AIM練習で消耗するのもうやめない?弱者のための本当にランクが上がるイージーな方法


追記(2024/02/29)

このやり方で僕はランクを下げることに成功しました!普通に撃ち合いの強さだけが求められるような低ランでやるべきことではなかったです。イモレディに行ってからやってみてもいいのかもしれません。

自分の調子だけに集中できる他エージェントの方がよっぽどいいです。なぜならメインデュエリストがヤバいと普通に詰むからです。イニシエーターでスタッツ高い方尊敬します。

あいさつ

初めまして、「ばぼ」と申します。valorantというPCゲームが大好きな一般人です。最初に断わっておくと、こんな大層なタイトルの割に、自分の最高ランクはレディアントではありません。この時点で記事に価値がないと思った方、言いたいことはわかります。私も、「レディアントが教える!」といった動画が最も上達に効果的だと考えていましたし、レディアントのプレイヤーによる有料コーチングを受けたことさえあります。私の場合で恐縮ですが、これらのサービスに効果はあまりなく、今ではほとんど価値がないように感じています。理由は単純で、

  • 卓越したセンスの備わったプレイヤーが教えているから

です。彼らには弱者の気持ちがわからないため、本当に効果的なアドバイスをわかりやすく伝えることは、多くの場合、全くの専門外なのです。コーチングに至っては、それなりの販売実績がある方でも、「当日にランク動画を一緒に見るだけ」といったもので、あなたが億万長者でもない限り、受けることはおすすめできません。

そこで私は、本当にランクを上げるために何をすべきなのか、自分自身で言語化することにしました。ネット上の様々な解説動画や記事の中から、本当に有用だった情報だけを厳選し、友人らと実践する中でブラッシュアップしたものを公開します。まだ改善の余地が大いにあるものなので、実践する・しないは各個人の判断に任せます。しかし、もしあなたが「ランクで勝ちたい」と言いながら、なんとなく勝ち負けを繰り返すギャンブルを繰り返しているなら、今から話す内容を、一度試してみてもいいのかもしれません。それでは、ご覧ください(暗黒微笑)。

序論

ランクで勝ちたいという目標は皆さん一緒だと思いますが、そう思ったとき、真っ先に思い浮かべるエージェントはなんでしょうか。

ジェット、レイナ、あるいはラークで全てを破壊するサイファーなんかが思い浮かぶかもしれません。

実はこれ、一部の人たちを除けば、不正解です

なぜ不正解かというと、一言でいえば、「再現性がない」ことにあるといえるでしょう。

再現性
1 科学実験などにおいて、所定条件手順の下で、同じ事象が繰り返し起こったり、観察されたりすること。 

デジタル大辞泉,小学館

VALORANTはもちろん科学実験ではないので、ここでは「明日も、今日と同じ試合をやって勝てると断言できるかどうか」を再現性とし、断言できれば「再現性が高い」ということだとします。

では、デュエリストやセンチネルでのキャリーは、本当に再現性が低いのでしょうか?もちろん答えはノーです。再現性がある場合もあります。私がここで言いたいのは、「皆さんがいま想像しているキャリー」には再現性がほとんどないということなのです

たとえば、あなたがジェットでランクマッチをキャリーして勝利したとします。なぜ勝てたのか毎ラウンドごと明確に説明できるでしょうか?もしかしたら、なんとなくラッシュをしてみて、たまたまエントリーしたら発生した撃ち合いがほとんど1vs1で、その対面に運良くフィジカルが好調で勝ち続けただけなんじゃないでしょうか。

たとえば、あなたがサイファーで、なんとなく味方本陣と反対サイトを進行したら、たまたま相手が全員ローテーションの途中で、運良くマルチキルを獲得してラウンドを取得しただけなんじゃないでしょうか。

明日はあなたの目の調子が悪く、五分の対面に撃ち勝ちにくく負けてしまうかもしれません。明日はエントリーしたら複数敵と対面して撃ち合いに発展する前にデスするかもしれません。

明日は相手のローテーションがもっと早くて、自分がラークしている間に本陣が壊滅して1vs5クラッチを要求されて負けるかもしれません。

どうですか。明日は勝てそうですか?

安心してください。
この記事を読むことで皆さんは、明日同じ試合をやっても必ず勝てると確信できるようになり、たとえ負けたとしてもなぜ負けたかほとんど理解でき、改善できるようにすらなるでしょう

どのエージェントでキャリーする?

さて、ようやく本題です。先ほどの質問に戻りましょう。そうです。キャリーしたいならどのエージェント?という質問です。私の答えは、「ソーヴァ」です

「・・・。え?」と思ったでしょう。私も最初は同じ意見でした。大きな要因は、ソーヴァ、特にイニシエーターはスタッツが伸びにくいことで有名だから、ということにありそうです。

ここで1つ間違った見方を正したいのですが、キャリーしたいならスタッツが絶対的正義ではないということです

例えば、あなたがジェットを使っていたとして、死にたくないのでエントリーせずにミッドでなんとなく詰め待ちをしていたところ、味方本陣が壊滅し、相手にとってノーインフォだったあなたは、甘えて詰めてきた相手に対して大立回り、なんと4キル獲得、惜しくも敗北、このラウンドはKD4でした。

どうでしょうか。このジェットは東大に行くべきです

(理解できない人も東大に行け・・と言いたいところですが、そういった人は「ラウンド取得に関与しないキル」を省いて本当のKDを自分で出してみると、真に価値のあるスコアを見つめなおせるかもしれません。)

少々横道にそれましたが、ここからはソーヴァの真の強さを一緒に見ていきましょう。

と、その前に・・・なぜ私がイニシエーターを選択したのか、まずそこから見ていく必要がありますね。

イニシエーターについて

イニシエーターの役割とはなんでしょう。索敵、そうですね。設置、そうですね。そういう、いわゆる「セオリー」に対して、なぜなんだろう?と考えたことがあるでしょうか。私はありませんでした。

これこそが、過去の私や、今のあなたが勝てない原因なのです。

防衛

まず、索敵についてです。
索敵ってなんでしょう。敵を見つけること、そうですね。大まかにはそうです。
ただ、それってイニシエーターじゃなきゃいけないんでしょうか

例えばアセント防衛でキルジョイのタレットを開幕にBメインへ置きました。そのタレットが敵を捕捉しました。これは、索敵ではないんでしょうか。

もっと言えば、足音を聞く、ジャンプピークで敵を確認する。これも索敵ではないんでしょうか。

例えば、ヘイヴンCサイトでジェットがメインの壁に張り付いて足音を聞き、相手のラッシュをいち早く確認しました。

これも、立派な索敵ですよね。
こうして考えると、「索敵って別に誰でもできるじゃん」と思いませんか?そうなんです。イニシエーターの索敵の強みは、「敵を見つけられる」ことだけではなく、また別のところにもあって、それらを理解することが勝つために非常に重要なのです。イニシエーターの真の姿を暴く、ぼくもまたイニシエーターなのかもしれません。(笑)

では本題です。イニシエーターの索敵の強さは、「敵がいないことを確定させるため」、「カウンターするため」この2つの目的で使用することを意識することで、その真価を発揮します。

先ほど挙げたようなイニシエーター以外の索敵の例と比較して考えてみましょう。
状況にもよりますが、ジャンプピーク、聴音など体を使った索敵と、ソーヴァのリコン、ドローンを用いた索敵を比べると、コストの部分はもちろん前者に軍配が上がりますが、安全性も索敵有効範囲も視認性(何人いるかまでわかること)も段違いに高いのが後者になることがわかるでしょう。リコンやダーツが刺さると敵がハイライト表示される強力な+αの効果までついています。嬉しいおまけつきです。Vジャンプみたいですね。

そんな超強力な索敵アビリティを、敵がいることがわかっている場所にバンバン使うと、あなたは東大に行くことになることがわかったでしょう

相手の攻めを確定させるには、敵がいないことを確定させることが一番の近道なのです。

その時に切れる手札が、「カウンター」になります

例えば、ソーヴァであるあなたがアセントAヘヴンでメインを覗いていて、ショートは誰かしらが体で抑えています。さらに同時刻、アセントBにおいて、味方キルジョイがメインにタレット、ミッドにはアラームボットを置いていて、いずれも反応していないとします。

この時、あなたならどうしますか?

Aメインにリコンを撃ちますか?あなたは東大に行ってください

ドローンならまだ理解できますが、A濃厚な状況でAへリコンを撃ってしまうと、せっかく残せたカウンターとしての手札を失ってしまいます。

(補足すると、この場合のキルジョイが、「敵がいないことを確定させる」索敵を行っていることになります。センチネルの保持しているエリアを理解しておくことも、非常に重要で簡単な勝利への手段です。)

カウンターとしての手札を出来るだけ持っておくだけで、おもしろいくらいに勝てるようになります

また、この手札を切るタイミングも重要になってきます。イニシエーターが「サポートキャラ」と言われる所以が、自衛能力の低さにあり、これほど強力なアビリティを持つ代償として、そのほとんどが、使用中に大きな隙を抱えています。つまり、折角カウンターアビリティを使っても、味方がそれを利用できる状況にないとまったく無意味な捨て札と化してしまうのです。あなたがもし「返しリコンあるから抜く準備して」とコールできれば、それだけでその手札は、ラウンドを決める切り札となるでしょう。VC入れるの、嫌いですか?たった1つの勇気をラウンドとトレードできるなら、安い買い物じゃないですか。

この基礎が出来てようやく、次のステップに進むことができると私は考えます。なぜなら、ランクの攻めの基本はラッシュで、ラッシュを止められて初めて、相手は次の作戦に移るからです

大丈夫。カウンターを効果的に使用して、ラッシュを止めるだけで8割の試合に勝てるようになります。

残りの2割は・・・?

攻撃

攻撃時のイニシエーターを想像してみましょう。例えばあなたがソーヴァで、ラウンド準備時に何をするでしょうか?スパイクを持ちますよね。え?持たない?あなたは東大に行くべきです。これからそんな東大生向けに、なぜイニシエーターがスパイクを設置するのか説明しましょう(トホホ)。攻撃時のイニシエーターは、その強力な索敵スキルで、味方のエリア取りを安全にサポートして推し進めていきます。

アセントを想像してみてください。あなたはオーメンのワンウェイスモークを警戒してドローンを出し、メインを確保します。その後ジェットのエントリーと同時にリコンを右の壁に向かって放ちます。

あれ・・・?もうアビリティショックダーツしか残ってなくない・・・?そうです。これに気づけたあなたは、東大以外の大学を選び放題です。おめでとうございます。攻撃時のイニシエーターは、殆どの場合、エントリーを完遂したタイミングでレディアントからただの銃を持った人間になってしまうのです。「それならコントローラーも同じじゃないか?」と思うかもしれませんが、設置でウルトポイントが1貯まることを忘れてはいけません。コズミックディバイド、フロムザアッシュなどに比べると、ハンターズフューリー、シーカー、ナイトフォールは適当に切ったとしてもラウンドを強く有利に傾ける力のある、いわゆるビッグアルティメットとなっています

これで強制東大志望を回避出来たわけなのですが、スパイクを運ぶということは、多く場合、デスしにくい位置、つまり、味方本陣の2番手あたりを担うことになるわけです。そうすると、ラウンド中に「ただついていくだけの時間」が増えることがわかりますか?少なくとも、設置中の4秒間は「何もしなくていい」のではないでしょうか。ここに、攻撃のイニシエーターの強みが隠されているわけです。

IGL

ここから少し苦手な人が出てくる話にはなりますが、まずは聞いてみてくださいね。競技シーンを見たことがない人でもなんとなく、IGL-in game leaderという役割があることを知っているでしょう。誰を想像しますか?例えば、ZETA DIVISIONの、Laz選手。海外で見れば、SentielsのShazam選手、DRXのStax選手、などなど・・・。「え?もしかして俺、IGLやるの?Laz選手みたいになれるわけないよ・・・。」そう思うかもしれません。大丈夫です。誰でもできます。簡単なことです。

ランクの場合IGLは、「①ラウンドの情報をまとめる②次に何をするかコールする」だけで良いです。それに最も適していて簡単なのが、イニシエーターというわけなのです。順を追って説明していきましょう。

あなたは、アイスボックスでソーヴァを使っています。Aサイトへ開幕手前リコンを撃ち、壊されず誰も映りませんでした。なのでそのまま走ってメイン付近まで行き、ドローンを回してサイト中をクリアしたところ、3人サイト中にいるのが見えました。味方のジェットはすでにドローンについて行ってサイトへ侵入しています。あなたがこのあとこれらの情報から次にチームの意思決定を行うなら、なんとコールしますか?

ジェットを取り残してローテーションしますか?
そのままサイト中で一旦当たってみますか?

そうですね。全部正解です。基本的にはですが、なんでもいいんです

これは半分合っていて半分は間違っていると思いますが、ランクにおいては、統率が全く取れずに崩壊することが大半だからです

しかし、いずれにせよ自分の判断が正解に近いことに越したことはありません。そこで、正解に一番簡単に近付けるキャラクターが、イニシエーターというわけなのです

他エージェントで考えてみましょう。

あなたはキルジョイです。アセント攻撃において、味方4人はAメイン進行、自分はなんとなくでアビリティを駆使してBメインとミッドを抑えておきました。味方本陣のアクションがAメイン付近であった後、自分はBメイン付近でミッドかAへ走っていく音を2つ確かに聞きつけました。あなたはすぐに、「あ、これB薄そうだな」と思います。しかし本陣はそのころにはAサイトへエントリーを開始しており、慌ててミッドからAへ寄るころには、相手の素早いリテイクによって味方本陣は壊滅してしまいました。今、あなたには、1vs5クラッチが求められています

どうでしょうか。確かに、このラウンド、あなたは死なずにたくさんの情報を取得できましたが、マップを見るのにまだ慣れていないようで、本陣、特にデュエリストとはうまく連携をとることができませんでした。

もちろん、センチネルでIGLを担当することは可能です。自分で情報を取り、エリアをコントロールできるという特徴を踏まえると、適性がありさえします。しかし、本陣と離れていることがあまりにも多く、逆サイトやミッドの情報から、間接的に本命サイトの情報を取ることになるため、その難易度は何倍にも高くなってしまいます。また、コミュニケーション的にも、必要量が多くなりがちなため、そういった部分で自分のリソースを割くことになり、重要な撃ち合いに負けてしまうかもしれません。

そのため、本命サイトの情報を直接・安全に・大量に取得でき、なおかつ本陣というチームの過半数が存在する場所で連携の取りやすいイニシエーターが、IGLとして適任だと言えるのです。

自分の判断に自信をもって、まずはピンを刺すことから、始めてみませんか?

「ここへ向かう!」

プラント後

そしてなんなくサイト中へ侵入し、設置を成功させたあなたたちですが、うまく連携が取れずに相手のリテイクに負け続け、試合を落してしまいました。この場合、原因はどこにあるのでしょうか?
撃ち負けたデュエリストでしょうか?あなたは東大に行ってください

よくある基礎的な勘違いとして、「攻撃は設置したら勝ち」というものがあります。そんなことあるわけないと思うかもしれませんが、潜在的にそう思って行動している人が多い印象を受けます。私もそうだったからです。重要なのは、設置を行った段階で、攻撃サイドと防御サイドが入れ替わってラウンド2が始まるということなのです。ラウンド2に向けて、誰が意思決定を行うのでしょうか?そうです。あなたです。スパイク設置の4秒間で、マップを見て、取れているエリア、人数状況を確認し、人数不利ならアグレッシブにリテイクを阻止しに行く、エリアが狭いなら新しく取りに行くことを考えるのです。もしかして、ただ中守りするだけでは、勝てなくなってきているのではないですか?

一言だけでいいのです。「CT詰めよ」「助けてくれ!」これだけで良いのです。

また、イニシエーターのスキルには、リチャージがあることもここで真価を発揮します。新しくエリアを取りに行くことも、相手のリテイクにカウンターをすることだってできます。

どうですか、なんだか明日は勝てそうな気がしませんか?

ソーヴァ

さて、話を大きく元に戻しますが、私が、キャリーしたいなら「ソーヴァ」を選んだ理由を説明します。答えは単純です。センチネルとして、サイファーが強すぎるからです。ソーヴァはスカイ、フェイドのメインイニシエーターの中では、唯一、ダメージを与えられるアビリティを持っています。そうです、ショックダーツです。定点を覚えることも有効ですが、ドローンでワイヤーの位置を特定してショックダーツを撃ってあげるだけで、このサイファーメタを覆すことができます。

さらには、アセントやアイスボックスなど、ミッドに敵センチネルのアビリティが置かれがちなマップでは、定点を1つ覚えることで、毎ラウンド、ショックダーツ1本で相手のエリアを潰すことができるようにもなります。

加えて、アルティメットはキルジョイのロックダウンへのカウンターとしても有効で、不利状況をチャンスに変える能力を多く備えた、強力なカウンターキャラクターとなっています。

ここで注意したいのは、定点を覚えることについてです。今SNSや動画サービスでは、さまざまな解説動画が上がっていますが、その大半がノイズと化しているからです。その理由を説明しましょう。

ソーヴァ、ひいてはイニシエーターに求められている最後であり最も重要なポイントとして、「味方デュエリストの動きを正解にする」というものがあります。例えば、人数有利の状況で、自分たちのエリアにスパイクが落ちているとします。あとは守れば勝ち・・・なのですが、味方ジェットがひとりでにプッシュを開始しました。あなたはどうしますか?見捨てて1人でスパイクを監視し続けますか?あなたは東大に行きましょう。極端な話ですが、この場合でもギリギリまでジェットに着いて行ってあげてください。あなたには、味方デュエリストの動きを正解にする義務があります。それがたとえ不正解だったとしても、ジェットが撃ち負けてしまっても、あなたがトレードを取って正解にしてあげるべきです。不本意かも知れません。しかし、キルの伸びづらいイニシエーターにとって、このゲームで最も簡単な撃ち合い、後ろを向いているキャラクターを倒すのよりも簡単な、「カバー、トレードキル」を狙えることは、寧ろうれしいタイミングとも言えるでしょう

そのため、定点など構えている暇があったら、適当で強いリコンだけをさっと撃ってすぐさまデュエリストのサポートに回りましょう。もちろん、アビリティではなく、一番は体でです。アビリティではカバー、トレードは取れません。デュエリストの死を無駄にさせない、あるいは必ず利用する、それが最も重要な意識なのです

え?「定点を探すのが面倒・・・?」あなたは東大に・・・大丈夫です。私が全マップ分、本当に強い定点だけをまとめました。しかも1マップ3分程度なので、忘れてしまったら試合開始前やラウンド中にも確認できます。だからそんなに気負わないで、気軽な気持ちで覚えてみましょう。最悪覚えなくても、ラウンド開始前に見るだけでも結構です。

いかかでしたか。これはあくまでも1つの考えで、間違った部分も当然あるでしょう。しかし、少なくとも、あなたは今日から、原因も分からず、その日の調子だけで勝ち負けの決まる、ギャンブルのような試合を卒業できたのではないでしょうか。

「勉強のための勉強」をして、正しい方法論を学んだあなたに必要なことは、自信を持って行動することだけです。あなたが試合をキャリーするのです。たとえスタッツが低くとも、あなたが試合を創っていくのです

どうですか、明日は勝てそうですか?


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