じつかいせき

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#TRPG を始めたいという人に『新クトゥルフ神話 TRPG 』を勧めたい 4 つの理由と、TRPG を始めたいという人が『新クトゥルフ神話 TRPG 』に安易に手を出してはいけない 4 つの理由

ご意見ご感想や追記してほしい事などありましたらリプなり頂ければ参考にいたします。 『新クトゥルフ神話 TRPG 』を初心者に進めたい 4 つの理由キャラクターが作成しやすく、プレイヤーにとってルールが簡便である 正直な話、世の中の TRPG でまず壁になるのはキャラクター作成だろう。 ファンタジー然り、異能物しかり、最初に向き合わなければいけないのは大量の「スキル」(又はそれに相当するもの)であり、次にアイテムである。 大半の TRPG においてプレイヤーがやる事といえ

    • #TRPG におけるマルチエンドシナリオの功績と原罪

      (注: この記事は結構前に GitHub で公開していた記事の転記です。「今どきのうちよそ勢はどうやら共通体験を求めているらしい」とか、色々考慮しなければいけない事が抜けており、補完しきれていません。 あってはならない筈の「マルチエンド」いきなり挑発的な見出しだが、 プレイヤー体験のためのTRPGシナリオアンチパターンでも触れている通り、 TRPGにおいて「複雑なマルチエンド」というのは 極力やるべきではなく、プレイヤーに対する真っ向からの挑発に等しい 。 該当記事に書い

      • どうせルールブックすら読んでないあなたのための #TRPG マルチルート/エンドシナリオの執筆法と回しかた

        概要ルートというものは勝手に生える。 シナリオを書く側が生やしてはいけない 。 「選択」は結果が予測できてこそ選ぶ価値がある。 先の見えない選択を迫ってはいけない エンドに名前をつけてはいけない。それはプレイヤーの選択や行動の結果に 優劣をつける 行為に等しい。 流石に学んだ。うだうだ長文を書いたところで殆どの人間は 3センテンス以上の文章を読めない という事をすっかり失念していた。 古き掲示板の「今北産業」は理にかなっていたのだ。人間が理解できるのは3行までなのだ。

        • プレイヤー体験のための #TRPG シナリオアンチパターン

          心構えこのページにはプレイヤー体験を向上させる、つまるところ「プレイヤーがやってて楽しいと思えるシナリオ」を作る上でやってはいけない事を列挙している。正確には「使いどころが難しいから安易に手を出してはいけない」事が書かれている。 主役はプレイヤーである事を忘れてはいけない TRPGというのはGMとプレイヤーが一体となってひとつの物語を作りあげるゲームである。そのためゲームを進行する上で一番重要なのは以下の二つである いかにプレイヤーと GM が円滑にコミュニケーションを

        • #TRPG を始めたいという人に『新クトゥルフ神話 TRPG 』を勧めたい 4 つの理由と、TRPG を始めたいという人が『新クトゥルフ神話 TRPG 』に安易に手を出してはいけない 4 つの理由

        • #TRPG におけるマルチエンドシナリオの功績と原罪

        • どうせルールブックすら読んでないあなたのための #TRPG マルチルート/エンドシナリオの執筆法と回しかた

        • プレイヤー体験のための #TRPG シナリオアンチパターン

          「出目の悪い人間」は存在する

          本当は GitHub Pages にホストしようと思ってた文章ですが、うまくいかなかったので Note に書きました。その他の記事もそのうち Note に移行しようと思っています。 じつかいせきの TRPG 雑記: https://minori-akizuki.github.io/trpg_notes/ ご意見ご感想や追記してほしい事などありましたらリプなり頂ければ参考にいたします。 逆正弦法則 本来このリンク一つだけでこの議論の 9 割ぐらいは終了する のだが、多分

          「出目の悪い人間」は存在する