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ココリコについて考える


ハンターハンターの軍儀が商品化されるそうですね。グリードアイランドからのキメラアント編は個人的にとても好きなのでその情報を知ったときは「おぉ!」と色めきだちました。まあ買わんけど。軍儀の儀が「蟻」じゃなくて「儀」なことにちょっと洒落っ気を感じたときにあることを思い出した。

それは、、ココリコ。。。

完全に田中と遠藤しか出てこないが、これは軍儀における戦法の一つでココリコは本来漢字表記。当て字は忘れた。取られたら終わりのコマである王を孤立させる戦法だったような気がする(違ったら申し訳ない)

そんなココリコがテラミスティカにどう通ずるかをこれから書いていく。
テラミスティカは種族選択後に住居をカタン式に二軒置いていく。
その時プレイヤーが考えることとはなにか。
「この二軒は果たして繋がるだろうか」である。その考えを最初から否定するのが「ココリコ」、つまり一方の住居の接続を完全に断って考える戦略である。
捨てる方の住居の使い道は、

①パワースポットとしての活用
②他プレイヤー主要伸び先の切断

そもそもなぜ繋げたがるのかというとゲーム終了時のネットワーク点が大きいからである。拡張を含めるとより顕著である。しかし一つを捨ててもネットワークで勝てるのならココリコは積極的にすべき。ただこの芸当は最終盤面を思い浮かべられるようになってから行うべきであまり推奨はしない。

以下では見捨てる方の住居の用途をより詳細に書いていく。

各マップ各種族だいたい置きたいところは決まっている。種族選択後、この色がいるならここ、その色があるからここ、というふうに決めていくわけだがどのマップにおいても盤面中央というのは得てして人気で、それは陣取りの考えを持ち出せば納得がいく。
端から広げるより中央から広げる方が広がりやすいし、広げやすい。

要は他プレイヤーにとっては障壁になるし相手が展開してくればパワー周りが良くなる。もしココリコ予定の住居周辺で相手が展開してこないなら自身が展開すれば良い。こういったゲーム展開としてどちらに転がっても良い部分ができるとプレイング中のヒリつく綱渡り感は抑えられる。

ぎゅうぎゅう詰めの初期配置を「辛い、過酷」と評するのは実際は少し違い、パワー周りの良い初期配置とみなすべきである。
パワースポットとして活用する以上、住居であるともったいない。2パワーぐらいはほしいのが本音のところ。しかし、2パワーというと交易所にしている必要があり、1rでそれを行うと神殿→聖域となりやすい。せっかくの聖域がもったいないというのはごもっともだが、まあそれはそれでありと私は思っている。

ニ神殿ルートを辿るのがその解決策の一つであるため、ココリコはエンジニアだとやりやすい。エンジニアはシンプルにネットワークが強いので、一軒少ない状態でも十分にネットワークで争える。

一方のルートを極端に伸ばしていく戦略のため早期に船をあげるのもポイントの一つ。実際にコストを払うもよし、船3パワーのボーナスを用いるもよし。

他に例を挙げると宗教型スウォームがココリコの考え方に似ている。少し異なるのはスウォームに関しては、好きなタイミングで掘れる場所を確保していれば他プレイヤーとの隣接はあまり関係ないという点である。詳しくはここで。

パワー廻り、他プレイヤーのまちづくりの邪魔。これら攻防一体となった戦法ココリコ。意識してプレイしてみる価値は十全にある。

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