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面白さに気付くまでが遅いゲーム

最近、ウマ娘の熱血ハチャメチャ大感謝祭(以降ハチャウマ)を
遊んでいて、ゲームになんとなく感じていた
序盤のつまらなさ=面白さに気付くまでが遅いゲームに
思うことがふと浮かんだので、言葉にしてみます。


正直退屈だったハチャウマ

なんて書いたくせにハチャウマは発売日からプレイして、
プラチナトロフィーを取得するところまでやっています。

つまりしっかりハマったんですが、最初にプレイした時の印象は正直
「うーん、退屈だ……」という感想でした。
なんでそう感じたのかと言うと、面白さを味わうために必要な
要素がわかっていなかったからだと思っています。

初めてプレイする人をyoutubeで見ていると、やっぱり何がなんだか
分からないけど、キャラを愛でるゲームなんだな~みたいな感じで
終わっていくところをよく見ます。
それはそれでいいんですが、ゲームの面白さに気づかないまま
終わるのはもったいないなと。

「この行動はなんの駆け引きに使えるのか?」知りたい

ハチャウマが面白くなったタイミングは、行動の種類がわかって、
それが何に有効なのかが分かった時でした。

格ゲーでも、いわゆる3すくみの関係が分かったタイミングから
ダウン後のやり取りがめちゃくちゃ面白くなったし、
RPGも「攻撃をするかターンを消費して回復するか……」という駆け引きが
発生する回復魔法が使えるタイミングから面白くなっていった記憶が
あります。
※RPGは進行によって手札が増えていくので、今回の話とは微妙に
それるけど……

ゲーム側は、駆け引きに使える要素を伝える&気付かせること

序盤に「グーはチョキに強い。でもパーに負ける」みたいな基本構造を
体験させるべきなのでは?なんて思ってます。

スト6ではキャラが説明してくれたり、グラブルVSでは技説明のところに駆け引きのヒントをくれていたりと、対戦のスタートラインに立たせる
工夫をしていましたが、理想は実際に遊んでもらって
気付かせることが一番大事ですね。

数々のゲームに説明もなく理不尽に殺され続けた
僕みたいなゲーマーからしたら「そんなの自分で考えろよ」と
言いたくなるところもありますが、エンタメだらけの今の時代に大切なのは
遠回りさせずに短時間で人の心を動かす工夫なんじゃないかな~
なんてことも思っています。

このあたりはライトユーザー向けかヘビーユーザー向けかで、どうゲームを
デザインするか変わってくるところではありますが。

とまぁここまで書いといてアレですが、ハチャウマはオフライン推奨っぽい
ゲームなので、あえて情報を絞って仲間内で教え合う面白さを
狙っていた……という話だったら的外れな考えになっちゃいますね。

オフラインで遊んでくれる友達なんていないんだから、しゃーない!

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