【マスターデュエル】イグナイト論
マスターデュエルで使ってた構築の紹介とか
組んだ時、回してる時の思想垂れ流し
やっつけ&短め
【まえがき】
イグナイトでのランク戦報告があまり見られないのは何故なのか。
弱いからか?
術式の秘匿か?
勝つのが当たり前すぎて言うまでも無い事なのか?
あるいは
構築や回し方が分からないからなのではないか
私は訝しんだ。
そこでだ。1例として私が使っていた構築の紹介をしてみる事にする。
華やかな盤面が好きな人には物足りなく感じそうなデッキだ。
【構築論】
後手の勝率を守る理論・先攻展開で勝つ理論の両方を備えることが重要という一般論に基づき構築する。
理論はある意味デッキのコンセプトという話にもなる。
【イグナイト】の特徴はいくつかある。
初動が貫通を兼ねる点、サーチ先の多彩さ、多少の次元障壁耐性、同名被りが気にならない……等々
特に確率論の面で強いというのが【イグナイト】の特徴として最も秀でた点である。
この世のデッキには、隠しステータスとして無効誘発の貫通込みでの初動率という概念がある。この点でイグナイトは5割越えを実現しており、比較的強い部類でありながら事故率も低い。この点は伸ばしていきたい。
そこで、先攻では
1無効を貫通して制圧できるハンドとなる確率で他のデッキより優位に立つ
という理論で武装することにする。
次に守りの理論だが、1誘発を貫通する展開プランはそのまま後手においても有効であると言える。加えて、P召喚を絡めた大量展開はEXデッキを用いて手数に変換することも可能ではある。
ただし、先攻展開専用の不純物・EXのカードは後手において基本的にノイズとなる。この手合いは後手においてイグナイト1枚よりバリューが低いことがほとんど。
ということで後手では、
EXを含めて先後で共に丸い札の純度を高める
という理論で勝率を守る。
これらを両立させる事を努力目標として、次のような事柄を意識して先攻展開プランを作成していく事にした。
無効貫通基盤を用いて捲りの困難な盤面を形成する事
EXの自由枠を確保する事
下振れとなる札を使わずに展開する事
先攻専用札を展開で使わない事
初動率を確保しつつ相手を見るカードを可能な限り採用する事
無効貫通基盤の中で純度への意識が高い基盤と言えば、ライザー基盤である。イゾルデ後の展開の伸びは渋いが、これを使った制圧を検討した。
後手での手数を確保するためにEXの自由枠を確保したいので、先攻ワンキルのような専用のスロット構造を要求する展開を諦めた。
下振れにならない札は、基本的にイゾルデを通す動きに役立つかを基準にして吟味する事にした。
先攻専用札は、特定の展開が2つ以上通った場合に初めて機能するカードとして判定した。
無効1枚の貫通率は6割を目指した。
概ね構築段階で意識した事はこんな感じ。
……そもそもこれは勝てる理論なのだろうか?
それは分からない。ただ、汎用誘発として【灰流うらら】【無限泡影】【エフェクト・ヴェーラー】が有効に機能すると思われている環境においては勝てる理論足りうる気もする。
展開ミラーで先を取られ負けようが、他の誰かが誘発を当てて殺してくれれば私は勝たなくていい。四次元殺法。ディメンションアタックという事だ。別領域からの刃でお前は串刺しにされる。環境依存じゃねえか
そういう寸法。
非常に疑わしい。
では展開プランを紹介していく。
【先攻最終盤面】
・2枚初動
アストラム+虹光+ボルテ+レギュラス+墓地ムドラ+1ドロー +手札リナルドorイグニスP
・3枚初動
アストラム+虹光×2+ボルテ+墓地ムドラ+1ドロー +アストルフォ墓地効果
細かな上振れの説明は省くが、デュランダルのサーチ先をスケール以外に充てるか否か、セリオンズリングでレギュラスをサーチしてもケア展開を完遂できるか否かを判定して立ち回りを決める。
構築解説に移ろう。
【構築解説】
この平凡さ。どうにも宇宙を感じられないし、流行りの怪しい誘発に対する誠意も足りていない。
《三戦の才》に関してはTCGの仙人が好んで使っていたので、G1枚と交換で試した。存外腐りにくく幅広い対面に程よく効くが本意ではない。
罠は採用していない。先攻でしか使えず後手における素引きが下振れになるからだ。
初動に貢献しない展開札を増やさない範囲での制圧を目指す事にしたが、この制圧は無効3枚+墓地ムドラの時点で大抵の相手は息切れし、アストラムの突破まで手が出ないことが見込める環境を想定している。誰も彼も簡単に踏み越えてくるようなら改築が必要。
確率面で優位に立つというコンセプトに則り、過剰な制圧の為にしか使えないカードは排した。
三戦の才は後手で半端に勝機を見出す役割のカードなのだが、実際に引くと捲りの決定打になる成功体験もある。誘発1枚の貫通はできる場面が多いので2枚目の誘発や後手札に対する指名者になる、など不本意だが強い事を否定しづらい。
変なカード達について
メインデッキ
誘発
→申し訳程度の後手意識、抹殺したいカードとか
《古生戴サウラヴィス》
→虹光からサーチでき、素引きでも使えるカードとして採用
《剣神官ムドラ》
→ライザーで落として妨害追加(リンク値を兼ねる生きた罠枠)
《アストログラフ・マジシャン》
→アド生成+初動補助
《セリオンズ“キング”レギュラス》
→上振れorリングの身代わり枠、中低速相手でたまに鬼のような強さを発揮する
《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》
→後手のサーチ択であると楽になる枠、上振れた時にイゾルデのサーチでハンドに抱えたり、レギュラスと並べて制圧にしたりする
《ビッグバンシュート》
→除去のバリエーション追加、ゴッフェニのコストで除去できる点を評価
《三戦の才》
→オシャレ枠
EXデッキ
先攻展開では使わない方々に関して
一応自由枠
《天威の龍鬼神》
→自ターンγから出す候補(場に残さない点でサベージより優秀)、ビーステッドやクシャトリラが多い環境で不意打ち気味にキルする枠、2面殴り+蓋(超融合ケアとしては微妙)
《フルール・ド・バロネス》
→なんか強そう枠(ボルテと並べると超融合が重い)
《聖騎士の追想 イゾルデ》2枚目
→EX潰し対策(2枚とも持ってかれる場合もある)、返しの再展開枠、先攻で2枚目を使う事もある
《トロイメア・ユニコーン》
→アクセスの踏み台として優秀
《アクセスコード・トーカー》
→フィニッシャー、対象を取らない破壊が優秀
《サロス》
→雑Pから相手を吸い全てを無効にする捲り要員、不意打ち感がありバニラを束ねた段階でケアする人はケアしてくるのでオシャレ枠に近い
回す上で気をつけたい事
大体これくらい。他は対面毎のお勉強とかそんなん。
強烈な負け方を意識して変なスロット構造に走るのはあまり良くないと思う。
気軽に切り替えていけるのがMD。ディメンションアタックにより割り切れる対面というのもある。
【おわりに】
イグナイトの後手がわからんという話がある。
「後手がわかるような構造のデッキを組もう」と言うためにnoteを書き始めたのだが、展開し尽くした相手を捲るのは無理なので大局的な視座での理論武装の話になった。
そもそも【イグナイト】というデッキをどう組めばいいのか、という情報はあまりない。wikiすら碌な記述がない。構築・運用難易度ともに低い初心者向けのデッキらしい。
本noteが構築・運用の一助となれば幸いである。
MDにおける【イグナイト】は大局的に見れば優秀なデッキとなり得る可能性を秘めている。MDだから大局的に見られるという話もあるが。 無垢な相手を手軽に轢き殺せるゲームという話もある。
正直なところ最適化の甘い構築であると言われると否定はできない。が、まあ試しに回してみて欲しい。
【マスターデュエル】イグナイト論は以上。
感想お待ちしております。
イグナイト流行らせコラ!