IK(インバースキネマティック)について
IK結構見ますよね
だいたいのコミュニティで、IKは機能大前提みたいな扱いをされているので、けっこう必然で組み込まれていることが多いです
でも色々IKにも種類があって
今回はBlender上で存在するIKとその活用についてまとめていこうと思います
~予備知識~
インバースキネマティック (IK) とは、複数のオブジェクトをボーンで連結し、相互に関連するオブジェクトセットとしてアニメーション化する手法のことです“from https://helpx.adobe.com/jp/flash/kb/8429.html”
リバース、reverse は面する方向や順序などが逆
インバース、Inverseは学問上(数学など)で逆の、反対の
"from https://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=11230&id=5966074"
キネマティック、kinematic:運動学的な
キネマティクス(kinematics)
エネルギー・運動量・角運動量の保存量などを用いて物体の運動を議論する方法。 運動学。コトバンクより
えーとつまり、逆運動学とのことです
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http://www.thothchildren.com/chapter/5b9133ff2787593b86372157
はいというわけで実用いきます
①エンプティ(空)オブジェクトを用いた運用
図のアマーチュアは一つの長いボーンを細分化しまくったボーンたちです
その一番先端、画像では上の先っちょですね、この部分だけをIKに設定します
するとエンプティオブジェクトを生成しますか?ときますので生成します
すると
「なるべく元の形をのこしたまま」
「エンプティオブジェクトを求めるように伸びる」
感じになります
設定の精度を0にするとしっかりどこにエンプティオブジェクトがあっても求めるようになります、寂しがりパラメータです、イメージ的に
ボーンの届く距離にあれば曲がってそこに到達し、ボーンの届かない距離にあればビィィンってしっかり伸びます
これがおそらく一番シンプルな活用法ですね
応用で人体モデルへの応用があると思われます、足とかの
はいでは次です
②ボーンのコンストレイトとしてのIK
といっても①も自動的にこれが作成されているようで
ボーン1つ1つに対して設定できる特殊な設定が「ボーンコンストレイト」と呼ばれる機能です
上記①の設定ではボーンの一番先っちょだけにこの「ボーンコンストレイト」のなかの「IK」が設定されており、そのターゲットとして「エンプティオブジェクト」が指定されていた、という感じです
別のオブジェクトを設定すればそれを求めるようになります