つんつん

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最近の記事

備忘録:Blenderでのプロジェクション、投影、転写、ステンシルマスク、projection

この画像を3Dモデルの表面にこうする機能ですプロジェクションとかプロジェクトとか投影とか転写とか言います いろんなツールで名前が違うので複雑 プロジェクト(Project)自体が「投影」の意味で (情報が入ったカプセルを)前に(pro)投げる(ject) の語源のようです、計画と同じ キーワード:プロジェクション、投影、Projection、Projection Paint、転写、画像から転写、ステンシルマスク 一回やり方をネットから発掘してまた忘れたので最低限の方法を載

    • IK(インバースキネマティック)について

      IK結構見ますよね だいたいのコミュニティで、IKは機能大前提みたいな扱いをされているので、けっこう必然で組み込まれていることが多いです でも色々IKにも種類があって 今回はBlender上で存在するIKとその活用についてまとめていこうと思います ~予備知識~ インバースキネマティック (IK) とは、複数のオブジェクトをボーンで連結し、相互に関連するオブジェクトセットとしてアニメーション化する手法のことです“from https://helpx.adobe.com

      • Blenderのペンディボーンについて

        ペンディボーン、、、、、、????? よくわかんないので実験的に記録していきます これです、ペンディボーン これは、ボーンが2つあるんですけど それぞれのボーンでデフォルトで1になってる設定値をそれぞれ2にした場合の挙動です (具体的にはボーンを選んで「ペンディボーン」→セグメント→2にした場合の挙動です) ボーンが2つなのに3つあるかのような、関節が一つ増えているかのような挙動をしています これだけだとわけがわからないと思うので (私もわけがわからないし)

        • Blenderの軟体表現一覧

          ・クロスシミュレーションのスプリング これですね 大まかには、「最大生成スプリング長」というパラメータで挙動が変化します、内部スプリングチェックボックスのすぐ下のパラメータですね これがゼロだと こんな感じでスプリングのようにプルプルします ちなみにクロスシミュレーション単体だとこんな感じ ↑OFF時 ゼロで二つ上のGIFの挙動をするのは、値がゼロ時、可能な範囲での最大として値が使用されるためだそうです 値が1~3のときは下のGIFの感じでほとんど同じような挙

          Blenderで表情を作る時の便利ノウハウ

          プロレベルの技術提供はできませんが以下のものを使えるようになればするっといけます ①スカルプトモードのマスク 表情を作るときのコツがいくつかありまして、トポロジーを破壊しないためにも全体をがっと動かす必要があります、だけどグラブブラシの半径を大きくしすぎると違うところまで動いてしまう、、、こういう時にマスクをサッとつかえると便利です、ワークフローは 「マスクを素早く選択し、必要な個所、・肉が動く個所のみをマスクで塗る」→「マスク反転」→グラブブラシで半径を大きくして影響

          Blenderで表情を作る時の便利ノウハウ

          LiveLinkFaceメモ

          ・元の顔オブジェクトはダウンロードできるけどシェイプ情報は消えてる 数えたところ、ちゃんと52個でした この先顔が100個強並んでます、見るのも疲れますので注意、閲覧する時はブラウザの拡大率を調整するなどしてご工夫ください、顔写真の上の行が説明になります ・左目:7 eyeBlinkLeft左眼のまぶたの閉鎖 eyeLookDownLeft下向きの視線と一致する左まぶたの動き eyeLookInLeft右眼瞼と一致する左まぶたの動き eyeLookOutLeft左

          LiveLinkFaceメモ

          備忘録Blenderウェイトペイントのコピー

          いくつもバックアップを作っておいて、手直しがでていくつか前の工程に戻るってこともあるんですけど、ウェイトペイントのコピーについて忘れないようにメモを取っておきます ①同じファイルにメッシュを移動する さすがに他のファイル間ではウェイトペイントのデータの移動が難しいようです、というか私がよく知らないので取り合えず今回はこちらで行きます。 ②順番(色が大事) 受け取る側メッシュが赤色(濃いオレンジ) 送る側メッシュが黄色(薄いオレンジ) アクティブオブジェクト、一番最

          備忘録Blenderウェイトペイントのコピー

          フォトリアルな髪の毛を作る(前知識)

          いろいろ試して挫折しまくりです。 その失敗のほうを先に書いておきます。 パーティクル系の髪の毛→一本一本描写はゲームで動かすのはきつそう→やってみた→VR系だと無理→なにがいいか→板ポリ髪!(海外だとcardhairという) 板ポリヘアを作ろう →作り方はわかったので作ってみる→うんうん簡単ね→これをコピペして~→うん?→コピーはともかくそれを無数にペースト×そのたびに微調整、が鬼めんどい、2日とか余裕で溶ける、、、→これは無理! 色々見る結局何が効率的なワークフロー

          フォトリアルな髪の毛を作る(前知識)

          SubstancePainterでフォトリアルな髪の毛を作る

          動画(Substance Hair Texture Tutorial)の解析 前提→板ポリヘアを作っているものとします。 作ってない人はBlenderで作れますので別記事参照 基本的に最重要個所が★で、太文字だけやればできるはずです -------------------------↓以下解説↓------------------------- (~1:30)ヘアメッシュをsubstancePainterにインポートするまでの話 (1:39)最初にインポートしたと

          SubstancePainterでフォトリアルな髪の毛を作る

          Live Link Faceの導入①

          どういうツール? 趣旨は、 iPhone等のTrueDepth 前面カメラを使って演者の顔を認識し、それをリアルタイムでUE4上で反映させて動かしましょう! っていうアプリです 頭や首の回転データをフェイシャルトラッキングデータに含む設定にすることが可能、とのことで、他のアプリだと難しいのかもしれません 動画主体の記述をしていきます イメージこんな感じですね、動画の左方がiphoneの画面です ここで気になるのが、いろいろな顔メッシュに適応できるのか?ということ

          Live Link Faceの導入①

          Blender2.9でのFBXテクスチャ埋め込み

          微妙に実現に手間取ったので備忘録として残しておきます ①FBXエクスポート時の設定 「パスモードをコピーにして」「その右のボタンをON」 ②プリンシプルBSDFに接続する プリンシプルBSDFに接続したテクスチャノード経由の画像が対象のようです ③フェイクユーザーをOFF これがONになってると保存されませんでした ④画像形式を見直す メッシュのマテリアルを表示するかテクスチャを表示するか、FBXを表示するプラットフォームの設定で異なっているっぽいですが 〇

          Blender2.9でのFBXテクスチャ埋め込み

          前準備{板ポリで髪の毛を作る}

          えーと、板ポリでフォトリアルな髪の毛を作ることになりました。 前情報やら準備: ・いろいろ調べた結果、動的3Dを作るのであれば一本一本生やす系の髪の毛(ZBrushのファイバーメッシュ/Blenderのパーティクルヘア)はやめたほうがいい、とのことでした ・なので板ポリを作ろう!そんでいい感じなのはSubstancePainterで塗り!となったんですけど、リテイクが怖いので片手間でサッと情報を集めてから作ろうということに ・MAYAは使わない ・板ポリの裏側につい

          前準備{板ポリで髪の毛を作る}