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改変・自作等に関する情報帳 - 自己解釈含
Unity(Modular Avatar・ilToonなど)やBlenderなど改変・自作の際に
わからなくて調べた事など今後のために記しておく情報帳(自己解釈を含)
最終更新日:2025 / 01 / 20
【Unity】
Modular Avatar Component
Document
MA Bone Proxy
Bone:骨(読み替えて骨格)
Proxy:代理・代理人
Bone Proxy:代理骨格
該当オブジェクトを設定されたターゲットの一部(アバターの骨格の一部)として扱わせる。
これによりArmature内に手動配置せずとオブジェクトを追従させることができる。
例:ヘイロー
MA Merge Armature
Merge:併合・結合
Armature:骨格・装備
Merge Armature:骨格結合
衣装などはこれを使う(私はそのイメージ)
衣装追従は、Armatureに追加されているMA Merge ArmatureのPosition Sync ModeをAvatar =====> Target (Unidirectional) に変更する。
この設定を行うことで衣装が置いてかれる問題を起こさない。
Menu Installer
Menu:操作項目表
Installer:追加装置
Menu Installer:操作項目表追加装置
VRChatのEXメニューにオン・オフや表示・非表示を切り替えるための操作項目(選択表)を追加するために使用する。
その中に追加されている操作項目の表示名などがあり、これらを編集することができる。
Avatar
Armature・Bone
Armature:仮枠・補強材
腕や脚などBone(骨格)が1つにまとめられたもの
人間でいえば肌や筋肉のような存在
Bone:骨:骨格・身体
これはそのまま骨
ArmatureとBoneの違い
以下の引用と回答・単語の意味合いやUnityでの表示からも分かるとこだけど。
ArmatureはBoneをまとめたもの。
Boneの集まりがArmatureとなる。
他で例えるなら、
・ご飯とカレールーが合わさってできたものがカレー
・ライブラリやコードが集まってできたものがサイト
・色々な部品が組み合わさってできたものがスマホ
みたいなイメージ
Armature refers to a digital skeleton used to rig and animate characters or objects in 3D software and acts as a framework for the character, allowing it to move and deform realistically. Bones are the individual components that make up and are the building blocks of an armature.
Author:Piyush Yadav
ChatGPTの回答
BlenderやUnityで3Dキャラクターを制作する際に出てくる「Bone」と「Armature」の違いについて説明します。
1. Bone(ボーン)
・定義: ボーンはキャラクターの体の各部位を表現するための構造体で、基本的には一つの「ジョイント」や「骨」に相当します。キャラクターのスキン(メッシュ)を動かすために、これらのボーンを使います。
・役割: ボーンはキャラクターの動きを制御するために使われ、各ボーンに対して回転、移動、スケールなどの変換を適用できます。ボーンはスキン(メッシュ)にウェイトペイント(ウェイト)を持たせ、ボーンの動きに応じてメッシュが変形します。
・Blenderでの例: 例えば、キャラクターの腕を動かすための「Upper Arm」や「Lower Arm」などがボーンになります。
2. Armature(アーマチュア)
・定義: アーマチュアはボーンをまとめた「骨組み」や「骨格」を指します。これは、複数のボーンを組み合わせて作られる、キャラクターやオブジェクトのリグ全体の構造です。
・役割: アーマチュアはキャラクターの動きのためにボーンを組織し、ボーン間の階層関係や親子関係を管理します。これによってボーン同士が相互に連携し、複雑な動きが実現できます。
・Blenderでの例: アーマチュアは、キャラクターのスケルトン全体を指すもので、ボーンを組み合わせて一つのシステムを作り上げます。通常、アーマチュアには複数のボーンが含まれ、それらが階層的に配置されます。
3. 関係
・アーマチュアは「ボーンの集合体」です。具体的に言うと、アーマチュアはボーンを管理する親オブジェクトで、ボーン一つ一つに位置や回転、スケールといった情報を持たせます。
・ボーンはアーマチュア内の「個々の部品」で、アーマチュアを動かすことで、ボーンが動き、それに付随したメッシュ(キャラクターの体)が動きます。
まとめ
・Bone: キャラクターやオブジェクトの各部分を動かすための個々の「骨」。
・Armature: ボーンを組み合わせた「骨格」または「スケルトン」の構造全体。
Blenderでキャラクターをリギングする際、アーマチュア(骨格)を作成し、その中にボーンを配置して、ボーンの動きを通じてキャラクターをアニメーションさせます。
補足
アバターだけではなく、服などの小物もこの構造を持つ(持たせることが可能)
服がアバターの動きに追従できるのはこのArmature(Bone)のおかげであり、
アバター対応服(MA対応)の着替が簡単なのは、Armature・Bone名を作成者様がアバター側の名前と一致させて作成しているから。
非対応服は、このArmature・Bone名がアバターと一致してないため対応が取れず服をアバター直下に入れただけでは動きに追従しないということ。
【Blender】
Document
Official
CzPanel
Modifier
Modifier(モディファイア)
各Modifierを割り当てることで非破壊でオブジェクトの変形を行う。
逆に言えばModifierを使わないオブジェクトの変形は、破壊式変形ととれる。
また、Modifierの適用順で処理(適用)結果が変わる。
Unity(VRChatのアバター改変)でいうModular Avatarのような存在
Solidify(ソリッド化)
オブジェクトとの主に面に厚みを持たせる。
破壊式としてEキーによる押し出し
Thickness:厚みを設定する
Bevel(ベベル)
綿の縁取りをして丸みを持たせる。角取り・角丸め。
破壊式としてCmd(Ctrl)+Bによるベベル
Segment:文節・分割 丸めるにあたっての区切りみたいな
Amount:なめらかにする量?
Miter Outer(留め継ぎ外側):留継された箇所の形状を設定する
<ベベルの応用>
Ctrl + R で追加したループカットをCtrl + B で広げ、
そこから面の押し出しをしたりすることが可能
Harden Normals(法線のハード化)
ピッチとする感じ
Blenderのベベルモディファイアでいいオプションを見つけました
— Buncho | Koichi Miura 👑 おっぱいの王におれはなるっ!!! (@BunchoCG) May 21, 2024
「法線のハード化」というのにチェックを入れると
適用前の面法線を維持してベベルが入ります
平面がふわっと丸まってしまうのを防げます
これ超便利!🤩
(Ver4.0以前だとAuto Smoothとバッティングするエラーが出る可能性があります)… pic.twitter.com/7WwszgojGp
Skin(スキン)
辺に厚みを持たせる。
ここで注意なのがSkinは辺に厚みを持たせるという点、
(主に)面に厚みを持たせるSolidifyとは異なる。
編集モードに入り、Ctrl + A で厚みの調整が行える。
Subdivision(サブディビジョンサーフィス)
ポリゴン(多角形(面の認識))を増やして表面をなめらかにする
<SubdivisionとBevelの違い>
これといった記事は見つけられなかった。
どちらも数値を上げれば同じような結果を得られるが言葉上から読取る違いは、
面を追加して全体的になめらか度を上げるのがSubudivision
角を丸めてなめらか度を上げるのがBevel
どちらもなめらかにすることは同じなものの、その方法と方向性が違う感じ。
Object
Shade Smooth(スムーズシェード)
オブジェクトの面をなめらかにする。
その逆は、Shade Flat(フラットシェード)
Shade Auto Smooth(自動スムーズシェード)
隣り合った面の角度が一定以下の時だけ滑らかにつないで見えるようにすることができます。
(リンク先サイトより)
Shade Smoothだけではうまくいかない事もあるので併用が吉
Edit Mode
Grid Fill(グリッドフィル)
2つのループ面をグリッドで埋めて面を張る。
Fキーによる面張りと異り、ループが交差しできる場所は1つの面となる。
その他
立方体から球や円錐を作るわけ
3Dモデルの制作では「四角面で構成するのが良い」という話をよく見聞きします。
四角面で作ったモデルは面の流れが分かりやすく面の細分割がしやすいので便利、などが主な理由かなと思います。
https://overtoplab.com/2024/06/20/blender_tips_2
他には、予期せぬ歪みの回避
LoopCutやSubdivisionが正常にかかるようにするためという理由が存在する。
複製と分離後のオブジェクト
Shift + Dの複製とPによる分離(Selection)後、一度オブジェクトモードに
戻り、該当オブジェクトを選択した後、編集に入る。
これを行わない場合、表示上分離しているが該当オブジェクトは、
複製元のオブジェクトの一部という扱われ方をする。
Scale - Object Mode・Edit Mode
Itemメニューで確認可能なTransformのScaleは、
Object Modeでオブジェクトスケール変更をすると変化する。
それに対して、Edit Modeでオブジェクトスケール変更をしても変化しない。
このメリットとして、ベベルの適用状態が崩れないというメリットがある。
Edit Modeでオブジェクトスケール変更をしても、TransformのScaleは変化
しないのでベベルのかかり方を維持したまま、オブジェクトスケールを変更することができる。
ループカットベベル
ベベルの応用で記載した内容の詳細
ループカット(Ctrl + R)は、オブジェクトに辺を挿入する。
挿入する辺数変更や位置調整はできるが、辺間の幅調整ができない。
そこでベベル(Ctrl + B)を使う。
ベベルで辺を挿入、挿入した辺を選択、Ctrl + Bでベベルを起動、辺を広げる。
こうすることで広げてできた辺・面などを使うことができるようになる。
G+Y→Yによる移動
移動のGキーの後に「X→X」・「Y→Y」のように2回押すと、Layoutの画面上に表示されているX・Y軸に沿った方向ではなく、オブジェクトを基点にX・Y軸に沿った方向で移動することができる。
この移動方法は、Rでオブジェクトを回転した後にオブジェクトを移動する時などに有効に働く。
【lilToon】
Document
Official
各種項目
基本設定 - Cull Mode (描画面)
指定した面を描画しないように設定する
設定項目は以下の3つ
表(Front)描画なし
裏(Back)描画なし
Off 表裏の両面を描画
目に見えて変化が大きいのはテクスチャを当てている場合と思われる。
表裏がどのように判断されるのかは現状不明
メインカラー/透過 - アルファマスク
加算だけ動きが違うが、置き換え・乗算・減算の動作の違いが見られなかった。
マスクテクスチャを設定すれば結果は異なる?