他人様の研究成果にタダ乗りして失敗した件について
Splatoon3の話です(笑)
みなさんはサブ影響軽減、どれだけ積んでますか? 前作Splatoon2当時は「安全靴0.2・爆減0.1」が定石とされていました。メイン性能ギアによる疑似確が全盛だったので、「確定数減を防ぐ」為の安全靴0.2と「合計100ダメージで倒されない」「アーマーを剥がされにくくする」為の爆減0.1という組み合わせです。非常に理に適っており、結論した人は天才だと思います。
そしてSplatoon3。仕様変更に加え疑似確が存在しない新しい環境、安全靴と爆減をいくつ積むかは迷うところでした。とりあえず情報収集に努めましたが海外のサイトを含めてガチ勢からの提案は見当たらず…。そんな時です、複数の入門者向けwikiで「安全靴0.1・爆減0.2」が紹介されていたのを発見したのは。「疑似確が存在しないので安全靴の必要性は低下」「爆減の効果を活かす為にはスリップダメージの遅延が必要」という説明も理に適っている…、気がしました;
以後、「安全靴0.1・爆減0.2」で複数のギアを作り、イカクロにもビルドを投稿してきたのですが、ふと疑問が浮かびました。「特定の状況でしか効果を発揮しない爆減より、必ず効果を発揮するスパ短やスぺ減の方が強いのでは?」です。しかし、Splatoon2の定石を前提とすると安全靴と爆減は積み得ギアの中でも優先度の高い2つ。ずっと実践してきた自分が外すことを納得するにはそれ相応の根拠が必要です。以下、その検証結果の紹介になります。
設定したシチュエーション
検証にはシチュエーションの設定が必要です。実戦では敵がもう1体潜んでいるかも知れません。仲間と撃ち合う敵の流れ弾が飛んでくるかも知れません。でも、そういうことまで考慮していては「多ければ多いほど良い」という結果にしかなりません。それら想定外のシチュエーションはすべて「運が悪かった」と割り切り、本検証では以下の2つの状況に絞って考察することにします。
タイマン・被ダメージなし・スリップダメージなし
タイマン・被ダメージなし・スリップダメージ18.0
スリップダメージの数値についてはずいぶん考えました。結果、マップで位置バレする「18.0」を閾値として採用しました。それ以上の被ダメージ状態は複数の敵を呼び寄せる可能性があり、「タイマン」の前提が崩れるという判断です。素直に下がって体力回復に努めましょう。
対シャープマーカー
シャプマは今作唯一のクイボを積んだシューターです。警戒すべきは所謂「クイコン」です。
■ クイボ直撃
まずは被弾後、クイボを直撃された場合。爆減の数に関わらず、メイン1発を耐え、2発以上は倒されることが分かります。爆減を積んでいることに意味はありません。
次にクイボ直撃の時点でスリップダメージが18.0入っていた場合。この場合は爆減の数に関わらずメインが1発当たっていただけで倒されます。やはり爆減に意味はありません。
■ クイボ近爆1個
次に最も多いであろうシチュエーション、クイボの遠爆が入った場合を見てみます。スリップダメージが入っていなければ爆減の数に関係なくメイン2発を耐え、スリップダメージが18.0入っていればメイン2発で倒されます。確定数に変化がなく、この場合も爆減に意味はありません。
■ クイボ近爆2個
クイコンでクイボが2個飛んできた場合です。やはり爆減の効果による確定数の変動はありませんでした。
■ クイボ遠爆1個
クイボの遠爆でも爆減の個数による確定数の変動はありませんでした。
■ 対シャープマーカーまとめ
今回設定したシチュエーションでは爆減の個数による確定数の変動は見られませんでした。「シャープマーカーとの対面ではサブ影響軽減は効果を発揮しづらい」ことを結論とします。(効果がない訳ではなく、スリップダメージ量によっては命拾いする可能性があるので「発揮しない」と言い切ることはできません)
対ジムワイパー
クイボを搭載したもう1つの対面ブキがジムワイパーです。(スプスピを軽視するつもりはありませんが現環境でほとんど出会わないので割愛しました) 強力なメイン縦振りとクイボの組み合わせがシャプマ以上に活きるブキです。メイン縦振りの70.0ダメージとクイボ直撃60.0ダメージのの組み合わせは瞬殺となりますので採り上げません。
■ クイボ近爆1個
スリップダメージの有無に関わらず縦振りとクイボ近爆の組み合わせを耐えることはできませんでした。
■ クイボ遠爆1個
スリップダメージの入っていない状況では爆減の数に関わらず縦振り+クイボ遠爆で倒されることはありません。スリップダメージが18.0入っていると爆減の数に関わらず倒されます。
■ 対ジムワイパーまとめ
対ジムワイパーでも設定したシチュエーションでは爆減の数による差はみられませんでした。「ジムワイパーとの対面ではサブ影響軽減は効果を発揮しづらい」ことを結論とします。
対スシ
Splatoon2でのクイボの雄、スプラシューターです。今作ではスシベッチュー系譜をメインストリームとし、キューバンボムを積んでいます。
■ キューバン遠爆
スリップダメージの入っていない状態で爆減の有無により差が出ました。爆減を0.2積んでいると被ダメージが99.1に抑えられ、確定数を増やすことができます。…が、Lifeの余裕は0.9だけ。スリップダメージに換算するとたったの5フレーム(12分の1秒)分でしかありません。生き残れるかなぁ;
スリップダメージが18.0入っている状態では爆減の数に関わらずメイン1発で倒されてしまいます。
■ クイボ近爆(妄想)
参考までに「今後のアップデートでスシがクイボを積んだら…」という妄想の結果も載せておきます。クイボ近爆1個とメイン被弾の結果はご覧の通り。シャプマと同様のシチュエーションを想定して計算してみましたが、いずれも結果は同じでした。
■ 対スシまとめ
上記の通り「スリップダメージなし・キューバン遠爆」のシチュエーションで、爆減0.2積みによる確定数の変動が見られました。しかし、経験則では「スリップダメージは頻繁に入っており、0.9は誤差の範囲」です。ここでも「スシとの対面ではサブ影響軽減は効果を発揮しづらい」と結論するのが妥当と思います。(そもそも小数点以下のLifeがどう処理されるのかわかっていません)
対わかば
自分自身がわかば使いだったこともありますが、今作のわかばはとても強いです。正直、わかばが「初心者向け」で「塗りブキ」で「弱い」から使ってきた身としては不満だったりもします。今はどこに行っても1人はいますね。「インク量の豊富なボルシチ」みたいな使い方の人が多いのが残念です。バリア強いしな;
■ スプラッシュボム遠爆
スプラッシュボムは作動の比較的早いボムですが、ボムコロして近爆を当てるのはなかなか難しい。遠爆30.0ダメージを当ててからの追撃がどうしても必要になります。スリップダメージの入っていない状態では爆減の数による確定数の変動は見られませんが、スリップダメージの入り方によっては変動する可能性を示唆する結果が得られました。遠爆後のメイン被弾2発目、爆減なしではスリップダメージ14.0で倒されますが、爆減を積んでいると生き残ることができます。爆減0.1積みで残りLife1.5、爆減0.2積みなら残りLife2.9です。
■ 対わかばまとめ
スリップダメージ14.0で生き残るか、15.5で倒されるか。敵インクを踏んでいるフレーム数に換算するとたったの5フレームです。意図的に扱えるものではなく「運」としか言いようがありません。ここでも「わかばとの対面ではサブ影響軽減は効果を発揮しづらい」と結論するのが妥当と思います。
結論
以上、爆減の効果を期待する4つのシチュエーション「対シャプマ」「対ジムワイパー」「対スシ」「対わかば」を採り上げて爆減の有効性について考察してきました。結論は「サブ影響軽減は現環境では効果を発揮しづらく、運に左右されるスリップダメージ量の影響の方が大きい」となります。途中でも言いましたが、ボムのダメージ量を軽減するのは間違いなく、「スリップダメージMAXでクイボ直撃」等の今回採り上げなかったシチュエーションでは効果を発揮する可能性は十分にあります。判断すべきは「効果の有無」ではなく「運任せの生存可能性にギアスロットを割きますか?」という点です。自分は積まないかなぁ。後日、別稿で述べることになると思いますが、「運の影響を減らすことのできる安全靴(敵インク影響軽減)の方が有効」な可能性すら考え始めています。
で、途方に暮れる訳です(笑) イカクロを見ていただくとわかりますが、Splatoon3のロンチ以降、ずっと「爆減0.2・安全靴0.1」を前提にギアをいっぱい作ってきました。それが自分にとっては「意味なし」だったとは…; これからギアの総入れ替えが始まります。あー、大失敗; 面倒がらずに最初から自分で計算すれば良かった;
以上です。読み辛く似たような表ばかりの超長文を最後まで読んでくださってありがとうございました。
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