風間蒼月の所感 サムライスピリッツ
まず、断っておきますが人によっては自虐文に見えますので閲覧注意。
格闘ゲーム、サムライスピリッツの風間蒼月における全体的な所感と攻略記事になります。なお、零シリーズとの比較も入りますので人によってはイメージしづらい部分があると思います。
はじめに
風間蒼月を使用してみての所感について。
ハッキリ言うと、強い弱い以前に「何をさせたいんだ、このキャラクターは。」というのが一番の疑問点です。必殺技の性能が通常技の性能とチグハグ、技単体で見れば使い道は分かるもののキャラ全体で見ると、???と疑問を持たざるを得ない。
そもそも、なんでこんな性能なんだこの技は。と思わざるを得ないような性能をしているものも多いです。しかし、この点に関しては過去作との比較を多分にしてしまっている可能性も高いが。
さてさて、それでは過去作から取り上げられた強みについて振り返りましょう。
遠距離中斬りのリーチ
蒼月は過去作の強みとしてリーチの長さを活かしたアウトレンジ戦法が得意でした。相手の外側から斬る、ダメージを取る。相手の行動や立ち回りを誘導し易いのが強みでした。
しゃがみ強斬りの発生とリーチ
天では遅かったしゃがみ強斬りですが、零シリーズでは凄まじいリーチと発生14フレームという早さがそのまま強さに繋がっていました。差し返し、弾きの確定反撃、ガード後の確定反撃と、強みを活かせる場面とキャラクターの得意なことが噛み合って蒼月のキャラクターのあり方を後押しする大事な技でした。
遠距離強斬りの足元無敵
突進中は水月刀や大津波、クァレなど地を這う飛び道具をことごとく見てから差し返すことの出来る性能でした。これにより、特定のキャラは中距離以遠での飛び道具牽制が出来ず、蒼月が一方的に有利な状況を作り出すことが出来ていました。
それらを踏まえて
零シリーズの蒼月はこう見ると中距離以遠でのゲームメイクを中心に相手をいなす、受け止めるという戦法が強いキャラクターであると言えます。しかし、新しいサムスピにはそれらが通用しません。その他、蒼月を今ひとつコンセプトブレブレにしている要素。
月光のダメージが低い。
零シリーズでは剣気の影響があるとはいえ、7回当てれば相手を倒すことの出来る威力でしたが今回は10回当てないと倒せません。スキなどはほぼ据え置きなので純粋に弱体化でしょうか。水柱のグラフィックが綺麗なのが強化点。
浮月ののけぞりが短い
ヒットで最大56フレームの有利が取れていた技ですが、うん…まあ…。
浮月操水に硬直がある
何考えてこんなことしたん?マジで、なあ?
とまあ、粗ばかりが目立つ今回の蒼月でありますが、強くなった点もあります。その点といえばやはり月隠れの存在と言えるでしょう。……すいません、やはり聞かなかったことにして下さい。
強い所なんて書く気ありません。だって、特にないもの。秘奥義に関しては共通システムとして個体差があるっていう程度ですしね。
とまあ、こんな感じでめっちゃ粗探しみたいな投稿になりましたが昔はキャラクターコンセプトに沿って強みを活かしつつ立ち回り優位を取り続けることの出来るキャラということを言いたかっただけです。
ここまでお付き合い下さりありがとうございます。