Blenderの軟体表現一覧

・クロスシミュレーションのスプリング

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これですね

大まかには、「最大生成スプリング長」というパラメータで挙動が変化します、内部スプリングチェックボックスのすぐ下のパラメータですね

これがゼロだと

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こんな感じでスプリングのようにプルプルします

ちなみにクロスシミュレーション単体だとこんな感じ

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↑OFF時

ゼロで二つ上のGIFの挙動をするのは、値がゼロ時、可能な範囲での最大として値が使用されるためだそうです

値が1~3のときは下のGIFの感じでほとんど同じような挙動でした

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値が4の時↓

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ややスプリングが機能し始めた感じですね

値が5の時↓

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ゼロが最長で最適っぽいのでそれよりは弱い感じですかね

スプリングをメッシュの内部にしこむよ!

それが長いスプリングを仕込むよ!って感じなんでしょうか

短いスプリングだと内部での支えにならなくて崩れちゃうと

・クロスシミュレーションのプレッシャー

内部スプリングの下にあるやつです

・ソフトボディのゴール

このゴールのチェックボックスを外すとソフトボディ処理がなくなりましたので必要な個所だと思います、よくわかってはいませんが

ここの値を減らすとやや軟体のような感じに近づきました、この形状ではよくわからないので他の形状で検証してみます

とりあえず上記のクロスシミュレーションのプレッシャーと内部スプリングをあわせた処理よりもこっち単体のほうが断然重いです

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ここまでやってみてソフトボディの処理負荷が高く、使用難易度が高いな~と思い、上記の条件のみで軟体表現ができないかパラメータをいじってみる


圧力のほうを試してみました

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これメッシュに穴が開いた状態でいけるのかな?

と思って穴を大きくしていった結果がこちらです

どうやら内部から噴出した風?で勝手に横移動し始めました

このことから、一つ一つの面の裏面から圧力が発生しているのでは?と予想しました、

穴アリに関してですが、穴が小さければ問題ないケースもあります、

それが大きくなってくるとちょっと怪しいです



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