(閑話テラ)1R目の着地点を考える、の巻
今回は1R目の着地点を考えてみる、を、テーマにして書いてみる。
初期配置の段階でどのような終局図になるかを想像するのは非常に大事。接続は狙うのか諦めるのか、ほかプレイヤーはどのように住居を展開するのか、はたしてそれは自分にとってプラスかマイナスか。
この青写真をもってプレイしてみて、うまくいくのか、どこかで壁に当たるのか、そのトライ・アンド・エラーによって自分なりのフレームやパターンができる。想定内の事象が増えていく。考え方の幅が広がる。
そのためにも相手の手番のとき、自分ならどのアクションを選択するかという自問をするのは非常に有効。
相手の立場を考えることが今回のテーマでは不可欠となる。それでは本題に戻る。
最初からゲーム終了時の盤面を想像するのは大変。なので、1R目の動きを予めシミュレートしておく。これは全プレイヤーが住居を置き終えたあとに行う。(より正しくはどこに住居を置くかを想定しないといけないが、それを話すと脇道に逸れまくってしまうので割愛。プレイヤー間の練度と相場観もこの判断には必要なので語るとキリがない。)なので、住居を置き終えた後にして話を進める。
ステップ1 自分の手数を決めて1Rを過ごす。
ステップ2 自分が1Rでもらえるパワー総量を想定する。
ステップ3 自分がパス時にどのボーナスカードを取るか予め決める。
以上がシミュレート内容で、最初はステップ1を実践、次はステップ2を実践、最後に3を実践という流れ。なので、最低3テラミスティカは遊んでください。以下、内容詳細。
ステップ1 自分の手数を決めて1Rを過ごす。
最初のステップ。ボーナスカードを取得時に何手でパスをするか自分で決める。
つまり、1手目交易所、2手目3PA1司祭、3手目司祭宗教投げ、4手目神殿、5手目でボーナスカードアクションをして6手目でパスするぞ!
とシミュレーションしたならそれを実行するだけ。完全に自分で完結できる内容でも構わない。計画を立てる→実行する、というのが大事。
このときに意識しておきたいのは他プレイヤーはどこを地形改良して展開していくか、どの住居を改良していくかの検討をつけること。
やることを決めてから望む1R目というのは、思考を自分に費やすことがない。つまり、他人の動向を注視してゲームを見ることができる。流れを見ることができる。
テラミスティカは他プレイヤーとの共闘要素があるため、思惑ややりたいことを追体験のような形でも良いので体感するのは大事。
ステップ2 自分が1Rでもらえるパワー総量を想定する。
1R目に決めておきたいのは、PAを使うかどうか。使うとして競合はいるかどうかと想定すること。そのためにはパワー授受が大事になる。
パワー授受は住居展開時と建物改良時に発生する。つまり、隣接が大前提。ひとつの指標として初期配置が非常に役立つ。
・他プレイヤーが地形改良や建物改良をしそうな箇所ではより多くのパワーがもらえるように住居から交易所に変えておく。
・ココリコを作る。
・聖域が建ちそうな箇所の目処をつける。(3建築物でも町化可能な聖域は町を作りたいので有れば重要。建築ルートも住居→交易→神殿→聖域と長いのでどこで聖域を建てるかという建築計画が必須。その隣接が取れれば最高4回もパワーをもらえる機会がある)
1Rでもらうパワーの総量を想定して動く。そしてステップ1にフィードバックして精度と実現可能性の高い1Rの手数を設定することに戻る。
ステップ3 自分がパス時にどのボーナスカードを取るか予め決める
2R目はあのボーナスカードを持って始めたいなー、というのはあると思う。じゃあそれを実現するためには?ステップ1と2を使う。
早くパスをしたいなら簡単で、ステップ1で最低やりたいことまでの道筋を最短で設定して早くパスをすれば良い。問題は欲しいボーナスカードが他人の手に渡っている時。ここではステップ2を駆使する。
・1Rを引き伸ばしたい時は3PA司祭の獲得やPA掘
→3PA司祭の獲得、教団に投げるで二手番消費できる。ただ掘って住居を建てない。で一手番引き伸ばせる。
・他プレイヤーのパワー授受のコントロール。早くパスさせたいなら住居展開や建物改良でパワーを与えないようにする。もしくは、相手のパスを伸ばさせたいならパワーを与える方向で動く。パワーがあるとやはり人は使いたくなるもの、その心理を利用する。
→一手一手進めるごとに選択肢が急激に減るのがテラミの1R目。他プレイヤーのパスするタイミングがわかるようになります。そのためにもステップ2の考え方は必要。
・4c1宗教のボーナスカードを持ちながら、宗教のアクションを実行しないでパス。
そしてステップ1と2へとフィードバックしていく。
ステップ3をステップ1と2を織り交ぜて遂行できた場合、それはあなたにとってベストなスタートを切ったことを示します。慣れてきたら、ステップ1をより複雑に貪欲な形に変更したり、選択の分岐を複数持たせるなどのブラッシュアップが可能です。
さらにそれも慣れてきたらゲーム全体を通しての建築計画をイメージしたりしてプレイすることができて大局観が養われたりするんじゃないでしょうか。知らんけど。
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