【FFXIV】Fateで強いジョブと弱いジョブ【Fate】

数日前に投稿した金策記事をひっそりとやっているXに公開したところ、FF14で繋がっているフレンドさんからとあるDMが届きました。
曰く、暇なときにFateをやっているがあまりジェムが貯まらなくて金策として効果が薄いのではないか?という内容でした。

ということで今回は効率よくFateを回れるジョブとそうでないジョブを理由と共にお話ししたいと思います。


Fateで強いジョブランキング

Fateで強いのはタンクです!以上!としてもいいのですがそれではあまりにも味気ないというか、それだとわざわざこんな記事を書くまでもないのでそれぞれ各ジョブの向き不向きを交えつつランキング形式で強いジョブを紹介していこうと思います。

強いジョブランキング タンク編

タンクの中で強いジョブは戦士とナイトです。正直この2ジョブに関しては優劣をつけるのが難しいですが個人的にはナイトを推してます。
理由としてはナイトはタンク4ジョブの中で1番遠隔攻撃にも優れているからですね。
そのため個人的主観で言えばタンクのFate適正は
ナイト>戦士>暗黒騎士>ガンブレイカー
になるわけです。

何故暗黒騎士がガンブレイカーより適正が高いと思っているかというと暗黒騎士の方が単体火力に優れているためボスFateでの時間短縮に繋がるからです。
ことボスFateに関しては被ダメもそこまで痛くないため暗黒がトップのそれ以外は横ばいといった感じになります。
しかしFateの総数で言えばボスFateよりも雑魚Fateの方が圧倒的に多いため上記の順位付けを行っています。

強いジョブランキング ヒーラー編

正直この記事で1番いらない部分です。一応ジョブ毎にランキングをつけるという題目で記事を書いてるためランキング形式でジョブの適正を記しますがヒーラーは効率よくFateを周回しようと思うとどうしても選択肢には入りません。
そのためヒーラーを出すくらいならDPSを出したほうが結果として早くなること間違いありません。

一応ランキング付けをするならば
白魔導士>学者≧賢者>占星術師
でしょうか?

白魔導士は比較的ヒーラーの中では火力に優れているため1番上ですが学者と賢者は特にこれといった違いはないと思います。
連環から派生する範囲dotがある分少しだけ学者の方が有利かなと言った程度です。
占星術師に関しては他と比べられないくらいFateには向いていません。
アーサリースターがあまりにも不安定過ぎるため後述するFate必要数絡みの問題にもしっかり引っ掛かりますし、そもそもの火力が抑えられている以上倒すのに時間がかかってしまいます。

強いジョブランキング DPS編

最後にDPSのランキングです。これに関しては以前書いた金策記事でも少しだけお話ししていますがジョブ数が多いのでしっかりと解説していきたいと思います。
まずはメレーDPSからです。

メレーDPSのランキングは
リーパー>モンク>ヴァイパー>侍>忍者>竜騎士
に落ち着くと思います。

ここで大事なのが自己ヒールをどれだけ持っているかとメインのコンボ以外での部分です。
リーパーで言えば自己ヒールはアルケインクレストによるバリアと回復があり、メインのコンボ以外のところでもハーベストムーンがFateと相性がよいのが特徴です。
またゲージ持ち越しも出来るため1番Fate適正が高いメレーだと思っています。
逆に竜騎士は範囲技がバースト以外直線方向なのが使いづらく、また自己ヒールも一応あるにはある…程度のおまけレベルの物なので中々厳しいのが現状です。

次にレンジDPSです。
レンジDPSのランキングは
機工士>踊り子>吟遊詩人
でファイナルアンサーを出させてください。

というのも機工士は単体、範囲どちらもとても優れておりボスFateでも強力な軽減を2種備えている他、ゲージジョブなため次のFateに持ち越しが出来るという利点があります。
逆に吟遊詩人はdotメインで戦う都合非常にFateとは相性が悪くどうしても使うのは控えたほうがいいと思っています。

最後にキャスターDPSについてです。
キャスターのランキングは
ピクトマンサー>>>>>>>>赤魔導士=召喚術士=黒魔導士
です。

ピクトマンサーがずば抜けて強いです。
ピクトマンサーのジョブシステムのお絵描きが非戦闘状態になりやすいFateとはあまりにも相性がよくハンマーの火力は2体目以降減衰しているとは思えないくらい火力が出ます。
また1部の魔法は詠唱なしでキャスト出来るため移動しながらダメージを減らすことも可能とあまりにも万能ジョブ過ぎます。
残りの3ジョブはどれも横ばいで自分の得意なものを使ったほうがいいとは思います。

総合的に見た強いジョブランキング 

さて各ロール毎に強いジョブランキングと称して適正に関してのお話をしましたが、じゃあ結局どのジョブがいいんだいって話に戻ります。

筆者はシャーローニ荒野、ヘリテージファウンド、リビングメモリーの3エリアをその時の特殊Fateのポップなど見つつグルグルと周回しているためその3エリアを基準に話させてもらいます。

ズバリ…!

ピクトマンサーとリーパーorモンクとナイト
この4ジョブをやってれば問題ないです。というかこの4ジョブで優劣をつけるのが難しいです。

というのもFateは前回達成時の人数によって敵の硬さだったり討伐数、納品数に補正が入ります。
例えば納品系のFateでは無補正状態で18個納品すれば終わるのが2人になると少し数が増え、更に人数が増えると必要納品数も跳ね上がっていくシステムになっています。
この補正を断ち切るには自分がソロでコンプリートするかそのFateが誰にも達成されずに時間切れで消滅するかを待つ必要があるわけですね。

そのため雑魚Fateでも必要討伐数が多い場合はナイトで一気にまとめて倒すほうが早かったりボスFateもタンクじゃないと受け切れないなんてことが発生するわけです。

逆にナイトよりも火力が出るピクトマンサー、リーパー、モンクでは雑魚Fateの速度も段違いです。
無補正ならピクトマンサーが1番雑魚Fateを早くコンプリート出来ますがボスFateでは相性が出るためモンクやリーパーに着替えたほうが結果として早いなんてこともあります。

そのためこの4ジョブを使って周回するのが1番楽で効率よくFateを回れると思います。

オマケ

さて、効率よく回れる4ジョブを紹介しましたがここからはちょっとしたオマケとしてFateの仕様とPT周回のコツについてもお話ししたいと思います。

Fateの仕様

Fateって身近に存在していますが案外その仕様を知らない人が多いと思います。
なのでここではその仕様を解説しつつ知っていると少し得する、そんな仕様をお話ししていきます。

・Fate金評価に必要なのは最後までいることではない
これは凄く有名な仕様ですね。
雑魚を討伐する系のFateでは大体10体前後の敵に攻撃することが金評価に繋がりますし、納品系のFateでは10個前後納品することで金評価が貰えます。
ボスFateに関しては自分も検証不足なところがあるのですが大体20%くらい削っていれば体感金評価は堅いのかなと思っています。

・Fateをコンプリートした瞬間に全てのタゲは1度消える
これ、めちゃくちゃ大事です。
雑魚Fateは必要討伐数しか湧かないFateと必要討伐数を超えて湧くFateの2種類が存在しています。
前者であれば出てくる雑魚を全て討伐すればいいのですが後者の場合Fateの達成ゲージを見ながら討伐する数を調整しなければいけません。
例えば後1体でコンプリートするFateで雑魚敵3体を範囲技で攻撃していた場合、最初の1撃で敵が1体倒れコンプリート判定を貰った後、更に2撃目を先行入力してしまっていたとすると折角1度切れたターゲットがまたついてしまいます。

これの何が問題かというと達成した時点でヘイトを持っている、持っていないに関わらず出現していた雑魚敵はターゲット不可状態で逃走していくことが多いです。(1部そのまま殴れる敵もいますが)
そして一定距離離れると自然消滅していくのですが、範囲攻撃などでコンプリート後に攻撃をしてしまっているとこの自然消滅する間戦闘状態が継続されます。
ということはマウントに乗れず次のFateに行くのが遅れてしまう訳です。
そのためdotを使って戦うジョブや設置型の範囲攻撃技を持つジョブは強いジョブランキングでも下位に位置していたわけです。

・前回の達成人数を瞬時に判別する方法
これは1部のFateでしか行えませんが、それでも知っておいて得することなので書いておきます。
実は1部のFateでは前回の達成人数がソロなのかそれともそれ以外かというのはすぐわかるようになっています。
というのも上記でも書いていますがFateは前回達成人数によって補正が入ります。
雑魚Fateでは必要討伐数が増えるのですが、最初に出現している雑魚敵の数で実は前回がソロなのかそうじゃないのかを判別できてしまうのです。
シャーローニ荒野の特殊Fate「トクローネ」の前提Fateである「トクローネ:目覚めの予兆」を例にお話ししていきます。

このFateは討伐数分のみ敵が出現するFateなのですが最初に出現している敵の最小の数は4体です。
これは前回がソロでコンプリートしている場合の出現数であり、前回コンプリート人数が増えると敵の出現数は増えていきます。

つまりその雑魚Fateの最小出現数を覚えてしまえばそのFateがソロでコンプリートされたかどうかを判別でき、複数人の可能性があればボスFateはピクトマンサーで行わずリーパーやモンク、場合によってはナイトを出す。などといった選択肢が取れるわけです。

PT周回のコツ

今でも定期的にFatePT募集が立っていたりするのですがソロ以外でFateを周回するときのコツについて少しだけお話ししたいと思います。

・会話Fateは出現から10分で消える
FatePTで回っていると会話Fateよりも目先のFateを優先して向かう人を結構見かけますよね。
それは間違っていないのですが会話Fateは出現してから10分程で消えてしまいます。
しかし1度話しかけてFateを起動すればそこから15分は発生している状態になるため金評価分を達成したらFateから離れて会話Fateを起動する、という小技を使うと少しだけ効率よく回れたりします。

・PT周回では特に強ジョブを出そう。というかピクトマンサーを出そう。
もうこれはコツでも何でもないですが本当に大事なので…。
PT周回で1番大事なのは瞬間的に複数の敵に大ダメージを与えることです。
もしこれを読んでる人が全てのジョブのレベリングが終わっていないのであればそのジョブにあったレベル帯のFateをそのジョブで周回する方をおススメしますが、もし全ジョブカンストしているならピクトマンサーを出してください。
ピクトマンサーを出すと遠くの敵にも攻撃出来、尚且つ単体も範囲も高火力なためストレスフリーで周回できます。
タンクはシンクが必要なところだと毎回スタンスを入れないといけないから面倒ですし、メレーは近づかないと攻撃できないのがストレスです。

こういったストレスケアも長時間周回する上では大事になってきます。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
前回の金策記事に引き続き駄文垂れ流しで拙い文章ではあったと思いますが、少しでも皆様のFate周回。ひいては金策の一助になれば幸いです。

7.1では長らく続いていた3インスタンス制が終わり、シャーローニ荒野とヘリテージファウンドのみ2インスタンス。それ以外は1インスタンスとなりFate周回が少しだけ面倒にはなってしまいますが終わりなきFate金策へ共に歩んでいけたら嬉しいです。

お相手はうつせみでした。

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