードしていけ!というのが間違いな気がしてきました。
オプレッサーのミサイルが遠距離攻撃
タワーの破壊ってこのゲームにおいて非常に大事なんですが、タワーへのメインダメージがなぜ遠距離攻撃なんでしょうか。
タワー下も言うほど安全ではないのに、相手オプレッサーを倒すためにはタワー下から出ないといけません。
タワーを取るのを簡単にしてゲーム時間を短くしたいのかな?って感じがしますが、その結果がモグコレの時に起こった高速周回。
お互いにロボットをワンサイドだけに出してディフェンスせず、タワーとコアを殴り合うという事が起こっていましたね。懐かしい…。
実際どうなんでしょ
なんで開幕中央行くようなメタになったのかの経緯は分からないので、多くの人がこの選択肢を取るのにも理由があるのかねぇ…と思わなくもないです。
試合に勝つ気で申請してる人が少なくなったのか、単純に全員で殴り合うのが好きな人が多いのか…真相はそれぞれのプレイヤーの中にあります。
私は開幕サイドレーン行きつつ相手陣営からやって来た数人のサイドレーンプッシュ勢に敬意を払いながらプレイしていく所存でございます。
と思ったら、平日全然シャキらねー!!
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