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ドラクエモンスターズ3が予想を下回る改悪ゲーだった システム編 ※ネタバレあり

はじめに

注意事項

この文章は2023年12月1日に発売されたドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅の感想です。
基本身内向けを想定して書いているためかなり適当です。未検証やらうろ覚えの箇所が多くあります。
また、文章を書く想定でプレイしていないのでスクショは後から撮れるものが大半です。
一部の旧作からある仕様については解説していない場合があるため、モンスターズ完全未プレイの方には伝わらない場合があります。

筆者
モンスターズテリワン、キャラバン,J,J2,J2P,テリワン3D,イルルカ3D,J3プレイ済み
ドラクエ4DSプレイ済み(10年以上前なのでうろ覚え)
ナンバリングは10だけ未プレイ 書いてるときちょうどセール中なので買おうかと思ってる
J3P未プレイ+J3の記憶が曖昧なのでもしかしたらそのころからある仕様に言及してるかもしれません。

ネタバレ注意

本文章はクリア後のボス撃破までのネタバレを含みます。
ネタバレを避けた感想としては
1000円なら買っても損しない
3DSのモンスターズを1つも遊んでいないなら楽しめる
です。
新作なのに過去作から進化した点がほぼ無く、劣化した点、不便な点が非常に多いというだけで、遊べないレベルのクソゲーではないことを事前に断っておきます。

それでもイルルカ3Dの購入を推奨するぞ!!

以下 本文です





戦闘と配合、モンスター

基本的にはジョーカーシリーズのシステムを引き継いだ最近のモンスターズのシステム
スカウトアタックのやつね
以下、変更点を中心に書いていきます

と言ってもこの変更点が改悪だらけなんだが


モンスターのサイズ

モンスター固有のサイズが廃止になり、1枠のSサイズ、2枠のLサイズの2種に変更され、Gサイズ(3枠)、超Gサイズ(4枠)のモンスターは廃止。
全てのモンスター各個体がサイズを個別に持っている。
また、S,L内でもサイズのばらつきがあり、スライムでもLサイズの個体がフィールドに出現するし、ギガントヒルズのような大きいモンスターも小さい個体が出現する。同種族同サイズ分類(S,L)でも小さいモンスターは素早さが高くなり、大きいモンスターは攻撃力が高くなるらしい。
また、Lサイズモンスターは2枠使うがスキルは3つしか付けられない。

マルタのへそに挟まれないサイズのわるぼう
ちなみに右のロープみたいなのは小さい大魔王ウルノーガ



小さいモンスターは弱そう

モンスターの中には元々の種族として体の大きさが特徴のモンスターがいるが、そういったモンスターも問答無用で小さくなる。これがすごい弱そう。
いきなり主観で申し訳ないが、筆者は序盤にデンデン竜を作成したがこいつがかなり小さい個体でなかなかガッカリした。そしてサイズは配合で遺伝(後述)するため、このデンデン竜を使用して作成したもりもりスライムが普通のスライムとほぼ同じ大きさでさらにガッカリした。
どうもモンスターの基本サイズのようなものを均一にしているらしく、初期にスカウトしたスライムなどから体が大きめのモンスターを作成するとほぼ確実に小さいモンスターとなるようだ。

かわいいけど強そうには見えない
左がもりもりスライムで中央がスライム
配合でせっかく作ったモンスターがこれだったらどうよ…?

また、元から小さいモンスターは体全体でアクションすることが多いが、大きいモンスターはそうではないものもいるため、モーションが見にくくなるという問題もあった。
見た目としてはおもしろいかもしれないが配合を繰り返して強くなることの実感が沸きにくくなったと感じた。あくまで主観だけど、せっかく作ったモンスターが小さくてうれしい人はあまりいないんじゃないの。
戦闘バランスは知らん



Lサイズでも小さく感じるモンスター

Lサイズモンスターも所詮は2枠。過去の3枠4枠のようなサイズではない。今までも、大きいサイズのモンスターってバランスを考えたうえでどうなんだ?と思ったことはあったけど、いざなくなってみるとボスの迫力が大きく下がったと感じた。
ボスはほとんどすべてLサイズなものの、過去作の3枠4枠のボスに比べてやっぱり小さい。小さいのを誤魔化すために中盤以降のボスほとんど取り巻きの雑魚2体ついちゃってるし。
しかし、一部のボス専用モンスターはちゃんと迫力ある大きさになっている。

モンスターズなのにボス専用モンスターいるの!?!?



サイズが遺伝するので、適当に配合してもサイズが変わらない。

モンスターの配合を行う際に親のサイズが遺伝する。各のモンスターのサイズは内部値で1~100まであり、親の平均が子供のサイズとなる。50以上がLサイズ。
これらの情報はすべて外部で集めた情報であり、ゲーム内で数値を確認する手段はない。
また、平均で子供のサイズを決定する仕様上、元々小さいモンスターは大きいモンスターと配合しないといつまでも小さい。
じゃあ大きいモンスターと配合すればいいじゃん!と思うかもしれないが大きいモンスターはエリアクリアしないと出現しない。それについてはフィールドの項目で記述する。



フィールドでのインパクトはある

もちろん良い点もある。元々と大きくサイズの違うモンスターは見た目としては面白い。本来より大きいモンスターはフィールドで見つけると目立つし特別感もあるため、探索のモチベーションとなる。
追加DLCを買うと全モンスターがLサイズで出現する場所にいけるのでこの楽しみを消せるらしい。やべぇな
また、初代ジョーカーのノビス島のギガンテスのような、明らかにフィールドと不釣り合いな危険モンスターはかなり大きいサイズで固定されており、一目でヤバい相手だとわかるようになっている。
テリワン3Dのおおなめくじとかスーパーテンツクの方がインパクトあるとか言ってはいけない

危険モンスターのサイクロプスは大きい
だが初代ジョーカーのギガンテスもこんなもんだった気もする
右の小さい奴はドラクエ11のラスボスのズゴック邪神ニズゼルファ
ここまでくると一発ギャグとしては面白い



戦闘

戦闘システムはサイズ以外は基本そのまま。
倍速戦闘は最初から使用可能。これが無いとなんか異常なまでに遅い。
3倍速戦闘とオート戦闘は廃止された。
追加された要素と消えた要素があるがこれがどれも良くない。

テンション廃止

初代ジョーカーから存在していたテンションが消滅。イルルカ3Dでようやく特性関係なく全モンスターが使用できるようになったのに今更消えた。何故だ?
これによりスカウトがやり辛くなった。今作はスカウトに厳しい。
一応代替として特技「たぎる」が追加。
一段限定で溜める特技。それだけ。
もちろん特技なのでスキルで覚えさせる必要がある上、MPも使用する



れんぞく廃止 系統テンションバーン廃止

消えてばっかじゃねぇか
テンションバーンはテンションが消えたので当然かもしれないが、れんぞくが消えた理由はよくわからない。単発ダメージ上限を下げたかったのか?



バースト

新システムとしてバーストが追加。
パーティがピンチになったとき、モンスター1体がランダムでバースト状態になる。
バースト状態は3ターン持続し
 与ダメージ増加
 被ダメージ減少
 行動回数1回追加
モンスター1体が大幅に強化されるシステムとなっている。

一発逆転のチャンスだそうです

ここまで読んでも全く問題のないシステムに見えるが…

このバーストは敵も使用する

その結果強力なボスがさらに強化されてしまう
こちらのモンスターは誰がバーストするかはランダムだが、ボスは大して強くない取り巻きを倒してしまえば1体なので必ず一番強いボスがバーストする。パーティ4体のうちのモンスター1体、1体で4体分の戦闘力があるモンスター、どちらが行動回数増加の恩恵が大きいかは明らかだ。
また被ダメージ減少も厄介。こちらはバーストされると固くなったボスを狙うしかないが、相手は全体攻撃を打てば3/4には通常通りのダメージを入れることができる。

発動条件はピンチ…くらいしか情報がなく、こちらのバーストはパーティが半壊してほぼ負け試合にならないと発動しない。

筆者は自軍のバーストが発動した戦いはすべて負けた(3敗)。

というわけでこちらのバースト、ストーリー攻略においてはこちらに不利なシステムとなっている。そのくらい調整してくれ

というわけで筆者は敵ボスがバーストした際は回復役以外は防御して回復とアイテム連打で3ターン凌ぐ戦法を取ることにした。与ダメージが半分程度になるため攻撃しても得しない。
しかもこのバースト、一度の戦闘で一度ではない。
耐久戦法を取っていたら2回バーストを発動され戦闘が間延びした。
この試合はその後の裏ボス戦とほぼ同じ状態のパーティで行ったのに全編通して最もターン数がかかった。

オンライン対戦では機能するんすかねこれ…

余談だが裏ボス撃破後に某企業系攻略サイトの裏ボスの攻略記事をみたら「バーストされた場合はリセット推奨」と書かれていて笑った。そりゃそうだ。


作戦

いつもの作戦。しかし問題あり。
今作では「いのちだいじに」に設定すると味方バフを一切使用しない。
味方が全快だと攻撃する。攻撃特技も使用して全力で攻撃する。

なんでこんなところ劣化させられるんだよ

命令すれば解決…とはいかない。
モンスターズでは通信対戦含むマスター戦では命令不可であり、AI2回行動の存在もあって通常のドラクエより作戦を使用する機会が多い。
AI特技の使用設定は生きているが使わないものに意味はない。
これオンライン対戦にも影響出てるでしょ

サポート技以外全部使用禁止にしたら通常攻撃する

もちろんバフ優先の「サポートたのむぞ」は一切回復を使用しない。バカ


スキル格差

スキルはチマチマ調整が入ってるイメージがあるが、今作では覚える特技の数が減っていたり、特性が消滅してステータスアップが入ってたりする。うれしくない。とは言いつつこれはJ3ではもっと酷かったやつ(〇〇の使い手系とか)もあったのでむしろ少しマシになったかも。
ただし今作は低ランクモンスターと高ランクモンスターの初期スキルに大きく違いがある。例えば今作初期モンスターの1匹かつ両作品で最低ランクモンスターである「どろにんぎょう」が持つスキル「ダンサー」をイルルカ3Dと今作で比較する。

ベテランダンサー

イルルカ3D

5     みかわしきゃく
10   ふしぎな踊り
20   さそう踊り
35   メダパニダンス
50   マホトラ踊り
70   ハッスルダンス
90   死の踊り
120 踊り封じガード+
150 ひょういのポルカ
200 メガザルダンス

モンスターズ3

3  ふしぎな踊り
10   さそう踊り
20   しっぷう突き
30   すばやさ+4
50   スカラ
70   マホトラ踊り
85   最大MP+8
100 つるぎのまい

弱くね…?

必要スキルポイントが倍も違うため単純比較は難しいが、強力な特技が軒並み削除されている。中でもハッスルダンスの削除によりそのままでは回復役として使えなくなったのが大きい。追加されたのは補助重視であるこのスキルではあまり嬉しくないしっぷう突き、つるぎのまい、雀の涙しかないステータスアップ、スカラ。スカラだけはギリギリ需要ある…?
削除されたメダパニダンス、ハッスルダンス、メガザルダンスを全て習得できる「神舞」というスキルも存在するが、このスキルを持つのはSランクモンスター「ももいろキング」のみ(通信ショップで証を購入できるらしい)。
ひょういのポルカは特技自体が削除されました。
少なくとも序盤での同じような運用は期待できない。

今度は高ランクモンスターで比較しよう。双方で通常配合の最上位ランクである「ホエールマージ」のスキルを比較する。

かわいい

イルルカ3Dにおけるホエールマージのスキルは「みずげい」。水系の特技と回復技、自動MP回復などを習得できる優秀なスキルだが、最低ランクのリーファやシーメーダーも同じスキルである。つまりランクによるスキル格差は無い。一方モンスター3におけるホエールマージのスキルは「インテリ」というスキルに変わっている。内容を見てみると

3  インテラ
10   フバーハ
20   マホトーン
30   メラミ
50   かしこさ+16
70   ザラキ
85   スクルト
100 最大MP+60
120 自動MP回復
150 イオグランデ

強すぎない?

優秀なバフを複数覚え、自動MP回復に加えて進化スキルでもないのにイオグランデを習得する。ほぼ魔王系スキルだ。これでも謎ステータスアップで2枠使っているのだから驚きだ。3種の全体バフは低ランクのサポート用スキル「アッパー」や「サポーター」では覚えることができない。イルルカ3Dのアッパーにはスクルトとインテラがあったのだがきっちり削除されている。こんなとこ調整してる暇があったらほかの部分調整しろや。
このように、ランクの高いモンスターは最初から強い特技を習得するスキルを所持していたりする。まぁ強くて困ることは無い。

例外もある。「HP回復」はベホイマだけ没収されザオリクは習得できるのでそこまで弱くなってはいない。まあベホイムとザオリクに加えてスクルトとバイキルトとラリホーマとジゴデインが習得できるスキル「ソーサラー」があるけど。
それでもこれらの弱くなったスキルをわざわざ使いたくはないだろう。低ランクモンスターのスキルは軒並みこんな感じなのでストーリー序盤は微妙なスキルを使わざる負えない。

長くなってしまったが、要は今作の低ランクモンスターは劣化品の弱小スキルを持たされているということだ。
もちろんこんなものオンライン対戦で使ったりしないだろうし、ほぼ死にスキルだろう。


スカウト

ジョーカーシリーズと同じくモンスターは基本スカウトで仲間にする。
テリワン3D以降と同じく起き上がりも続投。
スカウトに関しては改善もある。

スカウトアタックの演出簡略化

今まではスカウトアタックは仲間が順番に攻撃するモーションが入っていたが、それが消滅。各仲間が出した%が表示される仕様になった。
スピーディになったため良くなった…のだが、スカウトアタック時の会心が見えなくなった(そもそも廃止された?筆者は一度も目撃していない)、2回行動持ちが動いた回数がわからないなどの問題もある。
全体で言えばどちらかというと良くなったかも


賢さでもスカウトアタックできるように

スカウトアタック時に賢さも参照するようになり、呪文攻撃役や回復役でもある程度%を出せるようになった。
素直に良い点である。

3体のモンスターのうち物理攻撃役は中央の光の番人のみ
呪文攻撃役のバズズの方が%を出せている


エリア支配者の撃破によるスカウト%増加

序盤に説明を受けるのだが、今作は各エリアのボスを倒すとそのエリア内ではスカウト成功率が上がるという仕様がある。
上がるなら良い…はずなのだが、これがクリアすると上がるのではなく元々下がっているのが元に戻るだけなのではないか?と感じた。要検証。
最初のフィールド「人間界」にこの仕様はなく、次の「魔界」に移動してから適用されるのだが、敵の強さはそこまで変わらないのに(レベルは違うが同じモンスターも出る)、スカウトの%は20%程度下がった。これではただエリアクリア前に探索し辛くなるだけである。
最も、後述の理由によりこの仕様が勘違いだったとしてもエリアクリア後の探索が推奨される。フィールドの項目にて説明。


機嫌が悪くなった

今まではモンスタースカウト失敗時は
 怒りでスカウト不可、相手全体テンション増加
 様子を見ている(何も無し)
のどちらかだった。
今作では様子を見ているが廃止され新たに機嫌が悪くなったが追加された。
その効果は…

スカウト成功率が下がる

正気か?????????????????????????

プレイヤーの機嫌も悪くなる

なんと数少ない追加要素がプレイヤーに完全に不利なだけのもの。
この分怒りの確立が下がったなどという説明もなく、本当にただのデメリットである。プレイヤーの機嫌も悪くなる
個人的には怒りも面倒なので廃止してほしいくらいだったのに

公式はスカウトよりも配合して欲しくてテンション廃止やこれを追加したのではないかとも考えたが、そもそも配合を行うたびにモンスターが1匹減るからスカウトは必須だろ。

ついでに、各エリアの危険モンスターはこちらの方が弱いと(エリアクリアが条件か?未検証)エサを食べてくれないのでズルしてスカウトしにくくなった。誰が得するんだその変更。


配合

配合の全体的なシステムはJ3に準拠。性別は存在せず転生配合はデフォルトで行える。さらに特殊配合できる場合のモンスターは通常配合の枠を食わない。ここにも大きく手が加わっている。例によって余計な手が

通常配合の仕様変更 位階配合廃止

過去作でずっと使用されていた位階配合のシステムが廃止され、通常配合は親モンスターのランクと系統を参照して子供が決まるようになった。
位階配合は若干複雑なので詳しい説明は省くが、「適当に配合してもいろいろなモンスターになり、そのうちモンスターのランクも上がる」システムだと思ってほしい。
今作の配合は過去作より大きく退化している。

ランクと系統が同じモンスターは配合結果が変わらない

今作の通常配合はランクと系統しか参照しない。
例として3匹のモンスターを用意して、配合結果を確認しよう。
定番の最低ランクモンスター「ドラキー(悪魔系)」「いたずらもぐら(魔獣系)」「ベビーパンサー(魔獣系)」を用意してそれぞれで配合結果を見る。
まずはいたずらもぐらとドラキー

転生を除くと候補は2種類

特に問題は無い。転生配合を除くと「モーモン」と「コサックシープ」の2体が作れる。
次にベビーパンサーとドラキーで配合

なんかさっきと似てない?

新規の配合先が2種類とも同じだ。転生配合のベビーパンサーしか違いがない。
最後にいたずらもぐらとベビーパンサーで配合

えぇ…

新規のモンスターが生まれない

今作の同種族のモンスター同士の通常配合は必ずこうなる。誰か疑問に思わなかったのか?
そしてこの仕様の問題はさらに続く。
ドラキーといたずらもぐらを配合してモーモンを作り、残ったベビーパンサーと配合しよう。モーモンは同ランクの悪魔系なので…

モーモンが二重に選択肢に入ってしまうため1種に

全部さっき見たモンスターだ
このように通常配合で生まれるモンスターはランクと系統が元のモンスターと同じであるため、配合結果が同じようになりやすい。
もちろん配合相手の系統を変えれば結果は変わる。だが変えた先でも同じ。どこかで特殊配合を見つけない限り同じモンスターばかりが配合結果に出てくるようになる。
さすがにこれはやや極端な例だが、出現モンスターの系統が偏っているエリアもあるため特に序盤は配合しても見たことあるモンスターばかりという状況になりやすい。
尚J3もランク内での作成可能なモンスターの総数は同じくらいだったが、途中でランクが上がるため代わり映えしないということは無い。

ついでに位階配合のイルルカで同じようモンスターをそろえて配合すると

3種類
リザードキッズが被ったので2種類
ランクも上がる
さっきもいたがワンダーフールになれる

作れるモンスターは5種類。配合の自由度に差があることがわかるだろう。


ランクの低いモンスターでも特殊配合限定が多い。

先述のどろにんぎょう、おおきづちやリリパット、ももんじゃ等が特殊配合限定である。
もうこれだけで伝わるだろ。

通常配合で作成できるモンスターが減ったのが理由だろうか。


通常配合ではランクが上がらない

通常配合で作成できるモンスターは親のランクと同じモンスターのみであり、ランクが上がらない。特殊配合なら上昇するが、特殊配合は当然調べない場合は偶然見つけなくてはいけない。なので今作では、上のランクのモンスターを見つけたらスカウトして手持ちと配合することでランクを上げるのが主なランクの上げ方となる。先述の通りスカウトはやりにくくなってるのに。
「配合を繰り返して強くなる」ではなく、「強いのと配合して強くなる」である。やはり配合のモチベーションが下がる。ランクが上がると強くなるか正直わかんないけど


配合回数(+値)廃止

配合した回数を記録してくれるランクの隣に表示される+の値が廃止された。それに伴い、この+値に関連した機能(+値によるランク上昇、究極配合、新生配合、超生配合)もすべて廃止モンスター固有のランクを上げることができなくなった。
しかし、今作では各モンスターのステータス上限がランクに関係なく全モンスターでバランスを取って設定されているので、この仕様変更により低ランクモンスターが対戦で使いものにならない…なんてことはないらしい。この記事を書いているときの環境はむしろ低ランクモンスターに制圧されてるようだった。じゃあランクって何のためにあるんだろう。ステータス上昇率とかに違いがあるんだろうか。上記の通り初期スキル格差はあるが…
新生配合、超生配合廃止により、モンスターの特性を入れ替えることもできなくなり、カスタマイズ性が下がった。バランス調整のためだろうか?
どうせ取れないんだから諦めりゃいいのに
正直+値は配合回数以外の部分でも大きく変動してしまっていたので調整したかった理由はわからないでもない。でも序盤からモンスターの配合を繰り返して強くしたという指標は残してほしかったところ。


悪魔の書廃止

テリワン3Dとイルルカ3Dには悪魔の書という特別なモンスターを生み出せる機能があった。ポイントが一定以上振られたスキルを引き継がない場合、その引き継がないスキルを持ったモンスター「悪魔の書」を追加で作成することができるという機能だ。この悪魔の書は配合の結果生まれるモンスターと親、配合回数の+値が同じになるという仕様があり、4体配合で悪用したりできた。今回はそれが廃止。
まぁこの機能はジョーカー3で既に廃止されており、余りスキルは使うだけでスキルを覚えられる証として手持ちに入るようになり、+値と4体配合も「ペイント配合」で保持できたので…

スキルの証化廃止、ペイント配合廃止

知ってた

もちろん代替機能の実装はない。スキルの保持ができないので魔王系スキルなどの習得が非常に面倒になった。ペイント配合に使用していたモンスター「フォンデュ」は普通のモンスターとして実装されている。嫌味か
にしてもこの項目だけで何回廃止って書いたかなぁ


キラキラしたモンスター

本作の新要素。配合したモンスターにランダムでキラキラが付く。キラキラしたモンスターは能力値上限のどれか一つがランダムで100上がる。

ゲーム内の記述では「特別な強さを持つ」としか書いていない

ランダムって二回書いたぞ…?

この通り発生に運が2重に絡むため狙うならリセマラ必須。そして恩恵もなかなか地味である。でも対戦でミラーマッチとか起きること考えたら必須よね…
対戦に顔を出していないのでどのくらい影響があるかはわからないが、せめて発生率を上げる方法くらいは欲しかったところ。


モンスター

今作の総モンスター数は523種。イルルカ3D(800種くらい)よりは少ないが、ジョーカー3(548種)とほぼ同じ数だ。ハードを跨いだことを考えればなかなかの数である。J3Pから6年経ってるから期間的にはもっといて欲しいが。
出演モンスターはどこかから流用しているのかドラクエ11のモンスターが多いが、これはいつものこと。ストーリーがドラクエ4の外伝なので4のモンスターは多く出演している。それでも固有グラフィックは避けられるようで4章のバルザック、エッグラ&チキーラ、エビルプリースト(裏ボス)などは出演していない。エビルプリーストはデスピサロの色違いだし出せただろ
J3Pにいた魔剣士ピサロももちろんいない。いたら大変な絵面に…
敵限定モンスターは9種類。モンスターズとしては異例の多さな上、それらにはラスボス、裏ボスも含まれている。どんなデカブツも使役できるのはモンスターズの面白さの一つなのでこれはなかなかショック。

序盤のボス「結晶の番人」
ゴーレム系のグラ違いとはいえこんなのも敵限定


ランクのデフレ

今作ではFランクの下にGランクが追加された。
下のランクが増えたことにより、ほぼすべてのモンスターのランクが歴代作品から1つ下がった。通常配合で作成できるのも過去作から一つ落ちてランクBまでとなっている。
実害は特にない
が過去作プレイヤーからの見栄えは悪くなった。
ナンバリング作品のラスボス達はほとんどSランクになってしまった。ストーリーが長いため一度エンディングを見た後に戦う上、数値上は他魔王より強い11の邪神ニズゼルファもSランクだ。

大層な説明文だが最高ランクではない

そしてSSランクがXランクに名称変更された。イーロンかな?
このX(旧Twitter)ランクは大体ナンバリング作品の裏ボスだけが所属しており、7種類しかいない。そして、裏ボスばかりのはずがなぜかラスボスの中でゾーマだけがXランクにいる。何故?
そして上記の通りモンスターの最大ステータスはほぼランクに関係ないらしいのでXランクのモンスターが特別強いなんてこともないらしい。無念。

SSランクの上にXランクを追加したのではいけなかったんだろうか…


出演モンスター

出演モンスターの偏りはいつものことであるためあまり気にならない。先述の通り11が多いが、発売時の最新ナンバリングのモンスターが多いのがむしろ伝統である。今作では一部を除いてストーリーにあわせたドラクエ4のモンスターがしっかり出演しているためこの点は悪くないと感じた。同時にキングレオがストーリーに登場しなくてすごい驚いたが…
まぁ変なのもいる。11が多いと書いたが幹部ボスクラスの六軍王はホメロスしか出ておらず、それなのに何故か9の3将軍が固有グラフィックで登場している。上司なのにまた出られなかったガナサダイ…
こいつらには色違いモンスターが存在するのにそれも出演していない。
何なら六軍王の一体妖魔軍王ブギーの色違い「サタンフーラー」は出ている。猶更わからん。

Eランクなのに専用モーション


色違いモンスター

この項目は好きなモンスターが出ていないという愚痴なので飛ばしていいです

J3から顕著に見られた問題だが、今作も色が違うだけのモンスターの登場が多い。モーションの流用も可能だし水増しにはもってこいなので仕方ないだろう。
この色変えモンスター、モンスターライドのせいでモーションを作る手間が余計にかかっていたであろうJ3からは減っているようである。
突然だが筆者の好きなモンスターは「とつげきうお」だ。今回もちゃんと参戦している。しかし入手方法が異常に面倒だった。6時間くらいかかった。

Eランクだがものすごく大変だった

このことを調べた際に気づいたのだが、色違いでJ3には登場していた「バラクーダ」「ピラニアン」が出ていない。流用しないのにとつげきうおなんて微妙なモンスター出したの…?
実際のところ流用していないわけではない。J3のとき、シンプルな魚のモンスターは同じモーションのモンスターが非常に多かった。
イルカちょうちん、ニードルフィン、エビルアングラー、シーデーモン、しびれあんこう、フィッシュライダー、うおのりデビル、ポグフィッシュ、ピッグマリオン、ようかい魚、ボーンフィッシュに上記3体で14体のモンスターが同じモーションだった。
そのうち今作に出演しているのはとつげきうお、イルカちょうちん、ニードルフィン、エビルアングラー。しかもイルカちょうちんとニードルフィンは別のモーションになっていた。やっぱりほぼ流用していない。
とつげきうおとエビルアングラーはドラクエ4初出なため出てるのだろう。それ自体は良いと思うけどモンスター数多いわけじゃないんだしもうちょい水増ししても良くない…?
他のモンスターも同様で色違いが多数いるのに全種出ていないモンスターが結構いる。例えば11初出のメイデンドールはセイレーンゴースト、デスマドモアゼル、メルトア、ゾーマズレディ、オカルトビスクがいるが出演しているのはメイデンドールとメルトアのみ。
これをJ3と比較して水増しを抑えてモンスター数を確保したか、モンスター数をさらに増やす努力を怠ったと取るかは人によるか
筆者は水増しでも増やしてほしかった。


フィールド 冒険

ストーリーを進行するフィールドに関する問題。もう問題って言いきっちゃった

魔界

今作では初期フィールドの人間界と5つの魔界(覇王城、煉獄峠、甘味楼、流神殿、鉄鋼砦)、災厄の魔宮が主なフィールドとなる。5つの魔界はそれぞれ初級、中級、上級に分割されている。
最初に初級に行けるようになった段階で多くのプレイヤーが「うわぁ…流用する気マンマンだ…」と思っただろう。
一応各魔界は級ごとに結構目立つ地形となっており、個人的にはそんなにひどく流用してるとは思わなかった。甘味楼以外は
それよりもあまりにも味気ない地形で短い災厄の魔宮が3分割されている方が気になった。

ほぼこれと同じエリアが3つもある

それよりも問題はほぼ魔界のみの冒険となっていること。ドラクエ4の町が3Dで表現されたり…などということはほぼない。ロザリーヒル、天空城、デスパレスくらいである。しかも再現されてるかわかんねぇ
ドラクエ4の2章の展開通り、エンドールで武術大会に参加するときに闘技場の控室に直接ルーラできるようになったときは笑ってしまった。

魔界はそれぞれ一緒にワープしてくるロザリーヒルの塔、フィールド(中に村があることも)、ダンジョンという構成となっており、前述の通り各ダンジョンの奥にいるボス(エリア支配者)を倒すとクリアとなり、その魔界でのスカウト成功率があがる。


フィールドの問題

フィールドは広く開けた土地となっており、どのフィールドも円形に近いため、細部が探索しにくい。
フィールド内では塔、村、ダンジョンに入らないとロードが挟まってエリア移動となることは無い。これにより、メタル系の出現マラソン等を行う場合にモンスターの出現状況を変えるためルーラでほかの場所に移動する必要がある。ロードも短く無いのでなかなか面倒だ。
また、天候が晴れ以外のときにFPSが落ちることがよくある。

鉄鋼砦上級
東のパイプの方面は非常に行きにくいのでタマゴ探し(後述)で面倒だ


季節

今作では探索中にフィールドの季節が切り替わる。一定時間で進行し、季節が変わるとフィールドの出現モンスターが切り替わり、特定の季節だけ行ける場所に行けるようになる。
この特定の季節にだけ行ける場所がなかなか厄介で、どの季節に行ける場所なのかわからない場所がある。
特定の季節にのみ動作するギミックはマップ上でマークが付くため場所がわかるが、ギミックから離れたところに行けるようになることもある。鉄鋼砦の魔界での夏にのみ換気扇のようなものが回りその風に乗って離れた場所にジャンプするギミック、甘味楼の魔界での春にタンポポの綿毛に乗って遠くに飛ぶギミックなどがある。

春の川
向こう岸に渡れないが…
秋になると干上がり、右上の地図に秋のマークが出る
が、結局渡れない
冬になると凍って渡れるようになる

また、この季節ギミックは各魔界の初級、中級、上級で使いまわされている上、作動させて行った場所に何もないこともあり、あまり探索の楽しさに繋がっていない。

特に問題なのが冬。
冬は多くのエリアで雪が積もり、湖や川が凍るため、せっかく差別化されている見た目が同じように見えやすい。そしてなぜかBGMが消える。

煉獄峠上級冬
甘味楼上級冬
この角度なら割と違う景色に見えるが、地面を歩いているとひたすら白いので予想以上に似ている

この季節、序盤は切り替わりを待つ必要がある…のだが季節を一つ進めるアイテム「季節のこな」があり、クリア後には同じ効果で無限に使える「季節のフルート」もあるため、モンスター収集の邪魔にはそこまでならない。
まぁ季節のフルートは変える季節を任意に選べず進めるだけなので最大3回使わなければいけなかったり、移動後の季節で行けなくなる場所にいる場合は使用できないなどの不便な点も多いが…

季節の切り替わりにも処理落ちする。

ピンクの板を見ると季節の変わり目を感じる


出現モンスターの種類が少ない

フィールドに出現するモンスターの種類が少なく、代わり映えしないように感じる。季節が変わればある程度は出現モンスターも変わるが、季節が変わるのにはそこそこの時間がかかるため、最初に訪れてからダンジョンに到達するまでに経由する季節はせいぜい2つであるため、最初の探索時は少ないと感じやすい。
また、ダンジョンに入ってからもフィールドと同じモンスターが出る場所が妙に多い。ちなみにダンジョン内に季節は無い。
さらに、同じ魔界の初級と中級の両方で出現するモンスターが多い。
甘味楼の魔界のスライムコロネなどが顕著か。初中級両方のフィールド全体、全季節で登場する。上級では登場しないが代わりに色違いのコロネホワイトが出るという徹底ぶり。
もちろんフィールドを跨いで出現するモンスターもいる。
ドラキーは最初の人間界で出現した後、覇王城以外の4つの魔界の初級全てで全季節、全天候で出現、さらに流神殿初級のダンジョンにも出現する。
そして出現しなくなった辺りから今度はそこら中で色違いのメイジドラキーが最終エリアである覇王城上級の一部ダンジョン内部まで出現するいくらなんでも多い。
もう一体の色違いのドラキーマはフィールドに出ない。譲ってやれよ

甘味楼初級の出現モンスター
甘味楼初級のダンジョン
みみとびねずみが被り
甘味楼中級(2ページ目にホイップゴーストとナイトウォーカー)
上記2つの初級エリアと10/26種被っている
さらに被りでない16種はすべて他のエリアに出る上、うち12種は甘味楼上級にも出る


出現モンスターの大きさ

先述の通り、出現するモンスターには大きさにばらつきがある…のだが、各エリアではエリア支配者を倒さないと極端に大きさの違うモンスターが出現しないようになっている。これはゲーム中では一切説明がない。
完全な証明はできていないが、序盤にLサイズモンスターをクリア前エリアで1時間以上探し回ったが出現せず、そのエリアクリア後には10分足らずで発見できた。その後も注意して見ていたが、エリアクリア後にいきなり違うサイズのモンスターが出るようになったのは以降全エリアで確認した。
大きいサイズのモンスターの捜索は探索の一つのモチベーションとなるため、クリア後に探索にした方が無難だ。

こうなると、各エリアはクリア前にはスカウト率も低いため、もはやエリアに到着したらまず最奥に特攻が一番良い。筆者は常時それでやっていた。やりやすいようにダンジョンにはボス前へのワープも可能だ。
しかし、今作では特殊配合を見つけない場合、上のランクのモンスターをスカウトしないとランクが上がらないため、見つけたらスカウトして主力と配合したくなるだろう。これを行っていた場合、スカウトし辛い状況でスカウトさせられる上、スカウトしたモンスターは必ず小さいため、主力メンバーはどんどん小さくなる。
一応例外もあり、ストーンマンなどはデフォルトで大きく、エリアクリア前でもLサイズが出現する。しかし、通常配合の仕様のせいで同じLサイズモンスターと何度配合していても同じモンスターしか生まれないのを忘れてはいけない。


タマゴ限定モンスター

本作ではフィールドに落ちているタマゴからモンスターが入手できるのだが、そのタマゴからしか入手できないモンスターの中に魔王系の特殊配合に必要なモンスターが割と多い。上記のとつげきうおもその一体。

出現率も低く再配置の仕様もわかりにくかったが、更新データv1.0.3で調整され多少はやりやすくなった。
これに関しては今までもすれ違い通信とかで似たような仕様あったので自分はあまり気にしていない。初代ジョーカーのレティスとレオパルド一生許さん


ルーラの問題

フィールドはそこそこ広いため、ルーラで移動可能な場所がいくつかある。このルーラポイントに目印が全くなく、通過するといつの間にか行けるようになっている。せめて表示くらい欲しかった。
また、各エリアのロザリーヒルの塔にルーラした際には塔の内部に移動するが、ダンジョンに移動した際にはフィールド内のダンジョン入り口前に移動する仕様になっている。ダンジョンに入りたい場合はフィールドのロードも挟むため時間を食う。
また、塔内部の配合所に直接飛べない仕様でひと手間かかっていたが、先日配信された更新データv1.0.3にて直接ルーラできるようになった。今度は配合所の入り口を通らないためBGMが切り替わらないという冗談みたいな不具合が起きている

ルーラの移動先選択画面はLRで魔界ごとにタブ分けされており、魔界内での初級、中級、上級は縦に並ぶ。そのせいですべて開放した状態だと中級の魔界に行く際のカーソル合わせが少し面倒だ。十字キー横で級単位スキップとかつけて欲しかった。
また、魔界ごとに分かれているので大きな問題というわけではないが、「ロザリーヒルの塔」という名前のルーラ先が全部で20個もあり、時々見失う。
更新データv1.0.3にて「配合のほこら」が20個追加された。草。

同じ名前が並ぶ


プレイヤー特技、ジェスチャー削除

ルーラ以外のプレイヤー特技はすべて削除された。魔剣士が聞いて呆れるわ
ステルスがないのは地味に面倒である。
またジェスチャーもすべて削除、脅かしてアイテムを落とさせたり、くちぶえでモンスターを呼んだりできなくなった。
同時にフィールドでモンスター同士が捕食したりなどという寸劇もかなり減少。時々同じモンスターが談合していたり、子供連れがいるくらいになってしまった。


シンボルエンカウントの方向が無意味に

今作では、エンカウント時にどうモンスターと接触したかがほぼ関係なくなっている。こちらが追いかけられて後ろから当たられたのに戦闘に入ったら「こちらを気づいていない」、後ろからこっそり当たったのに「いきなり襲い掛かってきた」が多発する。
メタル系に後ろから当たったのに先制されて逃走…なんてことも。機嫌が悪くなった。
また、J2辺りから敵味方の先制は画面上部に特技と同じ赤青ウィンドウで「敵の不意を突いた」「敵の先制攻撃」と出る仕様になっていたはずだが、なぜか通常のドラクエと同じテキストに戻ってしまった。倍速戦闘だとやや見落としやすい。
また体感だが、敵の先制率がかなり高く感じた。あくまで体感。

一つ一つは細かい問題だが、全て合わさった結果フィールド移動が完全に作業と化してしまった。ボス討伐まではひたすら逃げて走るゲームである。
しかもタマゴ捜索でクリア後でもわりとフィールドを動き回る。


グラフィックと演出

グラフィックは3DSから順当にキレイになった。据え置き機に移動したから当たり前…なのだが純粋な評価点。Amazonレビュー覗いたらわりとグラフィック汚いって言ってる人多くてビビった。きびしい。
反面演出はほとんど変わっていない。画質がキレイになっただけであり、DSのころとほぼ同じである。せっかく据え置き機に移動したのだから少しこだわって欲しかった。ただし、バフ、デバフが入った際にそのモンスターごとに何が変動したかちゃんと文字で書かれるようになった。純粋に見やすくなって良い点だ。

ちゃんと漢字で出る

前述の通りフィールドでのモンスターのアクションが減ったため、フィールドでの演出面はむしろ退化してしまった。Gサイズモンスターが出なくなった都合上絵面やギミックも寂しい。
また、各モンスターに眠り時のモーションがある。これ前作までなかったよな?(覚えてない)

かわいい


BGM

変わっていない。

今作は通常戦闘のBGMがドラクエ4のものになっているがその他多くがテリワン3Dからの使いまわし。ドラクエ4の戦闘曲も11の仮面武闘会から使いまわしじゃない…?
モンスターズではBGM使いまわしはむしろ伝統だが、今回の曲はハードが移動したのに3DSとほぼ音が変わらないように感じる。DSから3DSに移動したときのテリワン3Dでは通常戦闘のBGMはちゃんと別にアレンジされていた。
それもどっかの使いまわしかもしれないけど
さすがに据え置き機新作としては音がチープだ。自分はDSの音がかなり好きなのでそこまで嫌いではないがそれでもアレンジして欲しかった。
最初に感じたのは煉獄峠の魔界初級。J2の最初のエリア「密林」の曲である。興味がある人はプレイ動画とかで聞き比べてみてくれ。

完全に余談だが一か月前にDSゲームのswitch移植である「ルーンファクトリー3スペシャル」をプレイして「switchからDSの音がする!」とノスタルジーに浸っていたが、まさか今作で同じ言葉を真逆の意味で使うことになるとは思っていなかった。

オミットされたと思ってたモンスターズの通常戦闘曲が闘技場の曲として残っているのは嬉しかった。最終戦ではマスター戦も流れる。
使いまわしの択にドラクエ4の曲が増えたことでBGM数は増えてるはずだし、結果としては歴代作品より良いのかもしれない。
ただ甘味楼の魔界でずっとトルネコのテーマ聞かされるのはかなり嫌だった。


その他

  • タッチスクリーン非対応。switchではよくあることだが元がDSのゲームなことを考えると…

  • メタルエリアが存在しない。代わりに裏ボス撃破後はフィールドのメタルキング出現率がやたらと上がる。序盤のレベル上げだけ面倒。

  • ○○ブレイクの特性が無効と吸収の耐性まで低下させられるようになった。これによりメタル系が攻撃呪文を食らうという珍事が発生。

  • エラー落ちがよく起きるらしいが一度も遭遇しなかった。幸運。

  • 更新データv1.0.3にてゲーム全体でのスカウト率が約1.1倍に。どの不満に対する調整なのかわからん…

  • 発売前から炎上していたDLCとコラボは面倒なので触れないでおく。


後編へ続く

長くなってしまったので一旦ここで区切らせてもらおうと思う。

ここまでを真面目に読んでくれた方なら「過去作との比較ばっかじゃねぇか」と思うかもしれないが比較対象にしているイルルカ3Dは約10年前のゲームであることを忘れてはいけない。
10年前のゲームより不便なゲームを7600円で買いたいか?

何度も言うが遊べないゲームではない
だが改悪された部分が非常に多く経験者はとにかく不便を感じやすい

後編はストーリーとキャラクターについての話をする。これもなかなかひどい。
書くのはかなり先になってしまうかもしれないが気長に待っていてほしい。

ここまで読んでいただきありがとうございました。


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記事内で散々比較対象にしてきたイルルカ3Dのスマホ版イルルカSPが1/4までセール中である。
スマホだからやりたくない…という気持ちもわかるがこちらは3DS版からJ3の便利システムの一部を輸入し、モンスターも100種以上追加されている明確なアッパー版である。3DS版はオンラインサービスも終了しているが、こちらは健在な上、過去の配信限定モンスター等の入手方法もフォローされている。
筆者も今回の比較にも使用したかったため購入した。やっぱりこっちの方が楽しい。

定価でもモンスターズ3の半額しかしないぞ!!

今買うならこっち!!


おしまい


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