タルコフの面白さを言語化する
始めに
タルコフ、おもろいですよね。なんとかしてタルコフのおもろい部分の抽出して他のゲームに適用できないか、を本日考えます。タルコフは何故面白いのでしょう。まずゲームのルールを簡単に説明します。
タルコフのルール
非常に簡単に言うと、高価なアイテムが出現するマップにプレイヤーを閉じ込め、生きて脱出できればアイテムを持ち帰れる、負けたらすべてを失う、というゲームです。
インゲームに持ち込むアイテムは全て自分が用意する
インゲームでは他の敵対プレイヤーのいるマップの中でアイテムを集める(制限時間40分一斉にスポーン)。スポーン地点はランダムなため、その場に応じてどのようにマップを進んでいくかの計画を立てることができる。
インゲームはいくつかの脱出地点が用意されていて、大抵はマップの反対側を目指して移動することになる(基本脱出地点は1つ。その他いくつか与えられる脱出地点は特殊条件やアイテムが必要)。
無事生還した場合、持ち帰ったアイテムを他のプレイヤーへ売ったり、他のプレイヤーから買ったりして装備の補充をすることができる
タルコフの面白さ
次にタルコフの面白いと感じる体験をリストしていき、そこから逆算してその面白さを再現するにはどのような要素が必要かを考えます。
1. インゲームプランニングの面白さ
例えばタルコフではいわゆる「おいしい場所」と「おいしくない場所」が存在します。おいしい場所に最初に辿り着くことができれば「おいしいレアアイテム」が湧いている可能性がありますが、その分接敵する可能性が高くなります。逆においしくない場所やおいしい場所でも誰かが漁り終わるぐらい時間が経過した場合は接敵の可能性は低いですがレアアイテムを期待することはできません。この面白さを構成する要素は以下です。
マップ内に明確においしい場所がいくつか設定されている
ただしそのおいしい場所は危険である
発展的な話として、タルコフはおいしい場所が常にフリーで漁れても面白くないため、「おいしい場所」は多くのプレイヤーのスポーンと脱出地点を結んだ動線上に配置される特徴があります。
2. 倒した敵の物資を奪える面白さ
これは2つの場合があります。一つ目は他のプレイヤーが用意した装備や収集したアイテムの場合で、二つ目はマップごとに存在する強力なボスの場合です。
一つ目の場合は単純に敵プレイヤーを倒すことで相手のアイテムを奪うことができ、戦闘に対する報酬としての役割があります。敵プレイヤーも他のプレイヤーに勝てるように装備を整えるので、強力なプレイヤーを倒せば、すぐには調達できないような強力な装備が一式手に入り、「おいしい場所帰り」のプレイヤーを狙えば高価なアイテムを運んでいる可能性が高いです。
二つ目の場合はNPCのボスを倒した場合で、上の場合とほとんど変わりません。強いボスであればあるほど装備は強くなります。異なる点としてはマップの固定位置に確率でスポーンする、確実に強い装備を持っている、ボスからしか手に入らないアイテムがある、などです。
いずれもおいしい場所と同等以上の金銭的メリットがあり、例えるならばショートカット達成に似た面白さがあると言えます。この面白さを実現するには、
倒した相手の装備・アイテムを奪うことができる
アイテムの中には通常の手段で入手しにくいものが含まれる
例えば、「敵を倒したらお金が手に入る」に置き換えてみると面白さは損なわれます。敵から奪った装備はたしかに換金する場合もありますが、2番目の構成要素も非常に重要です。
3. アウトゲームプランニングの面白さ
アウトゲームプランニングの面白さは色々ありますが、一番シンプルな面白さは「どの装備を選ぶか」だと思います。例えば安くて弱い装備を選んだ場合、死んでしまった場合の損失は少ないですが、おいしい場所付近で湧いた際に勝負を仕掛けづらかったり、他プレイヤーと接敵した場合に不利な状態で戦闘しなければなりません。
逆に高くて強い装備を選んだ場合は他プレイヤーと互角以上に戦える上、おいしい場所に後から突っ込んだり、複数のおいしい場所をはしごしたりと強気なムーブが可能になります。しかし、強ければ強いほど負けた際の損失は非常に大きくなります。
この面白さを実現するには以下の構成要素が必要です。
高くて強い装備を選べば勝率が自然と上がるようなゲームルールである
ただし勝敗は若干の運要素を含むような確率である
1に関して例えば高い装備を使用してもプレイヤーへの貢献があまり感じられないルールの場合、この面白さは成り立ちません。2のように高い装備が確実に勝てるようにしてしまうと損失に関する面白さが成り立ちません。
終わりに
このゲームの面白さは大きく以上の3点だと思います。簡単に総括するとお金をかければかけるほどリターンが大きいギャンブルのようなものです。
ゲームルールに関してはどんなものにも適用できるように省略しましたが、タルコフはシューティングゲームで、主に武器の扱いやすさ、威力、防具の強さで3番目のアウトゲームプランニングの「1. 高くて強い装備を選べば勝率が自然と上がるようなゲームルールである」を成り立たせています。
結果的にどの面白さを考えても、このシステムは非常にFPSと親和性が高いです。ただ、自分は他のゲームにも適用することを諦めていないので、このように言語化してみました。タルコフに似たクソ面白いゲームが別ジャンルでも出ますように。
おわり