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これをやらないから貴様の3Dモデルはboothでいつまでたっても売れないし相手にされないのだという話
角のエッジを適切に処理して
法線をまともにすることで
そのくっそダサいショボいローポリ特有の
法線影をなんとかしろ
お話としてはほんとこれだけなのだ
以下に具体例を示す
まぁかなり単純化してるが見た目の話としてはこういうことだ
手順としてはほんと数十秒から数分
1万ポリ未満程度なら何時間もかからん
この手順をなんだかんだ言い訳つけてケチってるから
貴様のモデルは値札通りに売れんし無料でもダウンロードされないし
商品一覧でも真っ先にスルーされるのだ
![](https://assets.st-note.com/img/1668371865337-ZIRt8tBgqv.png?width=1200)
売れねーモデルは全部どこかに
この左端の未処理のくっそダサい法線影がある
![](https://assets.st-note.com/img/1668371876960-rMotRUirYl.png?width=1200)
90度の角に対して何らかの処理をしているだけ
特に特別な手順ではない
お話としてはほんとこれだけなのだ
たったこれだけの手順を適切にやることが
売れるだけのクオリティがどうか という話なのだ
学習向け追加情報
面法線と頂点法線でググると
何故この処理をケチると
こういう見た目になるのかという話が若干わかると思う
要はリアルタイム系のレンダリングエンジンは
スムーズにレンダリングするために
面法線と頂点法線を複合で使っていて
隣り合った面がつながっている状態で角度がついていると
頂点法線が両方の面に引っ張られて
どちらの面とも違う平均化された斜めった状態になり
両隣のポリゴン面全体がその影響を受けて
スムージングされた妙な影がつくというお話
(なのでキューブ状の形状で3面結合している角に三角形の影がつく)
ならばということでかっちりとしたエッジを出すのには
頂点を分離するのが一番簡単なんだが
(頂点法線と面法線が両方とも独立して
周囲のポリゴンの法線に引っ張られなくなる)
最近のシェーダーだとそこで分離されて見た目がぶっ壊れる
という事態が発生する場合があるので
角の周辺にカーブになっていないベベルを追加することで
辺分離をしたような見かけに近づけつつ
面を分離しないようにするというテクニックが
最近の流行りというお話
以上