面倒臭すぎるRPGの戦闘バランス調整を簡単に素早く終わらせる方法
制作中のRPGでバランス崩壊の惨事を防ぎたい。
やる気を出せば半日で終わる。←個人差はあります。
1、最初にラスボスの強さを決める
最終パーティ、想定クリアレベル、想定装備等を決める。
ラスボスと味方のパラメータを設定し、テストバトルをしながら調整する。同じようにして終盤のザコ敵も1体、基準となる強さを設定する。
2、中盤の敵パラメータを設定する
1で決めたラスボスや終盤ザコの強さを基準に、パラメータを設定する。
例えば中盤の敵のパラメータはザックリと半分にする。
3、クリアまでに必要な想定総戦闘回数を決める。
最初~ラストまでにどれだけザコと戦ってほしいか。
各マップのエンカウント率、総プレイ時間を考慮して決める。
(参考)
ドラクエ6のはぐれメタル職熟練度MAXに必要な総戦闘回数は約300回
4、獲得経験値基準を決める。
獲得経験値基準=
(想定クリアレベルに必要な経験値÷想定総戦闘回数)÷ (1バトルの平均敵数)
で基準となる経験値を決める。
この経験値が中盤の敵1体の経験値になり、以降の敵は経験値を加算、序盤は減算して決める。
5、序盤、終盤の敵パラメータを設定する
1~4で設定したパラメータを基準として、おおまかに加減算して決める。
以上、意外とこの超ザックリで決めた設定そのままでもいける説はある。
けど、テストプレイしながら細かい調整をしていけば、よりよいバランスになるはず。多分。
その他テクニック
1、ダメージ算出に防御力の影響をなくす、または少なくする
考慮するのはHPと攻撃力になって計算が超楽。
2、防御力の設定は少なくする
1は雑すぎると感じる人向け。
HPの計算をしやすくするため防御力の設定は極力少なくする。
例えば、硬い敵、普通の敵、柔らかい敵の3種のみの数値にする。
3、レベルアップの実感をつかめるような敵HPの設定方法
敵HP=(味方ワンパンのダメージ×(殴る回数+0.2))
こうするとレベルアップ時の攻撃力UPで殴る回数が減るので強くなった実感が湧く。
これらの理論でバランス調整制作したゲームがこちら
テストプレイしてもらった結果、意見としては難しい半分、易しい半分。
つまり、結果よいバランスといえるのではないだろうか(謎)
参考ツール:
敵キャラ設定補助ツール
http://autoenemies.at-ninja.jp/
RPGツクールの敵キャラパラメータを一括で設定できるありがたいツール
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