Cacelot Pride
CCシーズン3-2が始まり、モダン予選が始まりました。当初は13エムラ好きすぎてトロンやランプで遊んでいたのですが、ナドゥも禁止されたしそろそろ絶叫しながらエネルギー組むか…組みました。
ボロス/マルドゥエネルギーを使うにあたり、リストはたくさん落ちているけど、解説記事みたいなものがあんまりありませんでした。
正しくは、ナドゥ禁止後に出されたものが少ないと言うべきか。
ナドゥが滅び、メタの中心は疑いようも無くエネルギー(と指輪)へ。
ボロスとマルドゥどっちがいいの?という比較や、ナドゥ禁止によってPT以降新しく出現したデッキとのマッチアップ等、色々知りたい!教えて!と思って探したけど、あんまり見つからなかったです。
下の2つは参考にさせて頂きました。
うーん解説記事無いなぁ…
じゃあ書くか(池沼
実績もあるのでね(五城楼杯入賞
ボロスとマルドゥの比較
まずはじめに。
どちらもデッキの骨子は共通していますが、そこから目指すゲームプランが異なります。
リストによって細かな差異があり、これが全てと言い切ることは出来ませんが、凡その傾向は見て取れます。
ボロス〜マルドゥ間で採用が異なるパーツを、まずはメインボードについて見てみましょう
・ボロス採用カード
《血染めの月/Blood Moon》も採用されることが多かったですが、最近はサイドに落とされたり75枚にも入らないことがあるようです。
ラガバンは明確にアグロ戦術のカードであり、また稲妻もライフを詰める能力が高いため、デッキ全体をアグロ・ミッドレンジへ寄せています。
指輪は一見デッキの方向性と噛み合っていないように見えますが、ラガバンの宝物によりテンポを稼ぎ、さらなるリソースによって相手を押しつぶす動きはやはり強力です。ていうか指輪は出ればどうにでもなるんだから入れ得だろそんなボロスの利点はゲームプランの一貫性と除去の厚さ、特にシステムクリーチャーを要するデッキには除去コントロールのようにも振る舞えます。エネルギーミラーでも、1マナ除去が厚く後手番で捲りの目を作りやすいのは長所と言えるでしょう。
また、2色であるが故のマナベースも無視できません。安定感というよりは、霊気拠点や闘技場のような上振れを狙える土地を積極的に採用できるのは大きいです。
反面、除去の腐りやすいコンボやコントロールはやはり苦戦することが多そうです。稲妻が除去として機能しないマッチも不安です。《忌まわしき眼魔/Abhorrent Oculus》を手に入れたUB Murktideは以前よりも厳しいマッチになったと思われます。
・マルドゥ採用カード
《致命的な一押し/Fatal Push》を取ることもありますが、除去枠の中での取捨選択という感じです。
オークは指輪への牽制になったり、エネルギーミラーで的が多かったりと便利なカードですが、受けの性質が強いカードです。
思考囲いは能動的なアクションでありつつも、相手のゲームプランを崩すという役割が期待されています。相手と向き合うという点で、これもある意味受けの性質がある1枚と言えるでしょう。
総じて、マルドゥは王道のミッドレンジです。ボロスに比べてやや遅めのゲームレンジを持ちますが、オセロット2枚からの爆発力等は変わらないため、他のデッキから見ればまだ早い部類だと思います。
長所はやはり思考囲いの存在で、苦手なコントロール、コンボとのマッチが改善されます。特に対コンボ戦で、相手の対策カードを囲いで落としながら、こちらのサイドカードを守るという動きはボロスには無い利点です。
短所はライフを詰めるデッキや金太郎飴的な構築への耐性が落ちることです。特に対ボロス戦は、相手のアクションが軽いためどこをハンデスしてもテンポ損しやすく、中盤以降は互いにハンドが枯れるため、トップ勝負の不要牌になってしまいます。
採用カード(メイン)
エネルギー解説と言いながらほぼ回しているのがマルドゥなため、マルドゥ視点からの解説になります。
・エネルギースターターセット
《オセロットの群れ/Ocelot Pride》
《魂の導き手/Guide of Souls》
《ナカティルの最下層民、アジャニ/Ajani, Nacatl Pariah》
《色めき立つ猛竜/Amped Raptor》
《火の怒りのタイタン、フレージ/Phlage, Titan of Fire's Fury》
フレージの枚数を調整することはあれど、基本的に動かないパーツです。MH3限定構築の由来。
個人的にはフレージは4枚取りたい派です。
・《オークの弓使い/Orcish Bowmasters》
小回りの効く便利なやつ。カードの評価は上で書いた通りで、面倒だけどこれ1枚で勝てる訳ではないと思っているので優先度はあんまり高くないです。
ゴブリンの砲撃と組み合わさると相手の追加ドロー1枚につき2点飛ばせるマシンガンになるので、対カエル戦等は覚えておきたい。
個人的には4じゃなくても良いかなと思ってます。
・《電気放出/Galvanic Discharge》
便利な除去。エネルギーを払うのは解決時なので、超能力蛙に向けて撃って、ハンド捨てるの見てからじゃあ払わず貯めときますみたいなことも出来ます。PWにも当たるし、E貯まってれば濁浪も落とせる!モダホラ本当にすごいんだ!
《陽光浄化者/Suncleanser》が焼けないことだけネックですが、まぁ何とかなるやろ(適当
・《思考囲い/Thoughtseize》
こちらも概ね上で書いた通り。ハンドの噛み合いを求められるコンボ系やピンポイントで全除去や指輪を落とせるマッチでは輝きますが、金太郎飴のようなデッキには微妙かも。
それでも、マリガン後の相手に追撃といったハマり方もあるので、やはりマルドゥにする理由はここですね。
・《静牢/Static Prison》
何でもどかせるがEは要求される。導き手がいないとけっこう維持がしんどいので、最後の一押し用と言った感じの採用枚数。
フレージのコストのために、敢えて維持しないこともあったりする。
・《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
除去はフィズるわ全除去は腐るわのヤバい置物。
これ置かれるとミラーで強いはずのオークも全く機能しなくなるのでヤバいです(語彙ゼロ
・《霊気拠点/Aether Hub》
つよわいランド。個人的には0にしたいけど、上振れもあるので評価が難しい。
3色だと、初手の土地がこれと例えばフェッチの2枚のときかなりキープが怪しくなるのでボロスよりは採用のリスクが高いと思ってます。2枚引くと死ぬので2か1かなぁ。
・《栄光の闘技場/Arena of Glory》
フレージ発射台。引けたときの勝利貢献度は高いですが、これもまた土地2キープで3色用意しようとした時の白黒+アリーナのもたつき感は無視できません。
でも強すぎるのでマルドゥでも2枚。
・フェッチ、ショック、諜報ランド
フェッチは引いただけフレージ脱出が近づくので出来るだけ多く取りたい。個人的には霊気拠点より優先したいです。瀬畑さんのリストでは赤白ショックの2枚目よりフェッチが優先されています。
諜報ランドも3枚取りたいですが、2枚初手に重なると流石に死にそうです。土地総数23〜24の諜報3が程よいバランスじゃなかろうかと思います。
・《湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring》
メインと言いつつメインのカードじゃないがメインっぽいカード。
前述の闘技場と合わさり、無からリアリティスマッシャーを作り出すことが出来ます。ガイド居たら
カーサスですよ(おじ
他にも《海の先駆け/Harbinger of the Seas》や月出されても黒マナ出してくれたりということで、マナ能力も無駄ではありません。
タダで貰えるリソースとしては十分なスペックです。
採用候補(サイド)
かなり候補が多いので採用率が高いものを優先的に
・墓地対策
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
《除霊用掃除機/Ghost Vacuum》
《未認可霊柩車/Unlicensed Hearse》
長所短所を上げると、
黒ボム:キャントリップ、墓地を全て消せる、使い切り、プレイヤー対象(神聖の力戦、指輪のプロテクション等)
掃除機:繰り返し使える、軽い、必殺技あり、対策されやすい、枚数を追放するのは苦手
霊柩車:継続的に墓地を飛ばせる、最終的にフィニッシャーになる、重い、スネアされる
ざっくり有効な相手を書くと、黒ボム:コンボ系、掃除機:ミラー、霊柩車:UB Murktide/Oculus、という感じです。エスパー御霊にはどれもそこそこ効き、過信すると終焉等で除去されます。
ラプターとの兼ね合いで置物の方が良いというのと、外科的摘出等の墓地対のみのカードは役割が狭くあまり肯定的ではないですが、奇襲性が高く苦手な御霊との相性は改善されそうなのでワンチャンあり。
あとはボロスだと魂標ランタンとか入ってたりします。ブリーチコンボ等の墓地利用を咎めるために、墓地全部飛ばす系のカードとこまめに掃除系は散らして取りたいですね。
・《封じ込める僧侶/Containment Priest》
エスパー御霊に親を殺された人向け。御霊だけでなく、骨の皇帝ルートやファラジブリンクも許さないのでマジで御霊特効説ある。裂け目の突破や召喚の調べ系にも効くので結構気に入ってます。
・《スレイベンの魔除け/Thraben Charm》
一番メイン寄りのサイドカード。
エンチャ破壊も墓地対策も除去も何かしら当たるので使いやすく、インスタントなのも偉い(テキスト読み上げ
・《悪魔祓い/Exorcise》
ミラーの焦点である砲撃、フレージ、指輪を追放できるナイスサイド。《忌まわしき眼魔/Abhorrent Oculus》が環境に増え、一線級になったイメージ。ソーサリーなこと以外文句なし。
・ストーム対策
《魔道士封じのトカゲ/Magebane Lizard》
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《減衰球/Damping Sphere》
《真昼の決闘/High Noon》
《耳の痛い静寂/Deafening Silence》
《魂なき看守/Soulless Jailer》
《オアリムの詠唱/Orim's Chant》
《沈黙/Silence》
どれも一長一短で、置物は結局バウンスされるので一緒な気がします。それならドラ判が一番クリティカルなのかな?本当にストームが流行ったら、とにかく枚数を増やして並べるしかないと思います。対策カード1枚でストームに勝てるなどというナイーヴな考え方は捨てろ(ラーメンハゲ並感
オアリムチャントはキッカーで裂け目の突破を止められて、沈黙は指輪プロテクションを貫通します。ストームに対しては、上手く釣り出せればカウンターのように機能しますが、ラプターで捲れるリスクを考えると置物の方が無難な気もします。
同じ理由から《一時の猶予/Reprieve》も食わず嫌いで試してないのですがどうなんでしょう?有識者求む(解説とは
・《一つの指輪/The One Ring》
モダン最強カード。
散々殴られて凌いで凌いでコントロールがライフ1桁で貼る指輪があれだけ強いのに、ちゃかぽこ殴る側がライフゲインしながら指輪でカード引くのは反則では?
引きたいカードではありますが、維持できなくて貼り替えないと死ぬ!ということがあんまり無い(ゲイン手段も多い)ので、多くても3枚程度の採用で良いんじゃないかと思っています。
・《黒曜石の焦がし口/Obsidian Charmaw》と《陽背骨のオオヤマネコ/Sunspine Lynx》
対指輪ランプ系の枠?
どちらが優れているということではなく、目指すゲームプランによって選択すべきカードだと思います。
ボロスであれば、宝物でマナ加速しながらライフを詰めるラガバンの存在により、オオヤマネコがプランに合致しそうです。
マルドゥであれば指輪はハンデスするプランなので、リソースを絞っていく焦がし口が合っているように思われます。
※ここまでこないだ瀬畑さんが言ってたこと
ですが、相手が指輪を2枚持っている、あるいはトップデッキされるというケースもままあります。そのため、プランとしてはオオヤマネコの方が裏目が無く若干優れているように見えます。
10/21のMOチャレンジで2位になった瀬畑さんのリストは、マルドゥでありながらラガバン+ヤマネコプランを選択しています。
・《危ない! 火事だ! 敵だ!/Fear, Fire, Foes!》
初めて見た時は、ミラーの指輪ガード弾いて相手の盤面流してフルパンで勝ち!最強カード!と思ったのですが、使ってみたらそんなに…でした。
ミラーは除去の応酬でボードが膠着するシーンは多くなく、上で書いたようなシチュエーションはかなりレアケースです。その上、ゴブリンの砲撃置かれると撃てません😭
また、指輪デッキへのカウンターパンチとしても、相手が生物を出さずに指輪だけ出てくるシーンも多く、自分の生物対象で撃たなければいけない=オセロット他が流れてしまいます。撃つタイミングも限定的過ぎて…サイドからは抜けてしまいました。
この他にも、正直候補は無限にありますので一旦止めておきます。
これはどうなんだ?というカードがあれば聞いてください。
マッチアップガイド
サイドボードガイドというよりは、マッチごとの目指すゲーム展開や勝ち/負けパターン、ゲームの焦点となるカード等について書ければと思います(ふんわり
vsボロス/マルドゥエネルギー
ゲームの焦点は
・ゴブリンの砲撃
・フレージ
・指輪
だと思っています。勿論アジャニや導き手なんかも強く、維持できると当然有利になれます。挙げた3枚はその上でさらに対処が難しいため、持っている方が有利になっていく印象です。
が、これはお互いテンポ良く展開し合って除去り除去られの結果ここで差がつくという感じなので、第一に土地が詰まるとまずそれで死にます。
ミラーで気に掛けている、というかミラーに限らずですが、ラプターは出来る限り除去がめくれても嬉しい盤面でプレイします。後手側の数少ない捲りポイントですが、先手でアジャニ捲ればまぁ勝つんで場が空でもプレイするのは間違いじゃないです。つまりラプターは禁止しろちなみに《陽光浄化者/Suncleanser》はミラーだとあんま強くないっす。相手がラプターいっぱい引いてるとかだと噛み合う可能性はありますが、なんやかんやあって大体死ぬので。こいつは対ジェスカイエネルギーコン相手に空の怒りを撃たせないことが真の役割だと思います。なので抜けました。まぁミラーは
・土地が詰まらないように、且つ相手の土地が詰まることを祈る
・ラプターが2/1 E2個で終わらないように
・なんとかなれーッ
以上です。分かんない。ミラーの極意あったら教えて!誰かッ!
vsディミーアマークタイド
こっちが攻めてる側だとラプターとかフレージとかジェガンサ分で、大体どっかで向こうが堪えきれなくなって勝つイメージ。
負けるのはカエルに触れないパターンとキレ濁浪/眼魔のパターン。ぐだぐだやってれば上述のような感じで勝つので、如何にプレッシャーを掛けて、タップアウトにリスクを背負わせるかが大事だと思います。
最近島メイガスがメインから入っているので、可能なら基本土地を確保しておきましょう。山平地あればフレージで焼けます。どちらかしか持って来れない、かつハンドに除去が無いときは山にしましょう。ジェガンサはマナクリです(迫真)
指輪が着地すると相手は触れないので、ゲームのゴールになります。オークは砲撃で何とかしてくれ。
オセロットが大体空気で、砲撃出てからじゃないとオークの餌なので減らしてます。砲撃も相手触れないのでまぁまぁヤバいです。
vs青単ベルチャー
まぁ祈るしかないっすね。特にメインは。
色々タイプが違って難しいけど、汎用サイドで対策するならオアリムチャントやフルートですかね。
親を殺されたり対面が獣群兄貴だったときはこんなカードも…
vsルビーストーム
上のサイドボードの項で書いた通りで、向こうの対策カードが削剥と自然の要求だった頃はチャリスマンX=2で勝ちだなとか思ってたんですが、今は何でもバウンスされるんで置物いっぱいか置物+オアリムで中断させて置き直すが無難そうですね。
あんま居ないけど、相手のめくれ弱すぎ自滅以外で殆ど勝った記憶無いので当たりたくないです。
vsぐるぐるストーム
まぁ勝たんわな(白目
幸いユーザーが少ないけど、増えるなら専用サイド取らないとヤバいっすね…。減衰球にナントゥーコ授与して増やせ(池沼
減衰球+オアリムチャントしか無いんじゃないすか?(適当
vs御霊シュート
好きな人には申し訳ないですが、このデッキで勝ち続けるのはムリだろと思っています(戦争売り
まずデッキの上15枚くらいに弾が無いと負けという自分との勝負を制した上で相手の妨害を退けてコンボを通す…。まぁまぁ下振れ引いてクソ負けることもあるはずなのに、目の前の相手は毎回きっちり決めてくる(全ギレ
なので僧侶取ってます。僧侶は骨の皇帝プランやファラジの考古学者ブリンクも許さないので、御霊に悩まされてる人はおすすめです。エムラシュートや、墓地利用系にも触れて意外と範囲が広く、静牢と地味コンボしたりします。
vsDomain Zoo
ジェガンサ公開でミラーかーと思ったらなんか違くて虚を突かれるやつ。
基本はミラーに近いゲーム展開になりますが、カヴーにフレージを消されるのでしっかり処理したいところ。
ミラーでは囲いはアウトしますが、力線→ドラコとやられるとさすがに勝てないので祈ってハンデスしましょう。力線置いてる分ハンドが減ってるので、ハンデスは割と効く(なおライフ
vsエルドラージランプ/トロン
違うデッキですが、キツいところは似通っているので。
軽量クロックとハンデスで指輪落として…と出来れば理想。サイド後、トロンにはドラゴン刺さりますがランプには微妙。指輪の上から吹き飛ばすプランのオオヤマネコの方が良いのかな?このマッチは特にラガバン欲しくなりますね。
vsアミュレットタイタン
上と似たようで全然違う、ちょっと似た(指輪)デッキ。
このマッチは減衰球欲しいですね。バウンスランドを無理やり無色土地にしてドラゴンで割ろう!
最近は墓地経由でなんか破茶滅茶してるので、黒ボムみたいな墓地対策は入れた方が良さそうです。スレイベンチャームは墓地対出来てサーガも割れてでMVPかも。
vsジェスカイコントロール
相手が構えているところにはジェガンサ回収とか、まぁ対コントロール戦のセオリーに従う感じでしょうか。
意外とフレージに触れないので、カンスペされないように脱出するとけっこう困ってる感じします。空の怒りの返しに督励できると最高!
囲いがあるとだいぶやりやすいです。
あとは良く分かんないっす!
このマッチはどうすんの?とかあれば聞いてください。考えてみます(答えられるとは言ってない
サヨナラへのカウントダウン、避けられない未来が待っているエネルギーデッキですが、まだエリア予選での最後の輝きを残しています。
絶叫しながらエネルギーを掴んでエリア予選に臨む誰かの一助になれば幸いです。
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