ガンナガン 基本セット総評
はじめに
アナログゲーム制作サークルKeepdry様が制作・頒布している高速二丁銃バトルカードゲーム【ガンナガン】。
2019年11月23日のゲームマーケットで頒布されて約一年。多くのプレイヤーの皆さんはこのガンナガンに触れ、勝利の喜びや、敗北の苦悩など様々な感情を味わってきただろう。
本文はある二人のガンナガンプレイヤーの1年間における長い戦いの変遷とその先にたどり着いた結果を記したものである。
タイトルには「総評」という言葉を用いているが、ガンナガンというゲームすべてを枠にはめて評価せしめようという趣旨ではないことを、ご理解いただいたうえで、読んでいただきたい。
本文を読んでくれたガンナガン既プレイの方も、未プレイの方も「こういう風に遊んでる人たちがいたんだなぁ~」というソフトな気持ちで受け取っていただけると幸いである。
前置きはこのあたりで終わりにして、次項からは本題である基本セットの総評を始める。
目次
第1章 tier1構成とその立ち回り
第2章 tier1構成に勝つためには
第3章 メタゲームに終わりはあるのか
あとがき
第1章 tier1構成とその立ち回り
※tier・・・メタゲームの階層のこと。数字が少ないほど上層。つまり、強い構成であることを指す。
せっかちな読者のために、第1章から結論を述べさせてもらう。
ガンナガン基本セット環境における、tier1構成は下記の4つである。
①ヒバナ/エンラ・ダタラ/朧走り
②キルコ/カサネ・ヌエ/マキシマムリロード
③ナトリ/エンラ・カサネ/ジャストアイディア
④ナトリ/エンラ・ダタラ/グッドメディスン
tier1たる根拠は?と疑問に思う方もいるかもしれない。そういった方向けにそれぞれの構成の基本的な立ち回り方を解説させてもらう。
そして、立ち回り方をある程度理解したうえで、実際のゲームプレイに臨んでいただければ、tier1たる由来がある程度理解できるだろう。
【①ヒバナ/エンラ・ダタラ/朧走り】の基本的な立ち回り
●ゲームプラン
☆パラライズ・フリーズ・ポイズンバレットのいずれかを毎ターン射撃し続けて相手の行動を阻害し、朧走りを含めてダメージを与え続ける。
※特殊弾を毎ターン射撃する方法
∟ボルテージ貯め後のクールダウンで特殊弾を回収。
∟クールダウンによる回収ができない場合、技能を使い、ボルテージにある特殊弾を捨て札からリサイクルで回収。
●最初のドローについて
①エンラから引く場合に予想されること
有効札:オーバーブースト=パラライズバレット>クールダウン(6/20)
オーバーブースト→5ドローは強い。ダタラから引いて計略などでさらに手札を増強することも視野に入る。
パラライズバレット→ハクメン以外には優秀な妨害札になるため優先度高。
クールダウン→ボルテージを貯めた後に回収するため。銃士効果の結果次第になるため優先度は低い。
②ダタラから引く場合に予想されること
有効札:フリーズバレット>ポイズンバレット=計略(7/20)
フリーズバレット→ゲームプランを実行するうえで必要なカードのため。
ポイズンバレット→相手のゲームプランを妨害できる。反面、相手が引くつもりのないデッキを指定すると効果がないため注意。
計略→初手に有効札(特殊弾)を持っていた場合、片方のデッキからカードをドローしたりできる。
●銃の打ち方
エンラ:フリーズ・パラライズなどの特殊弾を発射するために使用する
ダタラ:ダブルバレットの装填先。基本的には4装填で射撃し、回収機構の誘発を狙う。
●技能の選択について
選択技能「朧走り」
利点①:定期的なダメージを与える。
利点②:クールダウン・リサイクルと相性が良い。
欠点①:相手のバーストを誘発させやすい。
【②キルコ/カサネ・ヌエ/マキシマムリロード】の基本的な立ち回り
●ゲームプラン
☆カサネからカードを引き続け、2ターン目にマキシマムリロードを使用して最速勝利を目指す。
※ゲームプランを実行する方法
開始前:カサネから手札を作る。
※相打ち・気迫・不撓不屈・発破が来たらマリガン対象にする。
また、起死回生・叩き付けも2枚あれば1枚マリガンする
・1ターン目:カサネに3枚装填して射撃→相手のライフ24
・2ターン目:カサネに3枚装填して射撃/マキシマムリロード後にヌエから射撃→相手のライフ4
∟最低限手札6枚で26点与えられるので、残りの2枚を使って+4点与える。
※1 爆裂弾を装填できる場合、与えられるダメージが増えるため最も有効
※2 起死回生によって追加でダメージを与える
※3 相打ちをセットしてターン終了
●最初のドローについて
①カサネから引く場合に予想されること
有効札:爆裂弾>突貫=起死回生=叩き付け(10/20)
爆裂弾→ゲームプラン実行に必要。ダメージソースとして最も優秀。
突貫→自傷しつつ有効札へアクセスできる優秀なカード。
起死回生→爆裂弾と比べると有効度は落ちる。また、初手に2枚来ても打てないときが多い。
叩き付け→最高峰の妨害手段。初手に2枚来ても、1枚使用して、もう1枚は装填して射撃することが多い。
②ヌエから引く場合に予想されること
有効札:無し
※ゲームプランとしてヌエから引き始めることは無い。
●銃の打ち方
カサネ:毎ターン3枚装填して射撃し、ボルテージを6貯める。
ヌエ:マキシマムリロードで装填を6枚貯めて射撃する。
●技能の選択について
選択技能「マキシマムリロード」
利点①:ゲームプランを支える重要な技能。カサネ/ヌエの組み合わせを選択する場合は必ずマキシマムリロードを使用する。
欠点①:読まれやすいため、相手の対応などのセットカードに注意。
【③ナトリ/エンラ・カサネ/ジャストアイディア】の基本的な立ち回り
●ゲームプラン
☆カサネからカードを引き続け、2ターン目にジャストアイディアを使用して最速勝利を目指す。
※ゲームプランを実行する方法
開始前:カサネから手札を作る。
2ターン目までに10発前後の射撃を与えて下の条件を作る。
条件①:ボルテージが7
条件②:相手のライフが12~18ぐらいになっている
→条件を満たしたときに起死回生を連打する。
※起死回生を連打する方法
気迫・ジャストアイディアを使用して捨て札から回収する。4~6回は使用する必要がある。
●最初のドローについて
①カサネから引く場合に予想されること
有効札:起死回生=爆裂弾=突貫>叩き付け(10/20)
爆裂弾→ダメージソースとして最も優秀。
突貫→自傷しつつ有効札へアクセスできる優秀なカード。ジャストアイディアの回収先としても優秀。
起死回生→ゲームプランにおいて最も必要なカード。初手に来たらすべて打っても良い。
叩き付け→最高峰の妨害手段。初手に2枚来ても、1枚使用して、もう1枚は装填して射撃することが多い。
②エンラから引く場合に予想されること
有効札:無し
※ゲームプランとしてエンラから引き始めることは無い。
●銃の打ち方
カサネ:3枚装填して射撃する。ダメージ効率が最も高く、バーストのための自傷が必要。
エンラ:手札が余ったら装填して射撃する。
●技能の選択について
選択技能「ジャストアイディア」
利点①:ゲームプランを支える重要な技能。回収先の優先度は起死回生=気迫>突貫。
欠点①:ドローによっては爆裂弾・相打ちなどが重なり捨て札からの回収を活用できないことがある。
【④ナトリ/エンラ・ダタラ/グッドメディスン】の基本的な立ち回り
●ゲームプラン
☆ダタラから有効な妨害札を引き続け、相手の行動を阻害し続ける。
グッドメディスンによるデッキ戻し効果でフリーズバレット・計略・計略・(ポイズンバレット/スモーク/チャフ)をダタラのデッキに戻し毎ターン同じ動きをする準備を整える。
ループが完成したらエンラからカードを引き始めて、ダブルバレットとエンラの射撃ダメージでじっくり勝つ。
※ゲームプランを実行する方法
最初からデッキが少なくなるまでダタラからドローする。
ボルテージ・捨て札に必要なカードが揃ったら、グッドメディスンによってダタラのデッキにカードを戻して、再びダタラからカードをドローする。
デッキに戻した計略を使ってエンラからカードをドロー。ダメージを増やして勝利を目指す。
※1 最終的にダタラのデッキ枚数は4or5になる。が、フリーズ装填と1回の計略を使用できれば展開できるためそれでも良いことがほとんど。
●最初のドローについて
①エンラから引く場合に予想されること
有効札:オーバーブースト=パラライズバレット(4/20)
オーバーブースト→5ドローは強い。
パラライズバレット→ハクメン以外には優秀な妨害札になるため優先度高。
※有効札の枚数が少ないためエンラから引く意味が少ない。
②ダタラから引く場合に予想されること
有効札:フリーズバレット>ポイズンバレット=計略(7/20)
フリーズバレット→相手の射撃・手札回し・ボルテージ貯めすべてを妨害できる最優秀札。
ポイズンバレット→相手のゲームプランを妨害できる。反面、相手が引くつもりのないデッキを指定すると効果がないため注意。
計略→初手に有効札(特殊弾)を持っていた場合、片方のデッキからカードをドローしたりできる。
※基本的にはダタラからカードを引き切ることが目的のため、ダタラから引くことがベター。
●銃の打ち方
エンラ:フリーズ・パラライズなどの特殊弾を発射するために使用する
ダタラ:余った手札を装填する。理想は4装填で射撃し、回収機構によるフリーズバレット再装填を狙いたいが、グッドメディスンを打てなくなるターンを作ることになるので、展開と相談しつつ。
●技能の選択について
選択技能「グッドメディスン」
利点①:ゲームプランを支える重要な技能。基本的にはデッキ戻しモードを使用。
欠点①:エラッタにより1ターンに1回しか使用できなくなった。ゲームプラン的に1ターンのうちに複数回使用することは少ないが選択肢が狭まる。
以上が、4つのtier1構成とその立ち回りである。
tier1構成同士の相性をダイヤグラム化すると、次のようになる。
※横列は縦列に対してx:xで有利/不利である。と読む
例)ヒバナ/エンラ・ダタラはキルコ/カサネ・ヌエに対して6:4で有利である。
tier1同士の相性について大まかに説明すると、
キルコ・ナトリの2ターンキル目的高速アグロはヒバナ・ナトリのダタラコントロールに弱い。
アグロデッキ同士の対戦はお互いの展開次第で5分。コントロールデッキ同士の対戦はヒバナ側に初手事故の可能性があるのでナトリ微有利となっている。
以上が第1章「tier1構成とその立ち回り」についてである。
もしも本文の読者の中に「まだあの構成に気が付いていないとはな・・・」というとっておきの構成をお持ちの方はこっそりDMで教えてください。
第2章 tier1構成に勝つためには
さて、ここまで駆け足に強力な構成とその立ち回り方の基本について説明してきたが、本章ではそもそもガンナガンにおけるメタゲームがどのように構築されるかについてを説明させていただく。そして、それらを理解したうえで、tier1構成に敗北を叩き付けるための構成・立ち回りについてを解説していく。
第1節 メタゲームの変遷
ガンナガン基本セットが進んできた1年間を大きく組み分けすると、以下のようになる。
●古代(マキリロ・ジャスト時代)
カードパワーの高い分かりやすいカードを用いた高速アグロデッキによる
速攻ゲームが蔓延。ガンナガン=2ターン目キルという常識が誕生し、
キルコ/マキシマムリロード及びナトリ/ジャストアイディアが
最強の構成として君臨した。
●中世(ナトリ時代)
コントロールデッキの見直しにより、ダタラが評価された。
また、アグロデッキ用と思われていたエンラの拘束力にスポットライトが
当たり、ナトリ/エンラ・ダタラが完成。
グッドメディスンのループプレイによる止まらない妨害によって
キルコやナトリの主体としていたすべてのアグロデッキが死滅した。
※ナトリコントロールのあまりの拘束力に手札3枚組を選択すること
自体がディスアドバンテージを追ってのスタートのため現実味がない
と思われていた。
●現代(ダタラコントロール時代)
メタゲームの基準はナトリ/エンラ・ダタラ(グッド)になった。
それにより、フリーズ・パラライズが有効でないハクメンを再評価する
流れが生まれた。
また、同じエンラ・ダタラを抱えてナトリに対して先手を取って
コントロールをしきるヒバナ主体のコントロールも誕生した。
一方ナトリはコントロールミラーにおいてバッドメディスンを使用し、
ミッドレンジ的な戦法を取ることで優位を維持することに成功している。
以上がガンナガンが辿ってきたメタゲームの変遷である。
次に、メタゲームを理解するうえで重要になる機銃の相性についてを解説する。
第2節 機銃の相性について
ルールブックには下のように記載されている。
・ライトはスペシャルに強い
・スペシャルはヘビーに強い
・ヘビーはライトに強い
しかし、機銃及びデッキの内容を鑑みると下のようになる。
相性差について、いくつかの例を紹介する。
①エンラはカサネに対して有利
・カサネはデッキ半分以上が行動カードであり、パラライズバレットによる拘束が致命的である。
・また、カサネの妨害カードである叩き付けに対してエンラはダブルバレットでの装填数の嵩増しや、相打ちへのステルスバレット対応などが可能。
②ハクメンはダタラに対して有利
・ハクメンのメインとなる機能設置に対してダタラからの妨害はほぼ不可能。
・チャフやスナイプなどの手札破壊に対して、機能を設置することで最低限のリソースを確保することが出来る。
基本的な考え方として、自分が手にした機銃デッキが相手の機銃デッキの組み合わせに対して有利か?また、より有利に働く機銃は2丁のうちどちらか?そういった計算をもとに機銃を選択し、引くデッキを選択していくことが出来る。
第3節 メタゲームにおいて選択される機銃の組み合わせを理解する
ガンナガンのメタゲームを意識するうえで絶対に外せない存在がナトリ/エンラ・ダタラ/グッドメディスンである。
機銃の相性を踏まえたうえで、上記の組み合わせに対して有利を取ることが出来る1例を紹介する。
【④キルコ/カサネ・ハクメン/バレットキャッチorドーピング】
●ゲームプラン
優秀な機能を設置し、相手の拘束をかいくぐって勝利する。
※ゲームプランを実行する方法
・キルコの初手入れ替えでオートカノンを回収し、1ターン目に設置する。
※オートカノンを設置できなくてもリロードサポーターなどの機能を設置できれば充分。
フリーズバレット・パラライズバレットによって動けないターンに、ハクメンから引いてきた機能を設置して無駄なくターンを進める。
相手のライフ・デッキが尽きてきたところでカサネから引き、ダメージを重ねて勝利を目指す。
※フリーズが打たれていない場面などに不必要に装填・射撃を行うとディバージョン用の残りデッキがなくなることもあるので注意。
●技能の選択について
・対ヒバナコントロール
バレットキャッチは朧走りに対して効果が少ないので、必須ではない。
この対戦はロングゲームになりがちなので、マキシマムリロードによるデッキ上からの装填が命取りになることが多い。
そのため、ドーピングを消去法的に選択する。
・対ナトリコントロール
ナトリの場合、エンラからの3~5点とダタラからの2or4点のみがダメージソースなので、バレットキャッチを使用することによってダメージレースを大幅に有利にすることが出来る。
この組み合わせは、相手のエンラ・ダタラに対してめっぽう強力なハクメンを活かし、相手の拘束が尽きたところでカサネによるダメージ勝利を目指すことになる。実際には、ダタラコントロール側のデッキに限界が訪れ、ライブラリーアウト勝利をすることもあり、ハクメンからの回復も含めて中~長期戦での勝利も視野に入れることになる。
もしもダタラに対してハクメン、という選択について意識していない方がいたらぜひ一度お試しいただきたい。想像するよりもハクメンは有効な手数が多く、ダタラ側は各種拘束が有効手にならず不思議と厳しいゲーム展開が訪れるはずだ。
以上が第2章についてである。
環境を席巻するtier1構成に対して機銃の相性差で勝利を掴み取ろう、という内容について大まかに理解いただけたところだろう。続く3章では、ハクメンという機銃によってダタラコントロール時代が終わるのか、という内容について解説させていただく。
第3章 メタゲームに終わりはあるのか
エンラ・ダタラの2丁に対して1丁で有利を取ることが出来るハクメンの登場によって、ダタラコントロール時代は終焉を迎えるのか?
その答えは残念ながらNOである。
なぜなら、理由はいたって明解。今まで銃士・機銃選択の話ばかりをしていたが、ガンナガンは「技能」を「最後に」選択するゲームだからである。
先ほどの例をもう一度確認してみよう。実際の対戦において、ゲーム開始前に確認できる情報は以下のとおりである。
自分の選択→【キルコ/カサネ・ハクメン/バレットキャッチ】
相手の選択→【ナトリ/エンラ・ダタラ/※なんらかの技能】
この時に、相手の技能選択にはどういった幅があるだろうか?
ナトリが選択できる技能のうち、それぞれ以下のような展開が想定される。
①グッドメディスン→最も王道な選択だが、ナトリ側が不利である。
オートカノン・リロードサポーターによる継続ダメージを処理しきるためのカードを4枚のループに組み込みにくいためである。
また、ライフが18点以下になるとカサネからの一撃必殺の可能性もあり、手詰まりになることが非常に多い。
②ジャストアイディア→ナトリ側不利。グッドメディスンによるループで有利が取れない相手に対して1ターンの間手札が4枚増えてもその後ジリ貧になる可能性が非常に高い。
③バッドメディスン→ナトリ側有利。詳細は下記のムーブで説明する。
ハクメンに関わらず、相手がダタラ・ウワン・ハクメンなどのコントロール向けカードを選択した際にナトリ側はバッドメディスンを選択する。
・2ターン目の間にボルテージを8枚貯めて、バッドメディスンを即設置。以降はオートカノンや射撃からのダメージをスモークやフリーズバレットで処理している間に相手のライフかデッキのどちらかがなくなり、自然と勝利することが出来る。
・また、その時キルコ側が選択しているバレットキャッチはおろか、マキシマムリロード・ドーピングのどれを用いても対抗することは出来ない。
上記のことから、銃士・機銃によって絶望的な相性差が発生しても、技能(バッドメディスン)によって対応が可能なため、ナトリ/エンラ・ダタラは依然としてtier1のままである。
※ヒバナ/エンラ・ダタラの場合、技能の入れ替え先が影潜み/閃光花火しかないためナトリのように技能の入れ替えで対応が困難。
第3章のテーマである「メタゲームに終わりはあるのか」その答えは、
「ガンナガン基本セットのメタゲームは、盤石のナトリコントロールと安定性を捨て、速度を優先したヒバナコントロールによる平行線である」という点に結論付けることが出来るだろう。
あとがき
右京
動画とかダイアグラム出したい!と言ってて全然出せず、OVERHEAT発売直前に現環境まとめとしてnoteを出せたので目標達成です!(タニキのありがと!
ガンナガンは発売直後、半年も経たないくらいでこの結論に行きつき煮詰まっている状態でした。
しかし、今回の大会で熱量や色んなもをえて、まだまだやることや出来ることが分かり大会や交流の大切さや良さを感じました。(なので、ゲムマ1日目の20時頃にDiscordでOVERHEATの交流会を開く予定です!告知は11月7日辺りにします!
大会は僕とタニキが2-1
運とか以前にやり込みの足らなさの結果で、これが僕の限界だったなと。。。(負けた試合も勝って試合も有利が取れる選択があったことがこのnoteまとめをする会で分かった
多分、OVERHEAT後にも大会はあると思うのでそこでリベンジしたいと思います!
というわけで、他にも色々思うところや言いたいことはありますが、かなり長文になってしまったので、感謝の意を述べて終わりたいと思います。
ガンナガンという素晴らしいゲームの製作者であるKeep dryに最大限の感謝を。
タニキ
今からちょうど1年前に「keepdryの1v1カードゲームが出るぞ!」と聞いた時は「へぇ面白そうだしちょっとやってみようよ」といった平坦な気持ちでした。
僕自身がガンナガンに触れたのはある程度周りが遊んだ後でした。前述の変遷でいうとマキリロジャスト時代の完成あたりです。その時の素直な感想として「いくら高速二丁銃バトルとはいえ早すぎる。まだ何か他の構成があるんじゃないか………?」というところでした。
その後、前述の変遷の通り僕たちの知るガンナガン環境は動き続け、今でもまだ進化の余地を隠しているとさえ感じさせます。
ガンナガンというゲームの恐ろしいところは、どんなに強力な構成が生まれても、まだ何か他の可能性を感じさせてくるところだと個人的には思っています。
実際、ユーザーの努力や研究に対して銃士・機銃・技能全てのカードは回答を用意してくれていました。
そして、本文を書き上げながら、OVERHEATの発売によって現状のメタゲームは再構築され、また進化し続けるのだろうと確信めいた期待を抱きました。
さいごに、OVERHEAT後も環境や構成の研究に日夜を費やすことになるガンナガンプレイヤーの皆様にエールを。これほどのゲームを作り上げ、世に生み出してくれたkeepdryの天才の皆様方に拍手と賛辞を。そして、いつも長時間にわたる限界ガンナガン道場に付き合ってくれる右京くんに感謝の意を述べて結びとします。
ここまでお読みくださり、ありがとうございました。
駄文ですが、ガンナガンに関わる人たちにとっての何かになれば幸いです。
※意見や構築についての疑問などありましたら、TwitterのリプやDMなど頂ければ最大限回答させてもらいます。
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