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ゲームの本来の楽しさはギリギリのクリアにある

 
先日、私が小学生のころにハマっていたゲームソフトを紹介しました。記事が長くなり過ぎたのでファミコンからゲームボーイまでのピックアップです。

※11/22追記
上記の記事がnote公式「今日の注目記事」に選んでもらえました。
スマートニュースにピックアップされました。

スーパーファミコン編を続いて書いているんだけど、これもまた記事が長い。どれだけゲームに費やしてきたんだ。そのあともDSやプレステ1・2、switchもあるからね。

今も仕事がいそがしくなってきたらゲームをやる癖があります。ストレス解消なんだろうか。ゲームをやっていてもストレスはたまるんだけど。

今はスマホゲーム(ソシャゲー)が人気です。やっている人を電車でよく見ますけど遊びの本質からちょっとズレている気がするんですよ。

ガチャとよばれる抽選で強いキャラ(アイテム)を当てないとソシャゲーは強くなれない。ガチャは基本お金を出してできます。ギャンブル要素が強すぎるんだ。札束の殴り合いと揶揄されるのもわかる。

めちゃくちゃ強いキャラを当てて、無双状態でプレイする。それも気持ちいいんだろうけどさ。ゲームってクリアできるかできないかの瀬戸際で楽しむのがおもしろいんだ。

ゲーム内で時間をかけ努力をすればキャラが強くなるシステムがいいよね。モンストはそれにちょっと近いかな。ドロップキャラ(運極)が強いです。

レアアイテムを引き当てるため同じステージを何度も何度も挑戦したりする。モンスターハンターにはそういう要素がある。時間がかかるけど誰でもできる。そういうゲームが好みです。

ガチャで強いキャラを当てないと楽しめないのは、おもしろくない。ゲームの中くらい、努力したらきちんとリターンがある世界で楽しみたいね。

でもね、ストレス解消のためのゲームなのに、なかなかレアアイテムが出ないストレスを抱えるハメになる問題はうまれる。それはまた別の話。

今日も読みにきてくれてありがとうございます。簡単すぎても難しすぎても微妙。
 
 
[画像協力:さちわ]

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