楽しいブキえらび
ガチマッチを楽しむためには、付き合い方に注意が必要だ。うまく目標を設定して距離を保たないと、ただ苦しくなってしまう。スプラトゥーン3に向けて、先日はそのようなメンタルの方針を見直してみた。今回は楽しむためのガチマッチ戦略を再検討してみる。まずは、戦略の方向性とブキ選びについてまとめる。
戦略の良し悪しは勝率ではない
楽しむために丁度良い目標を設定すべきというのが、メンタルの方針の結論だった。目標設定は戦略にも大事だ。目標こそが戦略の良し悪しの判断基準だからだ。勝利条件を知らなければゲームに勝ち続けられないのと同じだ。
戦略の良し悪しは、勝率では判断できない。というのもガチマッチ (ランク制・レート制) は、同じ実力になるようにマッチングする仕組みなので、最終的には勝率50%に近づくようになっているからだ。むしろ勝率50%の中での「勝ち方」「負け方」が、ゲームを楽しめるかに影響するように思う。そう考えると、「再現度」と「貢献度」という大まかな方向性が見えてくる。
勝ち方 : 勝てる試合 (格下だと思う試合) に安定して勝てる → 戦略の再現度
負け方 : 勝てない試合でも弱いなりにチームに貢献できる → チームへの貢献度
再現度と貢献度の高いブキ選び
勝率50%のゲームを楽しく遊ぶには、再現度と貢献度がポイントになりそうだ。そういった戦略を実行するために、ブキも再現度と貢献度を重視して選びたい。(1年前の考察を改良してみる)
再現度
意図した動きが、失敗しにくい・失敗してもリカバリーしやすい というのが再現度だと考える。では、なぜ失敗してしまうのか。
自分の操作ミス : エイム, キャラコン
敵の動き : 敵に反撃される, 敵に逃げられる・位置予測が外れる
運 : 弾ブレ, 予測不能なほど複雑な状況
これらの失敗要因をカバーするブキの要素を考える。
当てやすさ (範囲攻撃, 連射速度) → エイム・敵の位置予測 をカバー, 失敗してもリカバリーしやすい
キル速度 → 敵に反撃される・逃げられる のをカバー
当てやすさとキル速度が再現度が高くなりやすいブキのポイントになりそうだ。しかし、どちらも完璧なブキはない。そのため、どの要素を重視し、どの要素を妥協するかで選んでいくことになる。具体的には、自分のエイム能力に合わせて、当てやすさとキル速度のバランスをとることになる。以前も似たような考察をしたことがあった。多少修正しつつ、改めて書き出してみる。
エイム必要, キル速度が早い : シューター, マニューバー, チャージャー
当てやすい (範囲攻撃), キル速度が遅め
1発で倒せる可能性あり : ローラー, ブラスター
1発で倒せないが隙が少ない : フデ, スロッシャー
当てやすい (長射程連射), キル速度が遅め : スピナー
貢献度
敵が強くてキルできなかったとしても、チームに貢献する方法はある。これは "強ポジ" についての考察に似ている。どのような行動がカウントを進めるのに貢献するか考えるのがメインテーマだったからだ。ここでも以前の考察を応用しながら考えてみる。
オブジェクト関与 : エリアを塗る, ヤグラに乗る, ホコを進める, アサリを入れる
敵のオブジェクト関与を妨害 : ヘイトを買う・牽制する
味方にキルしてもらう (アシスト) : 味方を守る (シェルター, シールド, アーマー・バリア), 敵の位置を知らせる (センサー/マーカー, ミサイル)
オブジェクト関与やヘイト・牽制はどのブキでもできるが、分かりやすいアシストは一部のサブ・スペシャルが主役になる。メインに比べると使用頻度がかなり低くなるので最優先にはならないが、味方をアシストしやすいサブ・スペシャルがついているブキは、負け試合でも貢献している感を得られやすいかもしれない。
メインと相性が良いサブ・スペシャル
ここまでは、主にメインの性能を考えた。しかし、同じような性能のメインがあった場合には、サブ・スペシャルが追加の判断材料になる。つまり、自分が選びたいメインの性能に対して、どのようなサブ・スペシャルだったら相性が良いかということを把握しておくと、選択の幅が広がる。なにより、選択肢が多いとマンネリ化しにくいため、さらにゲームを楽しめる。
メインと相性が良いサブ
インクさえあれば使えるので、メインとの組み合わせて使う場面が多い。
メインで出来ないことを補うタイプ
曲射しにくさを補う (ボム系) → 素早くクリアリングしながら前に出る
射程不足を補う (ボム系) → 味方をカバーする, 追撃する
ダメージ不足を補う (クイックボム・スプラッシュボム, トラップ) → キル速度を上げる
素早く塗る (カーリングボム, タンサンボム, クイックボム, スプリンクラー) → 機動力を上げる
メインの強みを高めるタイプ
安全確保 (スプラッシュシールド) → 無理やり前に出る, 強ポジを維持する ... 機動力を別の形で補っているとも言える
索敵・足止め (ロボットボム, トーピード, ポイントセンサー/ラインマーカー, ポイズンミスト) → メインで追撃する
(メインと関係なく強いサブ : リリース当初のタンサンボムなど、単独で戦略として成立するような強みを持つもの)
これを整理して、メインに合ったサブを並べたのが次のリストだ。当てやすさをサポートしてくれる範囲攻撃ブキのようなタイプのほうが、サブで補うべき要素が大きそうだ。(筆者がヒッセンを贔屓しているからかもしれないが、やはりクイックボムはメインをサポートする相当優秀なサブだ)
曲射しにくい前衛 (シューター, マニューバー など) → ボム系
キル速度が遅め (範囲攻撃ブキ など) → クイックボム, スプラッシュボム(, トラップ)
機動力が低め (範囲攻撃ブキ など) → カーリングボム, タンサンボム, クイックボム(, スプリンクラー)
追撃しやすい (範囲攻撃ブキ, 長射程ブキ など) → ロボットボム, トーピード, ポイントセンサー/ラインマーカー, ポイズンミスト
メインと相性が良いスペシャル
スペシャルを使う回数は多くないので、メイン・サブの組み合わせに比べると優先度は低い。しかも、スペシャルは単独で強く、(ほとんどは)使用中にメインが使えないため、メインとの相性は重要ではないかもしれない。メインとの相性よりは、ポジションによってスペシャルの使いやすさが変わるかもしれない。
前衛向き
発動の隙が少ない
拘束時間が短い
スプラトゥーン2 : ジェットパック, スーパーチャクチ, アメフラシ, インクアーマー, イカスフィア, バブルランチャー, ナイスダマ, ウルトラハンコ, ボムピッチャー
スプラトゥーン3 (予想) : カニタンク?, グレートバリア?, ショクワンダー?, ウルトラショット?, メガホンレーザー?, キューインキ?
後衛向き
射程が長い
効果範囲が広い
スプラトゥーン2 : マルチミサイル, ハイパープレッサー, アメフラシ, インクアーマー, ナイスダマ
スプラトゥーン3 (予想) : ウルトラショット?, トリプルトルネード?
前衛ブキのほうがスペシャルの相性を選ぶかと思っていたが、実際は前線で使うと強いスペシャルが多いため、前衛向きのスペシャルは多い。もしかしたらスプラトゥーン3はその傾向が強くなるかもしれない。
前衛ブキのハイパープレッサー/後衛ブキのスーパーチャクチなど、強みのポジションが極端に違う組み合わせでなければ、スペシャルのせいでそのブキを諦める必要はないと思った。
(ガチマッチよりもリーグマッチや対抗戦レベルの話だが、チーム単位ではスペシャルの組み合わせの重要性は変わってくるため、ブキ選びにより大きな影響を与えるかもしれない)
まとめ
ガチマッチという勝率50%のゲームを楽しむには、再現度と貢献度が鍵
再現度 (勝つべきゲームで勝つ戦略) : ブキの 当てやすさ, キル速度 を重視する (自分のエイム能力にあわせてバランスとる)
貢献度 (負けそうなゲームでも味方に貢献する戦略) : アシストしやすいサブ・スペシャル
メインと相性が良いサブだとより良い
スペシャルはどれでも強い (ブキ選びの1番の目安にはならない)
ヒッセンを使いとしてのスプラトゥーン3の方針
最も経験値があるヒッセンを使う (サブ・スペシャルに関わらず)
クイックボムがベスト : 機動力・キル速度・追撃/アシスト能力を高める上にインク消費が少ない
サブ武器候補 : 他のスロッシャー (とくにスクリュースロッシャー), フデ, ブラスター, ローラー
スプラッシュボムなどの起動早いがダメージ大きいボム、ラインマーカーなどのアシスト系サブがあれば、ヒッセンと差別化できそう