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協力ゲームって楽しい。なので奉行問題を回避したい。
前回の続き。
前回の奉行問題について
勝ち筋が見える上級者が他人に指示をしてしまい、それが楽しさが損なわれてしまう件について。賢い人がクリアまでの最適解を出すとそれに従うしかなくなる
ゲーム側でルールで回避する
プレイヤー側でマナーで回避する
大きく2つあると思います。
いろんな原因が複雑に絡まっています。
勝ちたい人と楽しみたい人とのギャップ。他人と意見との食い違い。とても根が深くこのページだけでは、説明できず、ましてはいろんなケースがあるため私自身では全てを解決できるはずもなく。
完璧に回避をするのはとても難しい。
どれだけゲーム側で工夫しても起きてしまいそう。
実際、テストプレイ時に仲の良い間でも議論は起きますね。人間だもの。
ゲームルール側でどれだけ工夫しても口出し自体ができてしまう。だってオンラインゲームのように離れていなく、すぐそばにいる対面で遊ぶし人間だもの。されど奉行問題の解決策は昔からあるので上手く工夫をすれば…
それも含めて協力ゲームかと思いました。
どの対策を選ぶかの選択になる。
いくつかの回避策をとってベストではないけどベターに近づける。発生リスクはゼロにはならないけどなるべくゲームルール側で軽減できるまで努力する。
なので私ができる範囲で、ゲームルール側で対応しています。
まずは分析
今回の実際のゲームに該当しなくても、パターンの洗い出しのために記載はしています。
遊んでいる人がやりたい事について
・みんなで楽しみたい
不特定多数と遊びたい
・勝ちにいきたい
人にアドバイスがしたい
チームを勝利に導きたい
・自分が楽しみたい
自分の作戦でやりたい
遊ぶ目的が違うのでそりゃあ…揉めますね。バチバチしますね。目的は違うけど互いに言っていることは正しい。だって人間だもの。
・それによって起きるネガティヴ要素。
今後公開する新作のプレイ動画(1時間近く)にははたして残っているのでしょうか。楽しみですね!
・ギスギスする。
明らかにミスの時に責められる。
誰が悪いかの戦犯探しに。
モヤモヤ、ストレスがたまる。
反論が出る。
ゲーム外に影響する
・一緒に遊ぶ相手を選んでしまう
解決策の例です。
他のゲームで対策されていたり私が考えられる例をあげています。全部ではないですがこの中から取捨選択しています。どれもメリットとデメリットはあります。1つ入れるだけでだいぶ軽減できるのもあります。デメリットとしては、奉行問題の対策を意識するあまり、コミュニケーションの楽しさが薄れてしまう。どっちを天秤にかけるかになるかと思います。
・指示しても上手くいかないようなルールにする
手札を非公開にする。不確定な情報にする。他人は手札が見えないので指示しようがない。指示しても予想の範囲になる。
・初心者にもわかりやすくする。
個人でやりたい事が明確になる。
シンプルなゲームルールにする。初心者でもすぐ覚えられる。何をどうしたら勝てるのかが初心者でもある程度までわかる。
・プレイ時に選べる難易度をつける。その時の集まった人に合わせた難易度を選べる。
・プレイヤーの役割が非対称である。役割があり、目標が違う。他人と違うから違う行動をしてもいい。
・コミュニケーションを制限する。
会話を制限する。言い方と頻度をルールで制限する。
指示する事のペナルティをルール側でつける。
・奉行担当をルール側でつける。リーダー的な立ち位置を持ち回りにする。
・制限時間がある。初心者も自分で考えるようとする。他人に指図する余裕ができにくい。
・ノーリスクでリトライ可能。気軽にリトライできるプレイ時間に。
・裏切り者の登場がある
・他人が覚えれないくらいの手札がある
他にも対策はあるかと思いますがいったんここまで。
ただ、全部が対策しようとして作ったんじゃなくて、楽しくなるように作った結果、こうなったってのがあります。ここに記載しているのはできた結果の後出しです。
続く。