【ユニアリ】限界コンボ!オーズデッキ!!【仮面ライダー】
こんにちは、泡沫です。
本日10/25日は、ユニオンアリーナから『仮面ライダーシリーズ』および『怪獣8号』の発売日です!
それに合わせて、今回は仮面ライダーOOO(オーズ)のデッキレシピを、自分の感想としてご紹介しようと思います。
デッキレシピ
こちらがデッキレシピになります。一般的な構築と比べ、3エナジーの量が異常に多く、低エナカードや4000が少なくなっています。
これはオーズデッキに共通する、「同じ必要エナジーのカードを3枚場外に置いて発動し、メイン終了時に3枚ドローする効果」、いわゆる「コンボ効果」を使いやすくするため。3エナジー(と0エナジー)に比重を置くことで、コンボ効果を発動できない状況をできるだけ作りにくくしています。
また、コンボの安定性やデッキのメインアタッカーであるタジャドルの火力を増すため、手札を徐々に増やしていくこともコンセプトといえます。
以下、カードの役割について解説していきます。
アンク
0エナジーで真っ先に紹介するべきはこのカード。レイド元となるオーズを差し置いてゲットトリガーを持っており、それほど重要なカードであることが示唆されています。
効果は上記のコンボ効果を発動した際、レストにしてカードを1枚ドローできる効果。これがかなり重要で、デッキコンセプトであるタジャドルの火力増強とコンボ効果の安定に寄与してくれます。レストにする都合上即時性に欠けるため、最序盤で出してどんどん手札を稼いでいきたいカードです。マリガン基準にしてもいいかもしれません。
タトバコンボ
トリガーこそありませんが、レイド元かつ先述したアンクを引っ張って来られるカードです。
注意すべき点として、アンクを加えた場合に捨てられるカードは、必要エナジー1以下のカード限定であるため、代わりとなるカードがない場合は極力使わず、場に出してもアンクはあえて加えないほうがよいでしょう。
バース
起動メインでレストにすると、味方をBP+1000しながら手札に戻る効果を持ちます。
この手札に戻る効果、一見すると盤面からカードが減るため損に感じるかもしれませんが、手札の他の0エナと併せてコンボ効果の素材にできたり、手札が増えることでタジャドルの条件を満たすこともできます。
加えてBPアップ効果も、3エナ主体で火力に欠けるこのデッキの弱点を補う重要な役割をもちます。序盤から出しておいて、ここぞという場面で効果を使えるといい感じです。
タカキリバ
1エナで登場時にオーズかメダルを回収できます。
1エナカードがこれ4枚のため、これ自体がコンボ素材になることはまあありませんが、コンボ効果持ちや効果の素材となるカードを持ってくることができるレイド元のため、状況次第ではありますが使い勝手のいいカードだと思います。そういう原作再現?
ガタキリバコンボ
少し飛ばして3エナカードの紹介から。ガタキリバは起動メインのコンボ効果により、手札から3エナジー以下のオーズをレストで登場させる効果を持ちます。原作の分身能力の再現ですね。
しかしながら、メインフェイズ終了時に3枚戻ってくるとはいえ、この効果で瞬間的に消費する手札は場に出すカードを含めて4枚のため、よほど手札に余裕があり、APに余裕がないときにしか使えません。また、レスト登場のため、手札が増えてきた中・終盤以降にもやや使いづらい効果となっています。
加えてノートリガーのため、泣く泣く1枚だけの採用にしています。一番好きなフォームなんだけどな……。活躍できる兆しがあれば増やしたいカードです。
ラトラーターコンボ
ラトラーターは速さと攻撃性能に全振りした形態。その再現から、自分ターン中はBP4000となり、さらに起動メインで自身をアクティブにできる効果をもちます。
実質的にアクティブインするBP4000アタッカーのため、4投確定だと思っています。相手ターン中はBP2500である点も現状そこまで気にはなりません。即時有効打になれるメリットを考えれば微々たる問題でしょう。
また、後攻2Tや先行3Tからアンクの効果を使うトリガーになれる点も評価しています。
サゴーゾコンボ
重力コンボと呼ばれるサゴーゾのコンボ効果は、相手のフロントLを1枚レストにする効果。チャンプブロック要因をレストにして無駄に生き延びさせたり、BP5000の巨大なブロッカーを無視することができます。低いBPのカードが多いため、シンプルに有効打点を増やすためのBP4000レストも強力です。
また、このデッキではまあまあ珍しいアクティブトリガー持ちでもあります。
シャウタコンボ
BP3000と他コンボと比べても物足りないステータスですが、コンボ効果を使えばBP4000以上にブロックされない効果を持つことができます。液体になってあらゆる妨害・攻撃をすり抜ける原作再現でしょう。さらに発生エナジー2のため、1枚でエナジーを安定させることもできます。このデッキはエナジーが減りやすいので有難いカードです。
また、BP+1000で4000の大台に乗れるため、0のバースととくに相性のいいカードでもあります。
セルメダル
ここまで紹介してきたコンボは、主戦力でありながら基本的にBPが4000よりもやや低く、コンボ効果込みでも打点を通しづらいように感じます。それを解消するのがこのカードで、カードを1枚引きながら味方をBP+500できます。ガタキリバやサゴーゾはこれでBP4000となり、シャウタもコンボ効果込みで有効ブロックをされなくなります。
0エナジーである点も有用で、0エナジーコンボを決めやすくなるほか、タトバコンボのアンクサーチで捨てる要因にもなります。
さらに優秀なのが、アタックフェイズ終了時に場外から手札に戻ってくる効果。これでメダルの使い回しが可能になります。代償として手札を1枚山札の下に置きますが、このデッキはコンボ効果の都合上、山札切れに近いところまで山札を削ってしまうため、回復の意味でも重要なコストです。回収するためにはオーズかバースでアタックしていなければならない点には注意しましょう。
バース・デイ
セルメダルを使用するにあたって重要なのがこのカード。毎ターン無条件の起動メインで、セルメダルを1回分無料で使えちゃいます。ありがとう伊達さん!
BPとトリガーも地味に優秀な部類。コンボ効果の素材にしづらいため2枚採用ですが、なるだけ早く手札に引き込んで場に出しておきたいカードです。
コアメダル
セルメダルの話をしたので、ついでに同じメダルであるこのカードの紹介も。効果としてはシンプルな2枚ドロー、加えてセルメダルと同じように場外から回収ができます。
使用機会としては、エクストラドローの代わりに使えると効果的。イベントで盤面に干渉できないとはいえ、2枚も引ける効果は非常に強力です。3エナジーのため、もちろんコンボ効果の素材としても使えます。
タトバコンボ(メダジャリバー)
3エナジーではあるものの、2APを要求するカード。それだけに強力な効果をもちます。
他のコンボとは異なり、起動メインではなく登場時にコンボ効果を発動でき、その効果はなんとBP4000以下退場! いわゆるSPECIALを内蔵したカードといえます。
2APである点は重く感じるかもしれませんが、手札を多く保ちたいデッキとしては、1面展開+除去を手札1枚で実行できる点はかなりお得。また、3エナのSPECIALを手札コストにしがちな点でも、保険としての役割を果たしてくれます。
加えて、基本BPは3000ですが、場外にあるメダルの枚数ぶん、自ターン中BP+500されます。場外がまっさらな状態からでもセルメダル1枚でBP4000に到達でき、また自力でBP4000に到達できる点は大きな評価点です。現状2枚採用ですが、もうちょっと多くしたいくらい優秀です。
タジャドルコンボ
お待たせしました、真打登場でございます。このデッキで唯一のBP4000です(もう1種類入るはずのBP4000については後述します)。
まず常在効果として、手札が7枚以上あるとダメージ2をもちます。他のカードが打点として不足する部分をこのカード1枚で補っている感じがありますね。
この効果は自身で補強することが可能で、起動メインによるコンボ効果でカードを1枚ドローできます。これとアンクの起動メインを合わせるとメインフェイズ終了時には手札が2枚増えている計算になります。
さらに登場時、場もしくは手札からアンクを1枚リムーブエリアに送ると、カードを1枚ドローしつつBP5000のインパクト1になります。これと常在効果を合わせると、BP5000・インパクト1・ダメージ2の超火力となるため、まさしくフィニッシュの場面で使いたい効果になっています。
ちなみに、登場時に場からアンクをリムーブエリアに置くと手札が増えるため、効果を使ったアンクをリムーブすると合計で2枚手札が増えます。覚えておきましょう。
このデッキ自体がタジャドルの高火力を押しつけにいくデッキであるため、引けなかったり除去されたりで場にタジャドルがいない時間が長くなるほど不利になります。できるだけ引けたタジャドルは細かく細かく、相手の除去の隙間を縫って出していきましょう。
スキャニングチャージ
SPECIAL枠。いわゆる除去札ですが、3エナジーのため頻繁にコンボ効果の素材にされます。
効果がやや複雑で、基本がBP2000以下退場、場にオーズがいるとBP4000以下退場、オーズがいて他の手札が3枚以上だとBP5000以下退場ができます。
先述した3/2タトバコンボとの差別化点としては、BP4500とBP5000を退場させられる点です。同タイトルだとエグゼイドやジオウといった、BP5000を搭載している大型デッキ相手には温存したほうがよいでしょう。
逆に言えばそれ以外の点では基本的にタトバコンボに軍配が挙がるため、やはり捨て札になりがちなカードです。ライフにいてくれ。
変身
オーズバージョンを用意しろ!!!!!!!!
以上です。
と言いたいところですが、重要なことなので一応カード性能の話をしておきます。
効果としてはよくある2AP回復、これにより追加1APを得られるカードですが、副次的に発生する「手札を2枚消費してしまう」点がこのデッキにおいてはやや手痛い弱点となります。先述したように、このデッキは手札を多く保ちたいデッキであるため、一挙に手札を消費してしまうこのカードは、面展開の薬である反面、枯渇という毒にもなってしまいます。加えて必要エナジーが3のため、得てしてコンボのコストにしたほうがいいよね、という結論に落ち着きがちです。ガタキリバと比較した場合でも、あちらは切った手札が実質的に戻ってくるため、1枚分あちらにアドバンテージがあります。
とはいえ、効果としては唯一無二であり、詰めの場面などで使いたいシーンは一応あるため、メダルカードの回収時コストとして山札の下に置いておき、終盤の強いシーンで引けるようにしておくといいかもしれません。
不採用カード
1バース、タカトラーター
あまり特筆すべきこともないため、まとめてご紹介いたします。
まず1バースについては、いわゆるバウンス2個玉。2個玉が重要なデッキでもないため不採用としています。0バースに関しては自分で手札に戻って来るし。
タカトラーターについては低いエナジーでコンボ同様のBPをもてる点が魅力ですが、如何せん2エナジーである点がコンボ効果の妨げになってしまい、バース・デイと枠を取り合った結果不採用となりました。
プトティラコンボ
不採用の本命。各軸にたった2種類しか配られないSRなのに不採用?? と思われた方もいるかもしれません。
このカードの効果は非常に強力で、アクティブトリガーを不発させる効果(これは破壊のコンボである原作要素)と、登場時にBP4000以下を山札の下に送る効果は4エナジーとして破格の性能と言えるでしょう。
ただし、代償が非常に重く、レイド登場時に自分のライフを1枚山札の下に置かなければなりません。すなわち自傷です。基本的にライフ回復効果が存在しないこのゲームにおいて、最初に7枚しかないライフの1枚を場外に置く効果がかなりキツイことは、プレイヤーの方ならなんとなくわかると思います。
さらに追い打ちをかけるのが、「このカードのレイドトリガーは、レイドできるなら必ずしなければならない」という点。うっかり4エナジー溜めた状態でターンを返せば、自傷しながらシャウタに乗らなければならない! みたいな事故が発生してしまう可能性すらあるのです。
このように、強力な効果の代わりに安定性に欠けるカードであるため、現状は不採用にしています。しかし、実際にプレイしてみると4エナジー溜めた状態でターンを返すことが少なかったりするので、保険として1枚だけ採用などもありだと思います。
相手にも味方にも重傷を負わせるという点では、原作再現の観点で優れたカードです。
使用感
個人的なオーズデッキの所感としては、「かなり難しいデッキではあるものの、回せたときの爽快感は他のデッキを凌駕する」といった感じです。各効果の発動に手札コストが3枚必要である点など、デッキそのものの要求値が非常に高く、使おうと思い立って使えるタイプのデッキではありませんが、他デッキでは体験できないレベルのドロー量はカードゲーム体験として痛快であり、さらに各カードの原作再現度の高さもファンとしては嬉しい要素です。とくにタジャドルのインパクト効果でフィニッシュを決める時なんかは、人によっては本当に感涙するのではないかというレベルです。
また、作品で統一しないことに抵抗がないのであれば、青のもう片方のテーマであるエグゼイドからスナイプを数枚入れるのもいいと思います。0エナジーで登場時に手札を整えられるため、タカキリバあたりと入れ替えで調整してみるのもアリでしょう。
おわりに
というわけで、オーズデッキのご紹介でした。原作ファンは勿論のこと、変なデッキを回してみたいぞ! という方にもオススメのデッキです。
また、同タイトルから出るファイズ・電王・エグゼイド・ジオウ・ゼロワンのデッキについても、かなり癖がありつつ面白いデッキになっていそうなので、また記事にできたらいいなと思っています。どのみち全部組む予定なので。
それでは!
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