Unity1week「ない」を終えて / ナイ・アル・ラトホテップ
Unity1week「ない」で4度目の参加となりました、白玉です。
今回も無事に結果が発表されました。
参加したタイトルは「ナイ・アル・ラトホテップ」。ニャル様の指示に従って、場札に関係の「ナイ」もしくは「アル」カードを出すゲームです。
結果!
「評価が高かった作品」に載りました! やった!
発表直後の評価の平均は3.99でした。ほぼ4と今までで一番高いですね。
前々回(カワルール)や前回(EggoSystem)は「結果の理由が分からない」といった意見も頂きましたが、今回は非常に分かりやすいので大丈夫だったかな、と思います。
微妙なところでは「大人の印象」とかがありますが、まあこれは邪神様のお気持ちですからね。「白色」と「灰色」、「橙色」と「茶色」が分かりにくいのもありますが、それも邪神様のお気持ちですからね。人間には受け入れるしかないのです。
「なんでコレがないの?」という関連は、言って頂けると追加できます。
そして、やはり絵作りがちょっと欠けています。
理由は分かる。画面の変化がないのだ。
一応、ゲームの設計としては「食べないと死ぬDX」みたいな感じで遊べたらな、と思いながら作りました。
制作記事は以下にて。
前回の結果はこちらです。
今回のテーマはすごく面白かった気がしますね。「ナイ」という言葉を使うも良し、「無い」という事象を使うも良し、「~~ない」という否定で使うも良し。いろいろと考えやすいテーマだったと思います。
自分と同じく「ない」と「ある」を使ったゲームも、「ナイアルラトホテップ」もありましたね。アイデアが被ると親近感が湧きます。
遊んだ作品の感想
ここからは特に印象的だったゲームの感想です。
ナイ・アール・カンフー
「ない」と「ある」を非常に上手く使った作品でした。
というのを突き詰めた感じ。
商品が「ない」から「ない」と言う必要がある。でも売るために「ある」と錯覚させないといけない。そして「アル」は語尾だから「ある」とは言っていないのに、聞く側が「ある」と錯覚する。
もし「ある」と言ってしまっても、それより多く「ない」と言えば、それは「ない」と言っていることになるのだ。
字面が面白すぎる……!
スティムレス
何もできない状態から、ルールを追加していく対戦ゲーム。
このInscryption感がたまらないですね。
「ダメージを受けた時」や「カードを手に入れた時」に、攻撃するのか、回復するのか、など「何が起きるか」を取得して戦っていく。
ダメージを受けた時に回復してもいいし、3回1ダメージを与えて「ダメージを与えた時」を複数回誘発してもいいし。序盤は何を選んでも比較的進めていけると思うけれど、最終ステージでもう1回大枠が変わるのが曲者で。
こういうルール追加系のゲームは、やはり面白いですね!
ナインダイスポーカー
さいころを使うゲームは正義。
ダイスを振って、縦横斜めに役を揃えるスロットみたいなゲームで、
「世界のアソビ大全」に「ヨット」というゲームがありますが、そんな感じですね。
ダイスを振り直したりひっくり返したりして、出た目で最も大きくなる役を狙います。
ただ、これは作者ご自身も書かれていましたが、ハイスコアを狙うと、6の「スリーダイス」が出るまでリセットするプレイになるのが難点です。
もっと役の種類が多ければ(例えば「奇数ライン」「偶数ライン」「センター1」とか)、そしてもっとダイスの振り方に方法があれば(ビデオポーカーのように1度だけ選んで振り直せるとか、奇数や偶数しか出ないダイスとか)、幅も広がってくるかもしれませんね。
flower note
真っ暗な画面から音だけで花を探すゲームです。
シンプルだし派手さもないのに、遊んでみると面白いんです。レスポンスがとても心地よい。
設計としてはランダムな点に花を置いているだけなのに、プレイフィールは偶然性に頼りすぎることがなくて、戦略によって着実にスコアを上げていける。
何だかコンパクト設計のお手本みたいなゲームでした。
FINGLE
立体的な平面パズル。
ゴールに向かうも道がない。だけど、画面を回転させて平面に落とし込むと道ができる。
頭の使っていないところを使う感じがして、この手のパズルゲームは好きなんですよね。クリアはできなかったけど……。
「ない」をつくるゲーム
画面上のいろんなものを操作して、ボールをなくすパズルゲームです。
何を動かせるのか、どう動かすのか、あれこれと考えながら遊びましょう。意外なものが操作できて驚きます。
最後は強引に解いてしまったのだけど、想定解は何だったんだろう?
文字のない世界のパズルゲーム
最高にCool。
記号を解読してルールを把握しながら、異世界のパズルゲームを解く。
パズル自体は見慣れたものなので、まずはパズルを解いて、対応するルール文を把握する。そうすると次のステージで、今度は何が求められているのかを、把握したルール文から推測する。この繰り返しが気持ちいいのです。
ただ、説明のないルールがあったり、パズル自体が難しかったりするのは、少し個人的な好みからズレたかもしれません。ルールを把握できたらパズル自体は簡単に解けるほうが好みではあります。面白さの前には些末な問題ではありますけどね。
絶対にクリアできないダンジョン
普通にプレイして、最初の敵を普通に倒して、
「なんだ、行けるじゃん」
と思ったら、次の敵からどうにもならなくなります。
ただ、節々に違和感があるんですよね。
まずセーブする時に「名前を付けて保存」のダイアログボックスが立ち上がって、「面倒くさいことをしやがって」とか思うのですが、そこから既に仕込みでした。
何をどうしたら解決に持っていけるか、メタ的に思考して、ハックしながらロジカルに進めていけるのが非常に楽しい。必要なことは、全てテキストに書かれています。
この手のゲームでは望まない解法が起きやすいのですが、このゲームは「できること」と「できないこと」の境目がすごく上手で、新しいスキルを創造したり、名前の分からない敵を殺したり、存在しない階に移動したり、といったことはできません。そのお蔭で、普通にプレイする段では抜け道がないのも見事でした。
天晴れ!
ない景色
写真に足りない何かを付け足して、元の景色を作るゲーム。
発想が新しいですよね。本来そこには何かがあったはず、というのを埋めていく。ピタッと嵌まると気持ちいいのです。
ただ、分かりやすい問題は良いのですが、分かりにくくなってくると、嵌まりそうな場所をひたすらクリックしていくゲームになるので、面白さが削れていきます。画像と消すパーツの選定が重要そうですね。
写真から物がなくなった画像を作るのは、以前は大変でしたが、今だといわゆる「消しゴムマジック」で消せるんですよね。枯れた技術の水平思考みたいな活用です。
まとめ
Unity1week たのしいね!