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【PoE2 EA】ダメージ計算のあれこれ
周りの知人も新規で始めた人が増えたので結構ざっくり説明用途。
自分の整理整頓メモ書きも含めて。間違ってたら本当にごめん🐢
随時修正したり追加したりするかもです。
(ベースはPoE1の計算式なので2になって変わってるかも)
わたせさんの解説が一番エエ!😁
ダメージの計算式
ダメージ =
(基礎<base>ダメージ + 追加<adds>ダメージ)
* 増加<increased>ダメージ
* 上昇<more>ダメージ
* (クリティカルダメージボーナス * クリティカルヒット率)
* レート<attack/cast speed>
基礎ダメージ (Base Damage)
全ての基礎値。こいつにいろんな数字が足されたり掛かったり引かれたりして最終的なダメージが決まる。
なのでこいつが高いほど強い。シンプルや!
PoE2のスキルは アタックスキル と スペルスキル に分けられる。
アタックスキルは武器のステータスを参照するスキル。
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スペルスキルはスペル毎に決められた基礎値を参照するスキル。
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この仕様から基本的にアタックスキルは武器ステータスが高いほど強く、スペルスキルはスキルレベルが高いほど強くなりやすい。
ただし例外も結構あったりする。
例えばパスファインダーのコンコクション(瓶投げ)スキルなどアタックにもかかわらず基礎値を追加で貰えるようなスキルレベルでスケールするパターンなど。
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EA時点でメジャーなスパークがActの序盤からフレイムウォールを使っているのは、フレイムウォールから追加ダメージがもらえることが理由。
基礎ダメージにそのまま実数値が加算されるので非常に強力。
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増加ダメージ (increased Damage)
日本語では「〇〇ダメージがx%増加する」と記載される。
また、反対の効果は「減少(Reduced)する」と記載される。
どの装備でもパッシブでも「〇〇ダメージがx%増加する」と記載されてる場合は全て加算されて計算される。
例えば武器から「スペルダメージが80%増加する」を、パッシブツリーから「スペルダメージが20%増加する」を獲得している場合は100%のスペルダメ
ージ増加として扱われる。(80 + 20 = 100)
加算される都合、積めば積むほど費用帯効果は薄くなっていく。
1の100%増加は2倍だが、200%増加は3倍(2倍の1.5倍)、300%増加は4倍
(3倍の1.333…倍) …といった感じ。
例)
9から13の冷気ダメージを与えるスペルの場合
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100%の増加ダメージ、つまり2倍として計算されるため
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敵に与えるダメージは18から26となる。
上昇ダメージ (More Damage)
日本語では「〇〇ダメージがx%上昇する」と記載される。
また、反対の効果は「低下(less)する」と記載される。
どの装備でもパッシブでも「〇〇ダメージがx%上昇する」と記載されてる場合は全て乗算されて計算される。
しかも計算式の通り、増加ダメージとは別枠。最強だ!
例えば制御破壊サポートジェムから「ヒットのダメージが30%上昇する」を、熟考詠唱サポートジェムから「スペルによるヒットダメージが40%上昇する」を獲得している場合は、ダメージが1.82倍として計算される。
(1.3 * 1.4 = 1.82)
なので上昇ダメージ系はあるだけあればいい。
でも強すぎるのでそんなに詰める箇所は無い。
例)
9から13の冷気ダメージを与えるスペルで
100%スペルダメージ増加と30%ダメージ上昇と40%ダメージ上昇、つまり
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敵に与えるダメージは33から47となる。
レート (Attack/Cast Speed)
アタックの場合はアタックスピード、スペルの場合はキャストスピードを参照する。
アタックスピードもダメージと似た感じで
ベース装備のアタックスピード * 増加(減少)アタックスピード * 上昇(低下)アタックスピード で計算される。
アタックスキルのジェムに書いてある 「アタックスピード: 基本のx%」は
上昇(低下)枠として計算される。
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とあるアタックスキル(基本の75%攻撃速度を参照)は毎秒1.3回攻撃できる
キャストスピードは
(1秒 / ジェム毎のキャストタイム) * 増加キャストスピード * 上昇キャストスピード で計算される。
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とあるスペルは毎秒2.67回キャストできる
余談だがよくキャスターで採用されるアーケインサージは上昇なのである。
キャスピも乗算でマナリジェネも増えてそりゃ強いってわけ!
例)
前項で装備した熟考詠唱サポートには、上昇ダメージの他に
「サポートされたスキルはキャストスピードが15%低下する」とあるので
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33から47のダメージ、つまり平均40に対してキャストレートが1.13になり
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最終的なDPSは45.3と計算することができる。
クリティカルボーナスダメージ
後述のクリティカルヒットの抽選に受かった場合に発生するダメージ。
基礎値は100%なので、何も積んでいない場合はクリティカル時ダメージが2倍になると捉えてok。
クリティカルボーナスのMod表記は少しややこしく
・「クリティカルダメージボーナス +#% (+#% to Critical Damage Bonus)」
・「クリティカルダメージボーナスが#%増加する (+#% increased Critical Damage Bonus)」
のように分かれている。
前者は基礎値の100%に直接数値を加算し、後者は他と同じく基礎値の計算に掛かる仕様になっている。
例えば弓のサフィックスmodには「クリティカルダメージボーナス +#%」が最大39%まで付くが、この状態で「クリティカルダメージボーナスが#%増加する」を100%持っている場合、クリティカルボーナスダメージは
(100<基礎値> + 39<弓mod> ) * 2<増加分> = 278%
として計算される。
かなり強力な反面、現状は武器modとスナイパーの呪印の効果でしか増やすことができない。
クリティカルヒット率
そのまんまの意味。クリティカルになるかどうかはこいつが決めている。
内部的にはクリティカルを出すためのダイスロールが行われているらしいが、まあ気にしなくてよいでしょう🫠
クリティカルヒットもダメージの仕組みと同様、基礎値に対してあれこれした数字が最終的なクリティカルヒット率として計算される。
アタックの場合は武器を、スペルの場合は対象スペルの基礎値を参照する。
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つまり、「クリティカルヒット率が#%増加する」を100%持ってる場合はそれぞれ20%, 24%のクリティカルヒット率として計算される。
で、例のごとくmodが2つある。
・「クリティカルヒット率 +#% (+#% to Critical Hit Chance)」
・「クリティカルヒット率が#%増加する (+#% increased Critical Hit Chance)」
お察しの通り、前者は基礎値に加算される。
極端な話、クォータースタッフ(基礎値10%)に何らかの方法で40%足せた場合は「クリティカルヒット率が#%増加する」が100%あるだけで確定クリティカルが出るようになる。強すぎる。
そんなベースクリティカルの上げ方で最もお手軽なのが、PoE2から新登場した「クリティカルウィークネス」である。
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PoE2では、お告げのセプターに付いている「マリス」や、氷スペルの「アイオブウィンター」を利用して敵に付与することができる。
説明に書いてある通り、最大スタックで基礎値に+10%が加算される。
ビルド紹介の動画を見るとボス戦闘前にアイオブウィンターを投げてたりするのはこれが理由だったりする。
敵に対する効果
後で書く😭
その他
ダメージ変換について
これを読めば一発や!!!!