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2025年は「乙巳」の年なので、観光業界・コンテンツ・マーケティング業界含めて変革の頂点になる⁉️(後編/予想)

前編はこちら。

お正月なのでゆっくり今年の動きを考えます。😊

広告から狭告へ

従来までは、特定のターゲット層に対してより集中したメッセージを伝えることを意味する言葉として「狭告」は使われてきました。
前提として「広告」が生きていることに対する言葉です。

「広告」の手段としてマスメディアを使うことが一般的でしたが、2024年後半ごろからSNSを中心とするネット情報が、マスメディアの影響力を上回る現象が相次いで起こりました。

ここで注意することは、ネットはマスメディアと違い、小さなコミュニティの集合であることを理解することです。
つまり、電波から通信に変化しただけではないということ。
マスメディア側の理解はどうやら自分たちからネットというマスの塊に利権が移った論調で語られることが多いようですが、根本的に間違っています。

ネットでのコミュニティは数多あり、一つの電波しか使わないマスメディアとは全く概念が違います。
下図のように結束点(ノード)が集まる場所で情報が拡散するイメージ。

その場所がYoutubeやFacebook、Instagram、X、MIXI2、Discord…とこれまた数多のサービスが展開しており、絞り切ることが出来ません。
つまり何かをお知らせしたくても、数多のコミュニティに届くような考え方を持たなければならず、かつレコメンドなどでスマホ画面などで見られる機会を増加してもらわなければなりません。

単純にインフルエンサーに頼めば万事OKとはならない状態です。
だから「狭告」でなければ情報が届かない時代に突入しました。

これはとても大きな変化ですが、情報を追いかけている人にとってはすでに対応を始めているので、影響度は小さいでしょう。

高齢化による影響

2025年、注目するのは65歳以上の方たちの消費動向。
この年代層の消費行動で助かっていた業界も多いはずです。
観光業界でもバスツアーはこの世代にかなり助けられていたのは、ツアー参加者の年齢層を見ると納得できます。
まずは就業状態の構成比を見ると下図のようになっています。

令和5年版消費者白書より

無職世帯は年金以外の収入がないため、食品や医療費、光熱費などの生活必需品の価格上昇により不足分を貯蓄から取り崩すケースが出てきた場合、余剰活動を制限する可能性がでてきます。
対して資産運用については目減りを回避するために、積極的に債権や投資商品への転換が進む可能性がでてきます。
現金を持たない状態になるため、資産はあるが現金はないパターンの消費行動が目立つ可能性があります。

令和5年版消費者白書より
統計からみた我が国の高齢者-「敬老の日」にちなんで-より

情弱勢が多い世代だけに、NISAやIDeCoを始めた人も多いと考えられ、これらの商品への利益課税が噂されることで、投資商品を変更する人たちが増加し、結局手数料で目減りするパターンに陥る可能性は特に注目だと考えられます。(その他の消費に対して影響が出そうなので)

またこの世代向けの狭告戦略とEC利用が増加していることへの対応も必要になりそうです。

時間投資効果のリスクヘッジ情報提供

コスパもタイパも…という言葉通り、Z世代を中心に広がっている考え方ですが、他の世代にも影響を与えています。
特に「食」商品にその傾向が反映されており、スーパーやコンビニで目にする機会が多いことが原因と考えられます。

この考え方は、最も多くの時間を消費する「観光」にも大きな影響を与えるでしょう。
「行くだけ」の観光から「目的」を持った観光へと変化し、観光以外のエンターテイメントがライバルとなります。

2025年以降、ポストスマホとなる製品が登場することは間違いありません。その一つがスマートグラスやxRゴーグル、または裸眼立体モニタです。
これらのデバイスは「空間コンピューティング」と呼ばれる概念を取り入れており、新しいエンターテイメント文化が生まれる可能性が高いです。

つまり、時間の奪い合いとなるため、時間投資効果についてリスクを減らす情報を提供する必要があります。この点が、どのように提供するか、広告できない状態でどうやって興味を持ってもらうかがコンテンツ企画に影響を与える要因です。

AIアシスタントの台頭

Gateboxより

Gateboxのプロダクツは一つのイメージですが、現実に顕現する一端を表しています。
おそらくスマートグラスへの投射が最終的に普及する表現方法でしょうが、デジタルサイネージとしてこのような表現は興味をもたれやすいと考えられます。

このような例を筆頭に、AIアシスタントのイメージは、以下のような特徴を持つと予想されます。

パーソナルAIエージェント

個人に特化したサポートを提供するAIアシスタント。
これらのエージェントは、感情認識技術を搭載し、ユーザーの行動や嗜好を学習して日常生活を支援します。
例えば、スケジュール管理、健康管理、教育支援など、幅広い分野での利用が期待されます。
この背景にはNPUの普及とLocalAI/ServerAIを組み込んだOSおよびSDKの普及で爆発的に増加する可能性があります。

自律型AIエージェント

自律型AIエージェントは、目標を自ら設定し、必要なタスクを分解・計画して実行する能力を持つもの。
マーケティング分析や長期的タスクの遂行においてプロジェクトマネージャーのアシスタントとして大きな役割を果たすため、セールスフォースをはじめとした販売管理システムや製造管理システム、基幹システムに取り入れられ、早い段階で普及することが考えられます。

ウェアラブルデバイスとの連携

スマートグラスやAIアシスタントを内蔵したイヤホンなどのウェアラブルデバイスが普及し、ユーザーのリアルタイムな支援を実現します。
これは Meta ✕ Ray-Ban のスマートグラスでその一端を見せています。
またApple Watchはもはや普及している段階であり、脈拍や体温をはじめ、健康管理のセンサーとなっています。
2025年以降はこれらウェアラブルデバイスとAIの融合が進み、外出先でもAIアシスタントがスケジュール調整や音声通訳、健康モニタリングなどを行うことが可能になります。

MoguLive「なぜ売れまくり? 日本未発売の「Ray-Ban Meta」を一度使うと手放せなくなる理由 ポイントは“再発明”」より

これらAIの動きから一つ確実に言えるのは、ジオメトリ型AR(特に音を中心とする)コンテンツを使ったエンターテイメント型マーケティングと観光コンテンツを融合する手法には大きな可能性があるということ。
あとは目的型観光を普及させるために、どのように立ち回るかがポイントになりそうです。

アニメ・漫画・ゲームがメインカルチャーに

PRESIDENT Onlineでも取り上げられたアニメコンテンツ。2022年にはアイドル市場と合わせて日本で8000億円規模の市場となり、2025年以降は重要な輸出産業の一つとして位置づけられました。伊藤忠商事、三菱商事、丸紅も参入しており、市場規模は世界規模に拡大しています。

これによりアニメやゲームキャラクターの社会的な認知度と受け入れが向上することを意味します。
さらにAIアシスタントとも繋がる話で、アニメでも漫画でもゲームでもラノベでも、作中にAIアシスタントはあらゆる形態で登場しているため、現実に実装される場合でもこれらの影響は小さくありません。

おそらくニューヨークのアート市場にも、日本のアニメ・マンガ表現が何らかの形で多くなってきて、アートとアニメ・漫画・キャラクターカルチャーの境界は曖昧になっていくと考えられます。

どのくらい的中するかは時間が解決してくれるでしょう。

番外編/おまけを追加しました。

#note書き初め

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