02環境が始まる前に認識しておくべきこと
5ラウンド続けるとして全てをダブル13000で出し続けるとちょうど10枚使い切ります。
実際は1ターン目がレベル1ドロソだろうから
11枚使用して
トリプル18000他5Rまで全てダブルの13000とします。
この状態でメビウスに勝てるかどうか
答えはNOです。
同じ動きをメビウスをした時ダブルのメビュームナイトブレードとライトニングカウンターゼロがそれぞれ手札を捨てると勝ちになるから。
もっといえば4R目時点で5Rで使うはずの1枚とレベル2メビウスで増えた1枚とで負けています。
今回のテーマはライトニングカウンターゼロです。
これまではダブルのメビュームナイトブレードの連続は13000を出し続けることでいつか相手の手札が枯渇し勝利することが出来ました。
しかしライトニングカウンターゼロが挟まると引き分けゾーンが出来るため、メビウスナイトブレードの起動効果を勝負が決まるまで使用することがない。即ちメビウス側の手札が枯渇することがないでしょう。
13000を連続で出し続ける立ち回りはデッカーやゼロが得意としていた戦術のひとつでありそれが通用しにくくなったと言えます。
メビュームナイトブレードの起動効果を使用するための手札を尽きさせる立ち回りがこれまで通り行いたいのであれば02環境以降は
18000ⅹ2+ダブルのメビュームナイトブレードに13000を合わせるなどがわかりやすい例かと思います。
18000を用意する数がこれまでより1つ増えたというのがよりわかりやすい言い方なのかもしれません。
デッカーなら18000デッカーを2人
ゼロアークなどでいったら18000アークを2体や新しく登場したウルティメイトゼロを出すとかでしょうか。
要求値たかくない?
実際現場で対戦すればそれを出来ることがあるかもしれませんが構築単位でそれが求められてるって超えなきゃならないハードルが高いと思う。
でもメビウスはこれとか
これを
使って18000ないし18000を超える数値を4R時点で2体は作ってくる。
まとめると
メビウスに勝つためには4ラウンド時点で
18000ⅹ2と13000×1を出す必要がある。
メビウスを使用すればメビウスに勝てるわけじゃありません。
なぜならメビウスに素の打点で18000を誇るカードが存在しないためです。
登場時の効果や起動効果で打点を好きなところに振り分けます。
つまり相手があげた所をみてから打点を上昇させたいので4R目に同じ動きを両プレーヤーがしているのであれば後攻が有利です。
4R目に先攻になったメビウスは覇者を貼る事で延命できる可能性が高まります。
この時点でメビウスミラーは覇者を複数投入することが大事になることが予想できます。
この事実の注目すべき所はメビウス以外の他デッキがシーンカードに頼って18000以上を作ろうとしている場合は先攻であるためメビウスが後攻から打点を降って延命及び先攻を奪われ、複数採用されている覇者を貼り返されシーンカードが割られてしまう点です。
解決策例
ゼロアーク
4R目にメビウスに先攻を渡した時に貼られてしまう覇者に対する回答を持っているデッキ
ウルティメイトゼロとアークが18000であることの他に新規のギャラクシーアーマーも
自身の効果でソリスアーマーを操れば実質19000にまではね上げることが出来るかもしれません。
要求値もダブルのアークの効果で1つ目のトリプルまでは作れることと思います。
18000アークの弱点が
・ゼペリオンに無力
・シーンカードがなければ役割薄目
・ダブルで出すと数値が低い
の3点だったのですが
場所タイミング問わずメビウス対面は18000打点に需要があるため成立する事実が強く、ダブルで出してシーンを張り替える目的でも後からギャラクシーアーマーの起動効果でソリスアーマーに変換できるため打点の問題も解決できます。
ティガデッカー
3Rで先攻をとって光と闇ふたたびを貼る
4Rで先攻を取られても覇者を貼られることはない。
また光と闇ふたたびで17000デッカーの数値を18000にまで引き上げることがあるため
18000ⅹ2+13000の条件を達成しやすい。
以上がライトニングカウンターゼロの解説でした。
メビウスデッキに対してのアプローチの例をあと5つ思いついているのでまた機会があれば記載します。