記事一覧
体力表記についてメモ書き
むずすぎ 表記上の体力について 体力自体はメル録さんが詳しい解説記事出してくださってます。式がこれ。 https://meruroku.blogspot.com/2021/04/blog-post.html ただ…
KB距離、KB割合の推測について
グラフ利用:Geogebra様 https://www.geogebra.org/ ほぼtwitterで語ったことのある理論です(´・ω・`) 先そっち読んでたら前半は飛ばし飛ばしで読んで… これとこれ 簡易…
エイトリ ちょこっとメモ
最終更新:24/9/25
雑記です。……雑記ですらないくらい量が少ないですが
以下、ゲーム内部の仕様などのメモ
・クリエーター來人のおもてなし力up効果は同時発動の効果に乗るか
→乗る
例えばおもてなし基礎値1185を*1.27(スキル)*1.03(所作)*0.57した883が付与量と思われる。また、他ジョブ(ガイド、サポーター)の同系統のスキルでも同様の結果と推測します
雑検証ツイ
・幸せ
エイトリ 個人的性能比較の話
書きます。
……あんま当てにしないでね!!!
前座&自己紹介
をば。
wehqiと申します。れんがさん推しです
…これじゃどんくらいやってる人かわからんと思うので
プレイ状況投げますと
というわけで、割と新参者です。うぇい((
ただ、エイトリって本当に「ゲーム部分の考査勢」が極端に少ないと思っててまして。現状だとそもそも
・クリアするだけなら最大まで育成する必要性が全くない
(lv80で
メルスト トトファイブの期待値
9/4追記:処理方法にとても問題があったので書き直しました。
前の記事読んでくださった方、すまん
お久しぶりです。おれです
…いやー書きたいことは別で4個くらいあったんですけど、
ちょっとまとめ上げられなかったので保留しよって毎度毎度やってたらこんなに期間空いてましてハイ()
ちょっとだけ書きます
今回はシミュレーター回で、数式は捏ね繰り回しません(代わりにプログラミングが若干ある)
トト
メルスト PCでの刻みについて
めずらしく真面目っぽそうなこと書いた…
おれです。
これはただの自慢なんだけど、降臨朝の部181lv癒して38位とってきました
(なお2日目はごみ記録になる予定。ウェルテクスもノーフィールも居ねえ
でこれPCでこの記録取ったんスけど、
『PCで火力ごりごりやる人って比較的見ないよな…』と思ったので
火力構築で割と重要な、「刻み」についてPCでの手法まとめまー。
「刻み」について刻み自体の概
メルスト 降臨最低ダメージ選手権
ネタ記事回です
最低ダメージとは?
こんな感じのやつです。
以上
ダメージについて
もはや浚う必要もあるのかって感じではあるけど()
ダメージってのは
敵の体力を減らすことです。そのまんま
そして、低いダメージを出すことのできる要素について一応考査しておきま…せん(´・ω・`)結論だけ置いとこ←
段数の多いかつ攻撃力の低いlv1ユニットでフェンサーするのが一番ダメージが低いです。
メルスト 上位ルーン細かい仕様&メモいろいろ
注:基礎仕様から細かいとこまで踏むので情報多すぎて選別めんどいかも。
ヘルプ含めた様々なサイト様を参考に。
リーチ変動周りはまだ調べ切っていないことも多いので分かり次第追記…
(確率等の記述は「%=>1/100」で最終的な値は小数の形(例えば40%なら0.4のような)で出てくるのが基本になります
全上位共通・装備すると基礎攻撃力、基礎体力が微増する。
アタックルーンに+【魔力値%/5】、ライ
メルスト 経験値効率 置き場
検証過程/効率表のスプシ
効率表画像ツイ
測定
・激ムズで測定。
・コレクトルーン、コレクト系スキルなし。
・ゴルドは1クエスト10周して平均値をとる。(夜なら/2、夕なら/1.2)
記載
・1AP毎の経験値量、ゴルド量を記載。
・ゴルドはフィーバー無しの場合想定で測定。
・基本的にボスクエストのみの前提。
・1waveで終わるもののみPU。(周回速度の観点と計測のしやすさの問題)
メイン
体力表記についてメモ書き
むずすぎ
表記上の体力について
体力自体はメル録さんが詳しい解説記事出してくださってます。式がこれ。
https://meruroku.blogspot.com/2021/04/blog-post.html
ただ、施設の部分はユニットのステータスに表記されない故、そこの仕様調べるはなし。ステータスからざっくり比較できたら便利そう…だからいろいろやってみる。
というわけでスキル無しせんせーで
まだまったりモード…
以降noteで書くこと
・体力調整
・上位ルーン各仕様(+ユニット攻撃範囲仕様)
調べる予定のもの(記事にするかは不明)
・イベイジョン多段確率
・モンスター移動速度
・降臨モンスター部位数の仕様
スプレッドシート 個人用メモ
(現段階での自分が理解してることの書き置きでもあるので、あんま当てにはしすぎないでください
・まだ理解してない関数も沢山
・計算用ツールとしての使用前提なので、データ集計関係などの情報は拾ってない
・ほぼ感覚で触ってるので情報の正確性に欠けるかも)
LET()関数
式を変数みたいなやつに置き換えてておいて、その変数で式を書けるやつ。
普通に記述したらめっちゃ長くなるから1セル挟んでからそのセル
KB距離、KB割合の推測について
グラフ利用:Geogebra様 https://www.geogebra.org/
ほぼtwitterで語ったことのある理論です(´・ω・`)
先そっち読んでたら前半は飛ばし飛ばしで読んで…
これとこれ
簡易的な求め方の説明ツイ
計算機ツイ
座学、人力計算そもそもKBって何?
ユニットのノックバック(以降KB)は、「ある定められた割合を跨ぐダメージを受ける度に、一定距離下がる仕様」のこと。
メルスト オーディエンのKBの話 ※7/1追記
※7/1追記 2024/7/1、13:51のお知らせでノックバック距離がマイナスになる問題が修正されました
・タフネスの値の計算に使うやつは-0.5のままでok この記事に書いたのと同じ結果のままになってます(101、155のやつ)
・KBした時にめり込まず、その場で留まるようになりました KB距離-3ライアンと同じ挙動
この記事はそのまま残しておきますが、修正前の情報であることに注意してくださ
勝手わかってなくてめっっっちゃぐっちゃぐちゃになってるのほんとにスマン!!!!!
メルスト セーバーの属性補正の話
まとめます。読みにくいのはすまん。
属性補正についてまず普通のユニットの属性補正について。メル録さんがとても分かりやすい図と解説を出してくださっているので見てくれればと思いま。
https://meruroku.blogspot.com/2020/03/blog-post_15.html
ここには書かれていないが、シュータールーンのゲージ追加攻撃の属性補正強化も一番外の加算。
次にスピリット