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【UEFN】RED vs BLUE などのチームデスマッチ仕様と作り方
島コード【0447-8658-4900】
fortnite.com/@chinpoly/0447-8658-4900
各チームの人数や制限時間や勝利条件などの細かい設定は後述の仕掛けのオプション項目にて好みに設定してください。
本記事のキャプチャー画像はUnreal Editor5.6を使用しています。バージョンにより表記が異なる場合があります。
ルールと概要
16vs16の2チームで互いの撃破数を競う
制限時間は15分
先に100撃破したチームの勝利
100撃破していない場合は制限時間終了時に撃破数が多いチームの勝利
仕様
装備品は自チームのスポーンルームで調達
スポーン回数は無制限
敵チームのスポーンルームには入れない
撃破されたプレイヤーは各チームのスポーンルームにてリスポーン
撃破時のアイテムは削除される(ドロップしない)
ラウンド開始前はゲーム前ロビーに全員集合し、一定時間経過後に各チームに振り分け
建築なし
ざっくりこんな感じでイメージしました。
作成するエリアとしてはプレイヤーが戦うプレイエリア、各チームがリスポーンするスポーンルーム、ゲーム開始前ロビーの3つのエリアを作成します。
それでは作成方法を見ていきましょう!
島を作成する
今回はREDvsBLUEのような閉じられた広い空間で戦うチームデスマッチですので、四方を高い壁で囲います。高い壁を設置する際はプレイヤーがエリア外に簡単に出られないように工夫する必要があります。
以下のエリア設計やレベルデザインを参考にオリジナルのマップを作成してください。
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プレイエリアを設計する
ゲームを作る際に、複雑なプレイエリアを設計する時は、まずその設計図を描いてみるといいでしょう。紙とペンを使った昔ながらのやり方でも、タブレットやパソコン、スタイラス、モバイル機器を使ったデジタルの設計図でも問題ありません。どのやり方にせよ、まずプレイエリアのアイデアを描くことで、実際に作り出す前に設計を吟味し、調整することができます。これで多くの時間を節約できます!プレイエリアを考える際は、以下のマップデザインのコツを念頭に置きましょう。
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障害物コースギャラリーから好きな2色の壁などを選びましょう
次に、各チームのスポーンルームをプレイエリアに隣接する場所に作りましょう。
相手チームが簡単に出入りできないよう設計することでリスポーンキルを防ぐことができます。
また、上記プレイエリアとは別の離れた場所にゲーム前ロビーを作成します。
通常のプレイ エリアから分離されている限り、ゲーム開始前のロビー空間はどこにでも作成できます。 部屋には、プレイヤーにゲームの仕組みとするべきことを示すビルボードも設置するといいでしょう。
レベルデザインのコツ
何人のプレイヤーにゲームに参加してほしいかを決める。
2人用のプレイエリアと8人用のプレイエリアでは大きく異なります。プレイヤーの数は、プレイエリアの大きさを決めるだけでなく、プレイエリアをどうデザインするかや、どれだけのアイテム、武器を設置する必要があるかということにも影響します。
プレイヤーがスポーンするために、離れていて安全なエリアを作る。
スポーンエリアは、リスポーンするプレイヤーがすぐに武器を発見でき、隠れられるような離れた場所にしましょう。また、スポーンエリアはプレイヤーがリスポーンキルできないように設計しましょう。リスポーンキルとは、プレイヤーがスポーン地点を特定して、他のプレイヤーがリスポーンするのを待ち、リスポーンしてきたプレイヤーが装備を整える前に倒すことを言います。リスポーンキルを防ぐことができる設定もあります。
チョークポイント(コントロールポイントやボトルネックとも呼ばれます)を最小化する。
チョークポイントとは、1人か2人分の遮蔽物がある状況で、多数の敵が防衛側のプレイヤーにまとまって向かっていくことのできる、島の中の狭いエリアのことを言います。こういった場所は、防衛側のプレイヤーが非常に有利となり、この狭いチョークポイントを通らなければならないプレイヤーにとっては非常に不利です。デスマッチのようなゲームモードでは、特定のプレイヤーにのみ大きな優位性を与えるような環境は避けたいものです。周囲の環境の使い方に応じて、全てのプレイヤーが同じように強みや弱みを持てるようにするべきでしょう。
エリアに高低差を持たせる。
高低差とは、高いエリアと低いエリアを作るということを意味します。プレイエリア内での地形や建築物(階段、バルコニー、足場などの高い場所)の高さに幅を持たせると、プレイヤーが戦いで取れる戦略の選択肢を増やすことができます。長距離武器が好きなプレイヤーは、高い場所を好みます。高いエリアの真下での行動は、長距離武器から身を守れるほか、待ち伏せ戦術に利用できます。
遮蔽物として多数のオブジェクトを追加する。
このゲームモードで、遮蔽物を作ることはとても重要です。遮蔽物として使える小道具はたくさんあり、建物の一部も遮蔽物としても使えます(例えば手すりのあるバルコニーがあれば、その後ろにプレイヤーが隠れられます)。
エリアごとに利用できるスペースを変える。
大きく開けたエリアや、狭い路地が多すぎないようにしましょう。広いスペースと狭いスペースのバランスを取ることが重要です。プレイエリア内に様々な大きさや形のスペースを作ることで、プレイヤーが取れる戦術の幅が広くなるでしょう。
部屋やエリアには常に最低でも2つ以上の出口を用意する。
こうすればプレイヤーが行き止まりをトラップや待ち伏せポイントとして利用し、不公平な優位性を得ることを防げます。
アイテム(スポナー・プレーサー)の設置場所は慎重に考える。
各プレイヤースポーンのポイントの近くには武器を置きましょう。そうすればリスポーンしたプレイヤーがすぐに武器を取り、隠れられる場所へと移動できます。また、特定の武器が有利となるエリアにその武器を置くのもいいアイデアでしょう。例えば、バルコニーや足場があるならスナイパーライフルを置いてみましょう。回復アイテムやシールドは遮蔽物の後ろに置き、回復中のプレイヤーを守るようにしましょう。
使用する仕掛け(オプション)
各画像は設定箇所のみ表示しています。表示されていない項目はデフォルトのままで構いません。
IslandSetteing
島の設定です。
最大プレイヤー数は16対16なので合計の『32』人として、チームを『チームインデックス 2』にしています。例えば5対5のゲームを作る場合は最大プレイヤー数を10とします。
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HUD制御
HUDに表示させる項目を制御します。
今回はゼロビルドなので建築メニューと素材関連の表示を『いいえ』にすることで非表示にしています。
その他、不要なHUD項目を非表示にすることでスッキリとした画面にすることができます。
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チーム設定&インベントリ(チーム1)
チームインデックス1のプレイヤーにHUD表示されるチーム名称とチームカラーを設定します。
チーム名は『白』でカラーをデフォルトのホワイトにしていますが、お好みで決めてください。
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チーム設定&インベントリ(チーム2)
チームインデックス2のプレイヤーにHUD表示されるチーム名称とチームカラーを設定しています。
チーム名は『桃』でカラーをピンクにしていますが、お好みで決めてください。
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プレイヤースポナー(チーム1)
チームインデックス1のスポーンルームに置くプレイヤースポナーです。
ラウンド開始時とリスポーン時にここからスポーンします。
チーム1の人数分作成しますので、1つ作ってからコピーすると作業が楽です。
チームの人数に対してプレイヤースポナーの数が不足していると正しくスポーンしてくれません。
例えば、チーム人数が5人に対して、プレイヤースポナーを4個しか設置しなかった場合は1人が空からダイブしてくることになります。
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プレイヤースポナー(チーム2)
チームインデックス2のスポーンルームに置くプレイヤースポナーです。
ラウンド開始時とリスポーン時にここからスポーンします。
チーム2の人数分作成しますので、1つ作ってからコピーすると作業が楽です。
こちらも人数を間違えないようにしましょう。
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プレイヤースポナー(ゲーム前ロビー用)
ゲーム前ロビーに置くプレイヤースポナーです。
以下のキャプチャー画像に表示されていませんが、島のスタート地点として使用するのオプションにチェックが入っていると初期スポーンとして使用されます。
ラウンド開始時には使用しないので、優先グループを『2』にします。
両チームの人数合計分作成しますので、1つ作ってからコピーすると作業が楽です。
人数分設置しているか確認しましょう。
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アイテムプレーサー
アイテムをマップ上に設置するために設定します。
1アイテムにつき1アイテムプレーサーを使用します。
アイテムリストのインデックスで任意のアイテムを設定します。
アイテムの種類や仕掛けの設置場所は、そのアイテムの特性を活かした場所にするといいでしょう。
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