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2024年4回目のボードゲーム会はテラミスティカ革新の時代
地元開催のボードゲーム会も今年4回目となりました。通常13:00〜20:00で開催しているため、メインに中重量級以上のゲームを1つ、サブに中軽量級以下のゲームを1つ用意しています。
メインゲームに今年は「エルグランデ」を2回、「アグリコラ」を1回遊んできました。
すべて15年以上前のゲームですので、4回目は去年発売したゲームで5人以上で遊べるタイトルにしようと思い、部屋で探した結果「テラミスティカ 革新の時代」(以降、テラミスティカ革新)が良いのではないかと思い持ち込みました。
「テラミスティカ」自体は9年前くらいにそれなりの回数遊んだメンバーでしたが、インストに1.5時間。ゲームが終わったのは5時間後の19:30でしたので今回は他のゲームを遊ぶことなく「テラミスティカ革新」だけを遊んだことになります。
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「テラミスティカ革新」は、以前の「テラミスティカ」の良さをベースに全方位で正常進化したと思います。以下は特に良くなった点です。
ゲーム性
リプレイ性
得点カーブ
1.ゲーム性
以前の「テラミスティカ」は、種族選択および初期建物の配置でおおよその勝負が決まる内容でした。リプレイ性を生み出すため、ランダムで決まるラウンド終了目標の仕組みはあるのですが、一度ゲームが始まると運要素が非常に少ないゲームでした。エリアマジョリティーと拡大再生産といえば「カタン」が有名ですが、「カタン」の運要素を徹底的に廃したゲームが「テラミスティカ」とも言われています。
「テラミスティカ革新」も他のゲームと比べると運要素は少ない方ですが、以前よりはゲーム中の選択肢が増えたと思います。ただし、その分1人当たりの手番に要する時間はますます延びた気がします。
2.リプレイ性
「テラミスティカ」もリプレイ性が高いゲームだと思いますが、「テラミスティカ革新」はそれを凌駕してきました。これはキャラクター能力の組み合わせだけでなく、以前は砦(今回は宮殿)の建設で得られる能力は固定でしたが、ランダムで選ばれた能力を早いもの順で獲得できるようになりました。またゲームを遊ぶたびに異なる組み合わせになるカードが数種類あるので、同じ組み合わせでのゲームは殆ど起こらないと思います。
3.得点カーブ
「テラミスティカ」は拡大再生産の要素が強いため、ゲーム終盤に向かうにつれて1ラウンドで獲得できる得点が飛躍的に延びていきます。この傾向は「テラミスティカ革新」でさらに傾向が強くなっています。よって、大逃げを見せるもよし、最後の最後で一気に得点を稼ぐもよしの幅広いプレイングに対応しているところは重量級ゲームらしい受け皿の広さを示しているのではないでしょうか。
4.評判の高さに偽りなし
以前から評判が高かったので遊びたいと思いながら、部屋の目立たないところ(日焼けしないように)で保管していたせいで存在を最近まで忘れていました。いざ遊んでみますと時間を忘れる面白さです。5時間夢中になれるゲームも珍しいと思いました。コンポーネントが多く、作りも丁寧ですので価格もなかなかですが、その価値は十分にあると思います。