SubstancePainterでフォトリアルな髪の毛を作る

動画(Substance Hair Texture Tutorial)の解析

前提→板ポリヘアを作っているものとします。

作ってない人はBlenderで作れますので別記事参照

基本的に最重要個所が★で、太文字だけやればできるはずです

-------------------------↓以下解説↓-------------------------

(~1:30)ヘアメッシュをsubstancePainterにインポートするまでの話

(1:39)最初にインポートしたときに設定すべきいくつかの項目がある。

☆不透明度マップを抽出する必要があるため、アルファチャンネルを適応するシェーダを選択する(画像参照)

画像1

(2:07)ヘアメッシュのレイヤーに塗りつぶしマップを作成し、髪のベースの色を好きな色に調整ラフネスちょっと上げるメタリックをちょっと上げる

画像2

メタリックを調整する意図は髪を少し輝かせたいから、とのこと

(2:33)作った塗りつぶしレイヤーを複製する

レイヤー右クリ、上のほう「Duplicate layers(Ctrl+D)」

(2:36)その複製した塗りつぶしレイヤーに黒マスクを適応

レイヤー右クリ、上のほう「黒のマスクを追加」

(2:52)マスクチャネルに塗りつぶしレイヤーをスタック

レイヤー右クリ、下のほう「add fill」

画像3

(3:00)そのままShelf(棚)→Procedual→Fur3を見つける

画像4

★(3:07)見つけたFur3をFillの→プロパティ→グレースケールにドロップ

画像5

Fill→ウネウネっとしたアイコン(プロパティ)→グレースケール、を発見して、そこにFur3をドラッグ&ドロップしましょう

そしたら絵柄が変わります。

(3:13)調整

コピーした塗りつぶしのベースカラーをいじります

画像6

★(3:49)髪っぽくないのでそれっぽくするためにfillの設定をいじります

マスクのアイコン(□の中に〇)をクリック→Fur3のFillがでてくるのでクリックプロパティのところでUV Transformationの、Scale , Offset , Rotationをいじり調整します、🔓マークをクリックするとシンメトリが解除される

画像7

ここに関してはそれぞれの髪ポリによって違うのでセンスです。いい感じにしてください。触ってればなんとなくわかります。値をいじったけど動かないよ?って人はcopy自体消してやり直してみてください、そっちのが頭に手順が入るかもしれないです。

※板ポリの設定がうまくいってない場合ここで積む可能性があります

※動画の例の場合rotation90度変えてスケールを少しいじるといい感じになってました。

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とりあえずここまでで最低限髪の毛っぽくはなります

(5:13)~調整中~、確認したいときはF3を押してみるとよい

※F1 : 3D2D両方表示 F2 : 3Dのみ F3 : 2Dのみ表示

(5:53)更にディティールを追加する、ので、バックアップで今まで編集した塗りつぶしレイヤーを更に複製する

(6:00)スタックにレイヤーを追加するとのこと、Fillを追加したように右クリからlevelsを追加

そして出てきたプロパティから三つのスライダーをいじって調整します

※初めてするのであれば必須ではないです、クオリティアップの手順ですね

★(6:12)最後にヘアアルファマップを抽出する必要がある

やや複雑ですが「Fur3がひとつついたレイヤーを複製」「それを一番上にもっていく」

そしてアルファマスクに変換、これは手順が動画に反映されてないので自分で調べたのですが

画像8

↑ウネウネの上のテクスチャセットセッティングのチャンネルの「+」から「Opacity」を追加

※Opacityは不透明度、言葉としては透明度の反対を指します、0~1の値で、1でまったく普通、0.5で半透明、0でスケスケの透明です。

画像9

↑一番左の塗りつぶしのアイコンを選ばないと出ません、そのあとウネウネを選び、新しく出現したopを選択して青枠をつけたあと、op以外のすべてをクリックして選択解除します、青枠が消えた状態になるので、opのみ青枠がついた状態、になればOKです


クオリティアッでハイトマップを作って出力


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