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ダメライドをどう活かすか...


ダメライドな3つの理由

サメライドは弱い。

モップリンのスペシャルとしてしっかり使っていくうちに、弱い理由が明確になってきたので文章にする。
大きく3つの弱点がある。

  1. ライド準備で狩られやすい

  2. ダメージを与えにくい

  3. ライド後に狩られやすい

1. ライド準備で狩られやすい

  • 準備が遅い (38F≒0.6秒)

    • 空中で準備時間を消費できない

  • レールのせいで位置がバレる

  • 遮蔽物が使えない (直進しかできない)

つまり射線を出しながらチャージしているチャージャーと同じなのだ。

なお、ライド準備だけでスペシャルポイントを3割近く消費する。発動失敗で減るポイントが他のスペシャルよりも大きい。

2. ダメージを与えにくい

  • 避けられやすい

    • ダメージ発生まで遅い  (最短で95F≒1.5秒)

    • 遠距離ほど時間がかかる

    • 段差を上がれない

    • シェルターやシールドで止まる

  • 倒せる範囲が狭い (ライン1.5本=ボールドマーカー未満)

回避する方法を考えれば、いかに弱いかが分かる。
レールを見たら1.5秒以内に、段差に登るかライン1.5本下がればいい

さらに言うと、安全に遠くからライドするほど回避の猶予を与えてしまう

70ダメージの範囲はライン2.7本=.52ガロン並にあり、他のサブ・スペシャルの爆風よりは広い。発動後に狩られなければチャンスはあるのだが...

3. ライド後に狩られやすい

  • 発動後は無敵だが動けない (28F≒0.5秒)

  • 爆風でボムが消せない

少なくとも1.5秒前に予告した場所で爆発する。相手にとっては、エイムを合わせておいたり、塗り返すのは簡単だ。

しかもナイスダマやトリプルトルネードと違ってボムが消せない。あらかじめボムが置かれるだけで、足元が塗り替えされる。

つまり無敵が切れて動けるようになった瞬間から、足元塗りが取られて相手のエイムも完了している状態で撃ち合い再開となるのだ。

サメライドでキルできるパターン

  • サメライドで倒し切る

    • 背後高台からなど、エイムされにくい向きから即爆発

    • 味方と交戦中の敵に爆風 (70ダメージ) を与えて倒し切る

  • サメライドでダメージ与えたあとに自分で倒し切る

このどちらかを狙うのだが、自分で倒し切ることは期待できない。繰り返しになるが、ライド後は「足元塗りが取られて相手のエイムが完了している状態」だからだ。スペシャルを使ったにもかかわらず、良くて相討ちだ。

サメライドをどう活かすか?

ここまで書いてきたように、サメライド単身では敵を倒す性能は低いうえ、自分だけがデスする可能性が高い

ダメージを活かしてキルを狙うのであれば、広範囲70ダメージを利用したアシストを主体にしたい。つまり味方と挟むように発動してこちらを向かれにくくし、70ダメージで敵を倒し切るのだ。
味方との距離が離れていても、ライドによる移動性能も活かせるかもしれない。

ダメージに全く期待しない運用もありうる。とくに広い瞬間塗りはナワバリバトルやガチエリアで活用できる。
そもそも自分が交戦中の場合は出番がないことを考えると、前線を上げる時にインク回復 & 足元塗り硬め として何もない空間で即爆発してしまうのもありだ。

サメライドの活かしかた (まとめ)

  • 遠めの味方をカバー

  • インク回復 & 塗り硬め

  • (それ以外には、なるべく使わない)

むしろ「縦 (奥) に向かってライドしない」と覚えるのが良いかもしれない。これがライド後にデスする黄金パターンだからだ。

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