【ゼノンザード】SEASON: KAMEN RIDER 最終38位構築 オーズデッキ 構築と簡易ガイド

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オーズデッキ。初日から最終日までこれでした。

■ランキングに挑んだ背景

 ゼノンザード自体はクローズドβからやっていたものの、あまり熱心に遊んでいなかったのでランクがずっとゴールドでした。
 ゼノンザードのランクシステム上、レジェンド以外では真面目にランキングに挑む意味がないのでモチベがなかったのですが、サモンゴレイムで遊んでいたらすぐにレジェンドになったので、レジェンドになった直後のランクくらいは真面目に走ることにしました。
 結果としてそこそこ上位だったので満足しています。

■デッキ選択

 発売直後のランクシーズンが始まるまでに現環境で使用に値するデッキをリストアップして、組んで回して、その中から最も良さげなものを選びました。

 当時作っていたリストがこれです。

・赤単BS
・紫単BS
・青単ライダー
・緑単ライダー
・白系コントロール
・黄色2コスト

 結果的には青単ライダー(オーズ)を選択しました。以下が理由です。

・先手2Tのブン周りが存在する
→緑単ライダーも該当します。いくつかの手順を踏むことで、先行2Tに4マナへのマナジャンプが可能になります。
 現環境では変身を連打するために変身を達成する/変身を妨害するためにサイズの大きいミニオンを出すために序盤はランプ合戦になり、勝ったほうがマウントを取る展開になりがちだと思いました。
 そのため先手2Tで4マナに到達する意義は大きく、また環境で多用される受け札《アレックス》を後手2Tのアタックに対して使用可能なことが魅力的に思えました。

・無理なく妨害札を採用できる
→環境トップの仮面側がケアを重視した展開を選んだ場合、《アタッシュカリバー》により呪文で選択されなくしてから殴ることが多いだろうと予想しました。
 そのため《アタッシュカリバー》が付与されていても防げる防御札、具体的にはフラッシュタイミングでのミニオンの召喚もしくはアンタップ、対象を取らないDPへのデバフやダメージの軽減がデッキに複数枚必要だと思いました。
 《アタッシュカリバー》付与の《サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム》や《スーパータトバ》を止められるカードがないデッキは非常に厳しいと思います。
 青単の場合は《タトバキック》を採用できます。黒単や赤単もいいカードは持っていますが、事実上の展開を兼ねる《タトバキック》の腐りにくい性能が頭一つ抜けていると感じました。
 白単もアンタップは持っているものの、「そもそも除去されると盤面に残せない」という点から《タジャドル》に対して微妙に弱いことが気になり、見送りました。
 悩ましいのが黄単で、《リワインドウインド》は変身するデッキに対してかなり強いと感じていました。特に一回目のアタックは加護なしのことも多い《タジャドル》に強いと感じていました。が、結局は《アタッシュカリバー》を付与される裏目が非常にしんどいことが予想されたので諦めました。

・下振れを踏んだ時(後手や事故の時)に逆転の要素がある
→《クーの第三魔法「バブルシールド」》、《アンク》や《オーズドライバー》を利用した強引な《タジャドル》、《プトティラ》、《スーパータトバ》への変身による除去効果により、多少の盤面の不利は誤魔化すことが可能だと思いました。
 不利を背負った時の1番の負け筋は「アタックが一度も通らないせいで変身できず、変身時効果でアドバンテージを得られないので加速度的に不利が増大していく」ことだと思っているので、弱い盤面からでも変身のワンチャンスが残ることは非常に重要でした。
 なお、緑単ライダーも《ダブルドライバー》の付与や《ジョーカーエクストリーム》でかなり誤魔化しが効きますが、《ダブルドライバー》が能動的なこと、《ジョーカーエクストリーム》は横並びに非常に弱いことが気になりました。

・リーサルが早い
→1日10ゲームするのはそれなりに負担なので早く終わるデッキが望ましいと思いました。また、早い段階でリーサルが取れるデッキが強力であることも理由の一つです。

 上記理由を全て高いレベルで満たせるのが青単オーズでした。とはいえどのデッキも20ゲームしてないくらいなので、認識に齟齬はあったかもしれません。

■構築

 GameWithのテンプレの構築でも良かったのですが、せっかくなので自分で使いやすい用に構築することにしました。
(余談ですが、GameWithのデッキは毎回非常に優秀で十分に強いと思っています。実際に調整中にはたたき台としてお世話になりました!)

 構築の要件としては以下を想定しました。
 なお、フォースはフェニックス&ペガサス以外に選択肢はないと思っています。
 マナを起こすのも移動権を水増しするのも噛み合っているので他は検討すらしていません。他のフォースが強かったらごめんなさい。

・ベースに《「蒼の魔術師」クー》を3枚、青の仮面加護のベース3種を最低1枚、アタッシュカリバーを1枚
→試しに回していて、《「蒼の魔術師」クー》を絡めた先手2Tのブン回りが多数存在することに気づきました(後述します)。そのため、ブン周りを極力起こすために3枚入れるべきだと思います。
 《アタッシュカリバー》は特に白に勝つために必須だと思いました。1枚あればゲームプランが増えるので絶対に1枚入れたいです。
 青の仮面ベースは最低限1枚づつ入れておかないと《アクア》の不発リスクが怖いのと、どのカードも使い道があり、バイク以外は消費しないので2枚目は必須ではないと感じました。

・1マナと2マナをそれぞれ6枚以上
→後手で1マナを引かないゲームはほぼ全て負けていたので6枚は最低でも入れないといけないと強く感じていました。
 2マナに関しては後述する《クー》を絡めた動きに必要なことが多いので、これも6枚くらいは最低でもあったほうがいいと思います。

・フラッシュタイミングで《スーパータトバ》と《サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム》を止められるカードを5枚以上
→初手6枚+後手想定なら4枚ドローの計10枚の中に1枚確実に入っていて欲しかったこと、特に後手はマリガンの要求値が高く妨害までは抱えられないことも多いことから、余裕を見て5枚は採用したいと思いました。

・4マナ以下の盤面を問わないフラッシュ除去を3枚
→要するに《タイダルウェイブ》か《マジックウェポン》です。攻めにも守りにも使いやすく、純粋にカードパワーが高いと感じていたので、どちらかは3枚入れたかったです。

 以上を満たすように調整していたら自然とこんな感じになりました。いくつかのカードについては、選択理由や非採用理由を述べます。

■採用理由

・1マナ帯 《アクア》&《クラゲガール》
→実は先手のブン回りに一切アクアは寄与しないので、非採用も考えました。が、結局は後手1Tの強さ(ブロッカーが残るので、緑単ライダーの2Tのブン回りを止めることができます)を強く見て採用しました。白単相手に《アタッシュカリバー》を引っ張る展開も多く、削りようがなかったと思います。
 《クラゲガール》の枠は《ポリン》《バース》も試しましたが、どちらも後手で色が出ないためベースを引いていない2T目の展開が特に弱いのが厳しく、結局は色付きのミニオンを選択しました。地味に《タイダルウェイブ》を拾って勝った回が何度かあるので効果も強かったです。
 後述しますが、1マナの移動可能なミニオンは先手2Tのブン周りに大きく貢献するため、本来ならば《クラゲガール》以外に1~2枚は取りたいところです。

・2マナ帯 《タトバ》&《ポセイドのエイ乗り》
→《ポセイドのエイ乗り》は《「剣匠」ピンキー》と《スカル》は試しました。《「剣匠」ピンキー》は次のターンに色が発生するので悪くはありませんでしたが、《スカル》は青色が出ないのがストレスになる場面が多かったです。ただし、効果は強かったので採用したくはありました。
 《「剣匠」ピンキー》でない理由はBPが200だからです。BP300の2コスト変身組に一方を取られるのは非常に弱かったです。先手を取った際に「ベースがなく」「クラゲガールからスタートした」場合に頻繁に発生します。
 先手はそれだけで有利なので極力勝ちたく、先手で弱いカードはそれだけで採用したくありませんでした。そもそも後手2Tでも2マナプレイ→移動からBP200を立ててエンドするのは強い動きではないです。

・《ラトラーター》2枚
→枠がないので他に削る場所がありませんでした。事故気味の時に素で出して変身で誤魔化すこともかなり多く、また最悪立てておくだけでも2コスト変身組の抑制になるので3枚あればということも多かったです。
 そもそも加護の効果などで低コストでも無理に変身できることは多いため、マナを多く残せる低コストの変身ミニオンはそれだけで強力だと思いましたが、それでも枠がありませんでした。

・《タイダルウェイブ》
→テストプレイ中は《マジックウェポン》でした。テストプレイ中に「1マナ足りずに《マジックウェポン》が撃てずに負け」ということが頻発したので《タイダルウェイブ》に変えました。
 ただし、《アクア》などを割れる《マジックウェポン》は撃てさえすれば非常に強力なので、ここは選択だと思います。枚数散らしてもよかったかもしれませんが、連打することもあったので安定を取ってマナコストが安い方にしておきました。

・《タトバキック》
→《サプライズドポータル》から何を間違ったかマナ加速がついているのでバグった強さのカードになっていますが、序盤に腐りがちなので2枚に抑えました。
 よく2コストライダーが引けずに手札で腐って悲しい気持ちになります。

・《サゴーゾ》
→BP700の壁を立ててエンドできることを高く評価しました。素で出したいカードではなく、最悪出せなくても困らないカードなので変身先として1枚あればいいと思います。
 余談ですがマナ拘束が異様に厳しいです。シングルシンボルだったら多分2でした。

・《アレックス》
→もはや仮面ライダーデッキではデフォルトの感じもあります。1回攻撃を止めるついでに1マナ加速する以外に仕事をすることはない……と見せかけて、実は加護が他に引けていないときに《コア》を《タジャドル》に付与して誤魔化す展開が稀に生じるので、《コア》が加護で本当によかったです。

・《ロストブレイズ》
→テストプレイ中に《アタッシュカリバー》を付けた《スーパータトバ》で殴ってリーサル取ろうとしたら横のミニオンに《ロストブレイズ》を撃たれて移動権を失って負けたのがきっかけで採用しました。
 《アタッシュカリバー》によるケアまではしても、横にミニオンを置かないという条件はそれなりに厳しく、また、手札に戻ってくるためある程度は雑に撃てるのが気に入って1枚入れています。
 ほぼ対青単専用カードですが、青単が最大手だと思っていたので1枠くらいは専用のアンチカードを積む価値があると思いました。結果的に《ロストブレイズ》のせいで負けた試合よりも勝った試合のほうが多かったので正解でした。

・《タジャドル》《プトティラ》《スーパータトバ》
→全て3枚入れたかったです。《スーパータトバ》の2枚目をトップしたせいで負けた試合もありました。
 ただ、素で出して殴ってもまあまあ強い《タジャドル》、素のCIPでも十分強力な《プトティラ》と違い、《スーパータトバ》は変身していないときのスペックが弱いので枠があっても2枚だったかもしれません。

■非採用組

特に「採用組」のほうで比較として上がらなかったカードについて言及します。試すだけは試したカード達です。

・7枚目以降の2マナ
→詰め込みすぎて枠が厳しかったのが半分と、カードパワーが低いカードを無理に採用したくなかったのがもう半分でした。
 2コストの仕事は先手2Tに立てて残す展開になることがあるのでBP300があることが必須で、かつ《ポセイドのエイ乗り》の存在を考えればカードを1枚持ってくる仕事ができなければ採用に値しないと思いました。
 条件を満たす青色のカードがなかったので不採用です。何かあったら採用していたかもしれません。《ウォードバイパー》がBP300DP0とかだったら入れたかも。

・《ガタキリバ》
→使われるとしんどいんですが、使って強さをあまり感じなかったです。
 基本的には素出しのカード(変身した場合は《リタ》や相手の《プトティラ》《スーパータトバ》その他で一掃されるリスクが大きいため)で、ずっと攻撃していればどこかで攻撃が通るだろう……という用途に感じました。
 その用途なら除去やいくつかの加護で同じ仕事ができるので、その枠を押しのけて採用する価値はあまり感じられませんでした。

・《アンジュ》
→変身後の効果が思ったよりも使いにくく、このカードのために移動権を使う動きがあまり強くなかったので非採用です。アンジュを変身させるためだけに2回も移動権を使ってベルトで更に1回移動権を使うのはちょっと……。

・《リタ》
→《ガタキリバ》や2マナライダーのカウンターとして確かに優秀ですが、たとえベースにミニオンが必要だというデメリットがあっても《タトバキック》のほうがマナコストが安いため使いやすかったです。

・《アークゼロ》
→入れて回して初めて当たった相手が黄単BSで腐って負けたので不貞腐れて真面目に検討するのをやめました。実は強かったらごめんなさい。
 一定数非ライダーデッキがいるのでさすがにピンポイントメタは信用ならないです。

■プレイ

 マリガンから最初の2ターン目までと、終盤のリーサル探しだけは手動でやり、それ以外はだいたいAIの言うことを聞いていました。
 アドバイスOFF時の追加ポイントは惜しいですが、1日10ゲームはそれなりに操作ミスや見逃しが発生しうるリスクがあり、そのリスクよりは安定を取りました。ここで自信が持てるまで回せていればもっと上を狙えたかもしれません。

 特に先行時で覚えておくべきプレイと、リーサルを探す時によく考えていたことだけメモ書きで残しておきます。序盤のプレイはAIがかなり怪しいので、少なくともここだけは自分で考えてやったほうがいいです(先手1Tでアクアを出させようとしたりとか、ベースを置かなすぎたりとか。今回のデッキは連携持ちがいないのでベースは全て即置いていいです)

・マリガン
 AIはほとんどの場合防御札を全て返すように要求しますが、防御札を全て返すとだいたい誤魔化しきれなくて負けるので、序盤の動きがなんとかなりそうなら1枚くらいは気合で持ちます。
 フェニックス/ペガサスはほぼミラーなので、《ロストブレイズ》は多少無理して持っても裏目が少なかったです。

・先手2T4マナ達成ルート
 できるかできないかでその後の楽具合が大きく変わります。4マナはペガサス達成、アレックスプレイ可と恩恵が特に大きいので積極的に狙うべきです。
いずれも《クラゲガール》が必須なので《クラゲガール》は先手でも頑張って探すべきです。ただし、2Tに《アクア》が建てられる場合は後手2Tの相手の変身を一度凌げるため、防御札を優先してもいいかもしれません。

パターン1 1Tまでに《クラゲガール》、2Tまでに《クー》がある場合の、アタック不要ルート
◆1T:《クー》セット(2TでもOK!)、《クラゲガール》プレイ
◆2T:2マナのカードをプレイ、ベースにセット、立っている青マナから《クーの第一魔法》をプレイ、《クラゲガール》下げ

パターン2 1Tまでに《クラゲガール》、2Tまでに《タトバ》と青ベースがある場合の変身ルート
◆1T:《クラゲガール》プレイ
◆2T:青ベースセット、《クラゲガール》をベースへ、《タトバ》でアタックして《ラトラーター》に変身、ベースに下げる

パターン3 1Tまでに《クラゲガール》、2Tまでに《アクア》と《クー》がある場合のアタック不要ルート
◆1T:《クー》セット(2TでもOK!)、《クラゲガール》プレイ
◆2T:《クラゲガール》下げ、《クー》から《クーの第一魔法》プレイ、《アクア》プレイ、効果を発動してベースをサーチ

・リーサル探し
 原則はAIに任せてほぼ問題ないですが、いくつかの要素をよく見落とすので、この要素を含むルートのほうがよい場合がたまにあります。

・タジャドルパターン
《タジャドル》でアタック → 加護を付けてアタック → ベースに下げる → 《クーの第二魔法「ラウンチ」》か《タトバキック》で場に出す → アタック → 加護を付けてアタック

 特に《クーの第二魔法「ラウンチ」》の時に見逃しが発生しやすいです。(プトティラに変身することを指定されて引っ張り出せなくなる)
 また、最後のアタック後に変身すると更に打点が増えること、変身後に更にもう一度バイクを付与するともう一度変身して打点が増えることは見逃されやすいです。
 《スーパータトバ》でリーサルすることよりも《タジャドル》を絡めたリーサルのほうが遥かに頻度が高いのでAIに騙されないようにしましょう。

・フラッシュケアパターン
《スーパータトバ》に《アタッシュカリバー》と《クーの第三魔法「バブルシールド」》を付与してからアンブロッカブルになって連続アタック

 特に《クーの第三魔法「バブルシールド」》の付与を忘れて《リタ》や《アレックス》で止まるパターンを見逃しがちです。
 また、相手のHPが高く3連攻撃で突破出来ない場合(紫単に回復された場合などに発生します)や、《スーパータトバ》をベースから出した後に加護を付与して移動権が足りない場合(白単で発生しがちです)は、《クーの第一魔法》で移動権を水増しすると打点が伸びます。
 2枚目以降の《クーの第一魔法》は抱えたほうがよい場合が多いです。