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ありとあらゆるゲームのジャンルが好き。 格ゲーが特に好きなのでその辺の記事をメインにし…

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ありとあらゆるゲームのジャンルが好き。 格ゲーが特に好きなのでその辺の記事をメインにしようかと。

最近の記事

【IronSagaVS】体験版をやってみた

マジンガーZなどを操作して対戦する2D格闘ゲームの体験版がSteamに来てたので、とりあえず触ってみた現状の感想を書いてみる。 オンライン対戦はメンテ中で対戦できなかったので、主にトレモやシステム関連について。 あくまでも体験版時点での話なので製品版は大きく変わる可能性あり。 ゲーム性について システム的には色々な格闘ゲームからシステムを少しずつ借りてるといった感じ。大きなものとしてはキャラ選択の時に2つの特徴から1つを選んでキャラを決定する。この選択によって必殺技も変わ

    • 【スト6】テリー メモ③

      ここのところ仕事が忙しいのとARKが良い感じにボスに向けての準備が進んでいたのでスト6は休んでいたが、また再開。 前回時点で振り分け戦でダイヤ1となっていたので、4時間ほどでダイヤ1からダイヤ3までは上げれた。 現在の勝率は約57%、ダイヤ1スタートなので最初からいい勝負ばかり。 画面端へ追い詰めての無敵技ガード後の反撃 ODバーン->強パワチャ->強ウェイブ->ラッシュ2強P->中クラック->強ライジング Dゲージ3本使ってダメージ効率の良いノーゲージコンボ。 ダメージ

      • 【スト6】テリー メモ②

        昨日は仕事が忙しかったので出来ず、今日調べものしてランクへ。 J中Pで空対空(ジャンプの頂点らへん)した場合 ①214214P(PP追加)->236236K  3ゲージとドライブゲージ2本使って4960ダメージ。  安易に百鬼してきた豪鬼にお仕置きで特大リターンを狙え、画面中央でも狙えるのでかなり空対空からリターンを出せる。  直接SA3(236236P)した場合は4700ダメージでCA時は5200ダメージ。 ②236中K->236236K  1ゲージで2900ダメージ。

        • 【スト6】テリー メモ①

          とりあえず初日でトレモしてよさげなものをメモとして残します。 テリーの動かし方とか長所、短所、基礎コンボとかはプロの方々が動画を出されると思うので、その辺は触れません。 被画面端~画面中央付近で可能でDゲージ4本以上でのコンボ。 ~236強K->236PP->最速パリィラッシュ強K(前ステップでも可)->①~④  236強Kから236PPの2段目からパリィラッシュ強Kが間に合い、しかもちょうどよくラッシュ強K後に2段目が拾ってくれるのでさらにパリィラッシュで拾ってめちゃく

        【IronSagaVS】体験版をやってみた

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ・完

          明日からめちゃくちゃ忙しくなりそうで、1週間ほどスト6やる暇なさそうなので気合入れて3時間ほどやった結果、無事マスター到達しました。 やっぱり目標を決めてきっちり到達した瞬間の達成感は良い・・・。 今回は振り返りもあるので少し長め。 今回もエド・ケンが多めだったが、勝ったり負けたりでストレートに2本負けが少なかったのでマスター到達が早まった感じ。 プラチナからマスターに近づけば近づくほど対戦相手のキャラは結構絞れて、対策できないで負けるという事はほぼなかった。 自分のプレイ

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ・完

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ⑦

          色々やらなくてはならないことをしていたら全然出来なかったが今日は2時間ほど。今の所、ダイヤ5では勝率は5割を少し超えているか・・・?ぐらいなので少しずつポイントは増加中、24394でちょうど中間。 今日はケンとジェイミーとは当たらず、ベガ・エド・マノン・マリーザ・ジュリと多めにマッチした。ベガ・エド・ジュリは今のままで問題なさそうだが、マリーザ戦の地上戦に困ってきた。有利突進も中段突きもとりあえずの対策はできているがマリーザのしゃがみ中Pが差せず、こちらの置きに差されて超リ

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ⑦

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ⑥

          日曜にジムいって筋トレした時に、いつもより強度をあげてやったおかげで体中筋肉痛でサボっていたが、やっと収まって来たのでランクへ。 ポイントは24100ぐらいで、大体ダイヤ5の1/4程度といった感じ。 このペースなら1週間後ぐらいにはマスター行けそう・・・かも。 今日はやたらネットワークが安定しないのか、緑回線でも重かったりした。 おかげでコンボミスってラウンドも取られたが、仕方ないと割り切るしかないか・・・。 重かったので試合数自体は多くはない。その中で今日はやたらとジェイ

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ⑥

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ⑤

          昨日は仕事が忙しすぎてすぐ寝たが、今日はせっかくの休みなのでガッツリ4時間ほどランクへ。 やっとの思いでダイヤ5へ到達。一方的な試合展開になることは少なかったが、0-2で負ける場合が増えてきた。 ランクへ行く前にリリーだけ対策で、風纏いの突進にDリバが確定したので、基本はこれで立ち回りに戻しつつが良さそう。 ダイヤ4の後半からキャミィとマッチする回数が大幅に増えてきて、現状は5分の勝率で地上戦は負けてはいないが、起き攻めのループでどうしてもダメージが取られてしまうので、シミ

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ⑤

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ④

          今回はランクを3時間ほどでランクポイントは22485でダイヤ3の8分目づらい。やはりダイヤ3からかなり勝った負けたをするようになってきた。 おそらくこのままだとダイヤ4の後半で失速しそう。 相手のレベルが上がって来たのでさすがに対豪鬼の勝率は落ちてきた。 とはいえ、ダイヤ3の半ばぐらいからキャラのばらつきを感じた。 ランク行く前にダルシムのODアーチの対策を考えてみたが、まさか発生保障だとは・・・何をやっても後から玉が邪魔してくるので大人しくパリィするしかないかも。 今回は

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ④

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ③

          今日も2時間ほどランクに行って、ダイヤ3に到達。 ただ今日は台風の影響なのか、ネットワークが不安定で思ったより対戦できなかった。対戦途中でネットワークが切断されることがなかったのはよかっが・・・。 今日は豪鬼とはあんまり当たらず、ザンギエフとダルシムが多かった。 今日だけでダルシムと4~6もして結果は勝ち越せたが、出来た課題としてはODアーチをされた時の対処が困ったので明日はこれを対策しようと思う。 ランクに行く前に前回の記事でも課題としたベガの上から降ってくる行動の対策を

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ③

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ②

          今日は2時間ほどやってポイント的には20931でダイヤ2の半ばぐらい。 ダイヤ3とも当たるようになってきて、中々いい勝負が多くなってきた。 とはいえ、ダイヤ3でもぶっぱなしが多いプレイヤーや何がなんでも暴れるプレイヤーもそこそこいて玉石混合な感じ。 豪鬼は相変わらず多いが、何故かジェイミーとよく当たる・・・ ジェイミー戦については前歩きのし過ぎでしゃがみ大Kに引っ掛かりすぎて呑まれることが多かったので反省所。 ケンとも当たったが、ケン対策は動画見てトレモでレコードして龍尾脚

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ②

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ①

          前日にダイヤ1到達から今日で2~3時間ほどランクした結果、無事にダイヤ2に到達。今のところは立ち回りで特に厳しく感じることは無いが、それでも対戦相手が強くなってきたのは感じる。 何戦かダイヤ2で試合した感じは、そこまで苦戦せずにダイヤ3までいけそうだが、流石に勝率は落ちるだろう。感覚でしかないがこのまま細かいキャラ対策せずにランクに行くだけだとダイヤ3~4あたりでウロウロしそう。 めちゃくちゃ当たる豪鬼に勝率が良いので、豪鬼と当たる限りはしばらくはランクポイントは伸び続けそ

          【スト6】リュウでマスターチャレンジ①

          最近SF6をリュウで始めました。

          ランクはブロンズから始まって、仕事の終わった後と休みの空いている時間にチマチマとやり、ダイアモンドまでこれたのでこれから記録を付けていく意味でも記事を書きます。 ACT1の時はジェイミーを少しやってて、途中で鉄拳が出てしばらくは鉄拳をやってたんですが、自キャラ関連の調整が代り映えない調整で格闘ゲーム自体を少し離れてました。最近のSF6の凄まじい盛り上がりに触発されて再開しました。 SFシリーズはSF4を少しだけやっただけで、他は鉄拳・BB・UNI・KOFみたいなじりじりした

          最近SF6をリュウで始めました。

          知らないと厳しそうなエディの技

          初めにとりあえずさらっと触った感じの所感で警戒しておけば多少は楽になりそうな技と状況の整理だけ。横移動できるかは未確認です・・・。 4RKRKLK発生21Fの上段・中段・中段の3段技。初段カウンターすると3段目まで連続ヒットしてうつ伏せダウン。3段目をガードでエディ側が4F有利で、その後の4LKLKが割れなくてカウンターするとコンボ。立途中RKからこの3段技まで派生できる。 しゃがみ中3LK発生22Fの中段。ヒット・ガード問わずにガードでネガチーヴァ(片足立ちみたいな構

          知らないと厳しそうなエディの技

          エディやるぞ!

          エディやるぞ!

          シャオユウのレイナ対策 

          初めに完全に個人メモのレベルの対策なのであんまり参考にならないかも。 良く使われる技に絞って書きます。 ※記事内のWPはLPとRPの同時押し、WKはLKとRKの同時押しとなっています。また方向についてはテンキー表記(→=6、↓=2な感じ)とします。 66RP派生LK派生:両横に強い上段で、ヒート対応技。 LPRP派生:左横に強いが右横はペラペラな中段、パワクラ技。 RK派生:両横にペラペラな中段だがガードでレイナ有利。 RP派生:右横に強いが左横はペラペラな中段で、トルネ

          シャオユウのレイナ対策