日常生活を送るなかで、僕が感じたこと、思ったことを文字にして発信したいと思います。Twitterでは短すぎるし、ブログは長すぎるということで、この「note」というサイトを通して共有していきます。もし溢れる想いがあれば、このサイトにあるブログの方でも書いていくのでどうぞよろしく。
先週の3月26日に大学院を卒業しました。 学部卒業時とは大きく異なり、完全燃焼した気持ちです。 完全燃焼できたという満足感があるのは、それだけ犠牲にしたものや1つの目的のために全力を尽くせたからでしょう。大学院の2年間が僕のこれからの人生にどんな影響を与えてくれるのかは未知数です。このしんどさに見合うくらいの成長を実感できる日が来たら嬉しいです。 さて、大学院の修士課程2年間をさらっと振り返ってみました。 さらっと振り返ったつもりが字数にして7,000字を超えてしまったの
FIFAワールドカップ〜カタール大会〜における日本代表サムライブルーの挑戦が幕を閉じました。 日本にとっては死のグループと評された「グループE」。 W杯優勝経験のあるドイツやスペインといった強豪国と同組となった大会でしたが、蓋を開けてみれば2勝1敗でグループを首位突破。 日本中が歓喜に包まれました。 そして永遠の目標だったベスト8進出をかけたクロアチア戦にて惜しくもPK負けを喫し、またもベスト16という成績で大会を後にしました。 4年前、ベスト8を目前にしてベルギー代
仕事が上手くいってる人は、たいていプライベートが充実してる。 文科で会った先生も「ちゃんと息抜きをすることは大事だよ」って言ってた。 毎週末その人は楽しみを作ってる感じだった。大好きなバスケの試合見たりとか。 目の前の仕事に囚われずに、心の逃げ道を作ってあげよう。
子供の頃に受けた影響は、大人になっても実は根深く心に残っていることがある。 例えば、「子供の頃に虐待を受けた経験」は、大人になってから今度は虐待をする立場になってしまったり、「男は泣くもんじゃない」という躾は大人になってからも簡単に泣かせてはくれない十字架になってたりする。 このように、子供の頃に受けた親や学校の先生の教育や、育った環境の影響は実は深くその子の人生に刻まれていたりする。 僕にも子供の頃の影響が未だに残っている。 僕にとってそれは「大人を怒らせたらいけな
嘘みたいにしんどい大学院2年間を耐え忍び、無事に生きて卒業し、手に職をつけるという地に足着いた夢しか今は描けない
ボードゲームは小さな人生のようである。運が重要な役割を果たす。人生が面白いのは、偶然があるからにほかならない。 (K.トイバー/WDR) ボードゲーム この一言を聞いてあなたは何を思い浮かべるだろうか。 特に何も思い浮かばないあなたに とっておきの世界へご招待します。 ----------------------------------------------- まず、知らない人もいることを考慮して... 私はボードゲーム大好き芸人です。 今
以下は2019年6月23日に書かれた記事です。 しかも途中で終わります。 綺麗に消去されたと思われましたが 下書きのとこに息を潜めてたんで 引き上げてきました。 ではどうぞ。 --------------------------------------------------- 昨夜21:30ごろ、広島から羽田に戻ってまいりました! ちょっと飛行機があれで、まぁお金たくさん持ってかれたんですけど昨日のうちに帰れたんでオッケーとします。(ここに関して何があったかはぼく
・ボドゲカフェを営む ・整体院に行って体の特徴と歪みを見てもらう ・一個ボードゲームを開発して世に売り出すこと ・世界一周 ・スカイダイビング ・ドイツのノイシュバインシュタイン城を見る ・もう一度海外で留学する ・世界に散らばるDCP時代の友人に会いに行く ・大学時代の同期と協力して展示会を開く ・大きめの講演会でグラレコをする ・スキューバーダイビングする ・リバプールのビートルズ博物館に行く ・キーウェストに行く ・WDWRでハピエバをもう一度
(※以下は私が大学院の講義で書いたコメントシートからそのまま抜粋した書きものである。) これは人それぞれが自分の力を発揮するための環境を作る「場のデザイン」に対して、与えられた環境の中で自分を磨くことも重要ではないのか、という問いかけから生まれた議論である。まず、大前提としてこの議題における二元論的枠組みを乗り越えたい。つまりはどちらが良いのかという帰結ではなく、それぞれの主張を吟味する事を目的とする。 どんな環境であっても自分の力を発揮できる人は優れていると言えるだろう
大学4年の秋学期がおわり 残すは卒業となった今年2月半ばのおはなし。 自分は大学院に進学することが決まり 改めてゲーム作りに本腰を入れていたころ 敬語がつくる関係性で遊ぶゲーム を開発していた。 当時ゼミ活動を一緒にやってきた DくんとKさん。 彼らはインプロという 即興演劇を教育に取り入れる活動を続けていて ぼくはそれをゲームにできないかと考えていた なぜならぼくは そのプロジェクトの1ファンであり その活動をゼミに残したいと考えたからだ。 まぁそんなこんなで
今回のお題はタイトルの通りです。 いわゆるマイペースな人と どう仕事を進めていくかという話。 マイペースな人もきっと 自分1人で作業を進める分には きっとなんの問題もないのですが 組織として複数人で進めるとなると マイペースが目につくようになると。 「なんで早く言わないのか」 とか 「何がしたいのかわからない」 とか 「ギリギリで慌てる」 とか そんな気持ちを抱くかもしれません。 そうです。 ぼくはマイペース芸人です。 つまり誰かと何かをする時 上のようなこと
⚠️もはやこの文章は人に読んでもらう用に 書かれていません。残念! ゲーム教材を作りたい。 作ればいいじゃん。 本当にそれ。 でもいっつも行き詰まっちゃう。 こんなの面白くないとか 学びにならないとか 伝わらないんじゃないかって 頭の中でたくさん考えちゃうんだけど やっぱりやってみなきゃ分からないし 脳のフィルターで止められるのは もったいない。 たしかにより良いものをつくって できる限り欠陥はなくして 実践するのがいいんだろうけど 完璧なものなんてないから
このnoteも親が見てるらしい。 まぁそんなことはいいとして。 今日はゼミの一コマを担当したのですが 反応が分からん。 楽しいのか つまらないのか 難しいのか 簡単なのか 考えているのか ぼーっとしてるのか きっと授業や講演など 人前に立つ全ての人が感じていることでは なかろうか。 教育実習のときも 生徒からの反応がとても薄くて んーやっぱり難しいかなぁとか もう少し丁寧に解説しようかなとか 思ってたんだけど ある生徒が 「先生の授業、わかりやすいです!」 って言っ
将来は海外に住みたいです
(この記事は昨年11月に書かれたものです) みなさんいかがお過ごしでしょうか。 ご無沙汰しております、Wataruです! 今回はこないだ終えたばかりの教育実習を今一度振り返り、言語化したいと思います。 教育実習に行く機会のない方も現在の教育界がどのようなものなのかイメージしていただけたら嬉しいです😊 1.ざっくりと「教育実習」とは まず教育実習について簡単にお話ししておきたいと思います。 教職課程を履修している大学生(教員免許取得を目指す大学生)が学校現場に赴き、実