キング・オブ・トーキョーのモンスターごとの性能解説している記事がなかったので自分で書く〜基本セット編〜
前書き
ボードゲーム『新キング・オブ・トーキョー』に拡張のパワーアップを導入するか、『キング・オブ・トーキョー モンスター・ボックス』を購入すると手に入る進化カードによる、モンスターごとの差異を初心者に伝えるためにサマリー作ろうと思って参考になるサイトを軽く探したが見当たらなかったので自分で書く記事です。
この記事では株式会社ホビージャパンから日本語版が販売されている『新キング・オブ・トーキョー』および、その拡張に言及します。旧版については考慮していません。
また、ルールブック読了済みでルールを把握している人向けです。
※この記事上ではダイスの目を[爪][心][電][1][2][3]と表記します。
継続型進化は継続、一時的進化は一時と省略します。
本文中カードとだけ書いてある場合は進化カードを指します。
【ギガザウルス】
ざっくり三行
他モンスターの勝利点減少
ダイス目の変更
やや攻撃よりのコントロール型
もうすこし詳しく
勝利点を減少させるカードが3枚あるのが最大の特徴。勝利点による勝利を遠ざけて独走勝利を防いだり、戦闘に関わりたくないプレイヤーに圧力をかけて戦場に引き摺り出すなど、妨害性能が非常に高い。
またダイスの目を変化させるカードも3枚あるので、運の要素を抑えて、今やりたいことをやりやすい。
長期戦になるほど、ダイス目の質での細かい有利が積み重なり有利になっていくので、長期戦を強要できる勝利点減少との噛み合いが良い。
ダイス変化が複数あれば、他のモンスターでは浪漫になりがちなパワーカードの『完全破壊』による大量得点も狙える。
[爪]に関わる継続がダイス変化と勝利点減少の両方にあり、ダメージ無効化などトーキョー居座りに向くカードも複数枚あるので、積極的にトーキョー争奪戦に混ざり、圧力をかけていくのも面白い。
一方、エネルギーを稼ぐのは苦手なので、強力なパワーカードの取得は難しい。対戦相手にエネルギーに強いモンスターがいる場合、マーケットを流すためにエネルギーを温存する選択も時には必要。
また、[爪]に関わるカードがあるとはいえ、ダメージレースに重きを置いたモンスターほど火力が出せるワケではなく、体力回復も苦手なので、戦闘”だけ”で勝つのは案外難しい。
更に、勝利点を減らすのは得意だが、稼ぐのはあまり得意ではないので、戦闘に関わらず勝利点"だけ"で勝つのも難しい。
総括すると、ダイス変化で安定を確保しながら、勝利点削りと戦闘で圧力をかけつつ、盤面をコントロールするのが楽しいモンスター。
ただし、積極的に勝ちに行く手段に乏しいので注意。
ピックアップ
『ガンマ線光線』
継続で、1ターンに1回自分のダイスの目を[爪]に変えられるカード。
安定して攻撃ができるだけでなく、複数のダイス目を変化させられる一時の『爬虫類の適応』を合わせれば、[爪]4以上も狙っていける。
このカードを持ってトーキョーに入るだけで他プレイヤーにかかる圧力は相当なもの。
また、これに勝利点削りの『熱感知』か『トーキョーの守り神』を組み合わせれば勝利点かダメージかの苦しい二択を迫れる。
【ザ・キング】
ざっくり三行
清々しいまでのトーキョー特化
無理矢理トーキョーを奪う
トーキョー主軸の勝利点稼ぎ型
もう少し詳しく
8枚のカード中、トーキョーに言及しているカードが6枚という凄まじいトーキョー特化型モンスター。
負傷したモンスターを強制的にトーキョーから追い出せる継続や、他のプレイヤーのターンにトーキョーを支配できる一時などでトーキョーに入り、3枚ある勝利点を稼ぐ継続で荒稼ぎしていく、ある意味で最も『キング・オブ・トーキョー』しているモンスター。
一度のトーキョー支配から戦況が引っ繰り返るほどの大量得点は圧巻の一言。
トーキョーに言及していないカードも、他モンスターを負傷させると勝利点を得られる継続と、体力を回復させる一時で、これらもトーキョー居座りを強化できる性能。
目指す勝ち方が明確なので、パワーカードの取捨選択が非常に楽。
『高速回復』や『カモフラージュ』などのトーキョー居座りの体力確保、『ボスモンスター』や『街食らい』などの継続的に勝利点を稼げるものが有用。
良くも悪くもトーキョー中心で、他モンスターを倒す、トーキョーが絡まない勝利点入手、エネルギーの取得といったトーキョー支配以外の戦術をかなぐり捨てたような性能なので、やることが明確である一方、やれることの幅は非常に狭い。
勝利点を稼ぐパワーカードは欲しいが、トーキョー居座りのために体力と引き換えに勝利点を稼ぐタイプのカードは使いづらく、欲しいカードがまるでないハズレマーケットに出くわすことも多い。
また、戦術の幅の狭さから、モンスターの相性がかなりハッキリ出てしまう。
戦闘に消極的な、あまりトーキョーを奪いにこない相手には強いのだが、戦闘したがる火力重視のモンスターがいるとトーキョー入りのリスクが高すぎて満足に動けないことも多々。
総括すると、トーキョーを支配する一点に焦点が当てられた、トーキョー奪取からの大量得点が楽しいモンスター。
ただ、トーキョーに拘りすぎて脱落しないように、引き際に注意。
ピックアップ
『胸叩き』
継続で、[爪]で負傷させたモンスターをトーキョーから追い出すカード。
トーキョーを支配するところから始まるモンスターなので、安定してトーキョーに入れるこのカードの有無は勝敗に直結する要素となり得る。
このカードを活かすため、[爪]を追加できるパワーカードの『強酸攻撃』がマーケットに並んだら優先的に確保したい。
【メカドラゴン】
ざっくり三行
ダメージの後の追加ダメージ
殴られたら殴り返す
徹底的に相手を潰す攻撃特化型
もう少し詳しく
相手の体力を奪い、脱落させることに主眼が置かれた攻撃的モンスター。
その筆頭が4枚の追加ダメージカードで、条件が整えば[爪]ひとつの出目から5ダメージを叩き出すことも可能な大火力。
トーキョーの外にいながらトーキョーの外にいるモンスターにダメージを与えるカードもあるので、トーキョーから離れても火力から逃げきれない。
メカドラゴンにダメージを与えた相手にダメージを与える復讐系のカードが2枚あり、攻撃を受けてもなおダメージレースで有利を取れる。
勝利点を稼ぐカードも持ってはいるのだが、それですら他のモンスターの体力が0になることが条件になる。兎にも角にも火力。
そのあまりの攻撃反撃性能からメカドラゴンがいるだけでトーキョー居座りのリスクが高くなり、トーキョーの支配者がコロコロと入れ替わって全員が細かく勝利点を稼ぎつつ、体力もゴリゴリ減っていくので短期決戦を誘発させる傾向がある。
また、エネルギーを稼げるカードが3枚あり、継続的に稼ぐのは難しいが瞬間的に大量のエネルギーを得られる機会がある。
そのためパワーカードの『ノヴァブレス』や『強酸攻撃』で攻撃性能を更に高めるのも難しくない。
しかし、その攻撃重視の姿勢からトーキョーの支配者になりがちかつ、他プレイヤーから危険と判断されやすい(所謂ヘイトを稼ぐ)モンスターであるため、しばしば袋叩きに合う。
復讐系のカードは一定の攻撃抑制効果があるものの、その存在がむしろ復讐系カードを揃えられる前に潰さなきゃならないというモチベーションになってしまうことも。
タイマンのダメージレースであればまず勝てる性能なので、序盤は進化カードやパワーカード集めを優先して体制を整えつつ、状況次第では継続もすぐに出さずに温存して、脱落させられそうな相手が出てくるまで派手な動きを控えることも必要になってくる。
総括すると、圧倒的火力で他モンスターを薙ぎ倒すのが楽しいモンスター。
ただし、暴れすぎて敵の敵は味方理論で団結されないように注意。
ピックアップ
『破滅のブレス』
継続で、トーキョーにいるモンスターの体力を失わせると、メカドラゴン以外のトーキョーにいないモンスターに1ダメージを与えるカード。
単純に全体火力なのでダメージレースで優位に立ちやすく、体力ギリギリまでトーキョーに居座る戦術を強く咎めることもできる。
制限が「トーキョーにいるモンスターの体力を失わせる」ことなので、東京の外にさえいれば自分から攻撃しなくとも復讐系カードの『電撃アーマー』によるダメージでもしっかり誘発し、同じく復讐系の『ターゲットロック』との相性も抜群。
【サイバーキティ】
ざっくり三行
勝利点とエネルギーを奪う
[1]強化
戦術の幅が広い勝利点稼ぎ型
もう少し詳しく
勝利点とエネルギーを他モンスターから奪うカードが2枚あり、不確実なのでコレだけで勝つのは難しいが、妨害しつつ自分は勝利に近づくので回り始めると案外馬鹿にならない出力になる。
出目に[1]が含まれている場合に追加効果を得られるカードが2枚あり、どちらも基本ルールでは積極的に集める意味の薄かった[1]が強化されて狙う意義が生まれる他、中途半端に[1]が出てしまった時のテンポロスを大幅に緩和できるので積極的に[1]を狙わずとも保険として有用。
他のカードはどれもシステムの重なりが少なく、全体1打点、他のプレイヤーのターンでトーキョーに入れる、振り直しができなくなる代わりにダイスが倍になる、体力が0になった時に復活できる、といった具合で、やれることがとても多い。
基本的には勝利点を稼ぐのが得意なモンスターではあるが、引いたカードで動きを変えられる幅の広さが魅力で、復活があるが故の命を顧みない攻撃一辺倒や、安定して[爪]を得られる体制を整えてトーキョーを奪い続けるのも面白い。
とはいえ、特化型ほど強く特定の戦略を極めることはできず、進化カード同士のシナジーも薄いので、同じ方向性で勝とうとする相手には一歩出遅れがち。
エネルギーを奪えるカードが2枚あるものの、どちらも1しか奪えないので、エネルギー稼ぎが得意とは言い難く、足りない部分をパワーカードに頼る戦法も不安が残る。
また、目指す方向性や試合展開によっては死にスキルとなるものもあり、どうしても引き運、ダイス運の要素が強く出て安定性に欠ける。
総括すると、やれることの幅が広く、引きでプレイ感が変化するのが楽しいモンスター。
ただ、不安定なので器用貧乏にならないよう注意。
ピックアップ
『食べ物遊び』
継続で、トーキョーにいるモンスターに[爪]で2打点以上与える時、打点を2減らして勝利点とエネルギーを奪うカード。
トーキョーに居るメリットを奪いつつも、ダメージが小さいので相手が居座りやすく、トーキョーの外に引きこもってトーキョー争奪戦を避けながら勝利点を稼げる。
[爪]2つが意外と難しく発動機会はそう多くないが、『ニャーニャーミサイル』があれば発動が容易で、トーキョーに入らずトーキョーなみの出力で勝利に向かえるようになる。
【エイリアノイド】
ざっくり三行
パワーカードの獲得
運要素が強い追加ダメージ
博打要素が強いカード型
もう少し詳しく
まず目を引くのが専用トークンが二種類もある3枚のパワーカード関連カード。
パワーカードを半額で購入したり、低コストパワーカードをエネルギーを消費せず獲得したりと、エネルギーの消費を抑えながらパワーカードを獲得できる。
また、特定のダイス目を3つ揃えると追加ダメージを与えるカードが2枚あり、達成はなかなか難しいが、『伸縮自在』や『毒のトゲ』といったダイス追加、ダイス操作系のパワーカードと組み合わせれば一気に大火力を得られる。
パワーカード中心の戦術が得意なので、序盤はエネルギー確保が最優先。
そのため、速攻を仕掛けて行くのはあまり得意ではなく、序盤はリードを取られることが多いものの、パワーカードが揃ってくれば巻き返しは容易。
さらに、一時でそのターンに受けたダメージの分をエネルギーを得られるものもあり、圧倒的不利をパワーカードで覆すことも可能で、逆転劇を楽しむのも一興。
ただ、安定してエネルギーを得る方法を持ち合わせていないにも関わらず、大量のパワーカードが必要なうえ、エネルギーの使用先がパワーカード購入以外にもあるので、終盤までエネルギー確保に頭を悩ませることになる。
また、パワーカードへの依存の高さから、引き運に強さが大きく左右されてしまう。
マーケットをエネルギーなしで流せるカードを持つので、他のモンスターより探しに行きやすいとはいえ、有用なパワーカードを序盤に確保できないとかなり辛い。
更にダイス目を3つ揃える火力カードに関しても、ダイス操作があったとしてもそこそこ難しく、出ない時は全く出ないので安定した火力として計算することはできない。
一発は大きいが、削り合いになると安定して火力が出せるモンスター相手は厳しいものがある。
とはいえ、挙げた短所はパワーカードが集まればどうにでもなるので、体制さえ整えば短所がない強モンスターになりえる。
安定性は低いが、爆発力は高い。
総括すると、パワーカードによる育成要素やコンボ、ダイスゲームらしい運による妙が楽しいモンスター。
運次第ではどうにもならないくらいヘタれることもあるので注意。
ピックアップ
『超エイリアンテクノロジー』
継続で、保持のパワーカードを半額で購入できるが、この効果で買ったパワーカードには専用トークンが置かれ、自分のターンが来るたびにダイスを振って[爪]が出ると捨てられるカード。
最高額のパワーカードすら初手で獲得できる可能性のあるカードだが、ダイス運次第では一度も使うことなく爆散してしまう。
他モンスターが所有するパワーカードを購入できる『寄生の触手』や、パワーカードを同額のエネルギーと変換する『変身』とのコンボが強力。
デメリットが気になるなら、『煙幕』などのいつか壊れてしまうパワーカードを買うと無駄になりにくい。が、割り切ってガンガン使う方が基本的には強い。
【スペースペンギン】
ざっくり三行
ダイス凍結
"カード"獲得
凶悪ロックを駆使するコントロール型
もう少し詳しく
一巡の間ダイスの目を固定したり、振れるダイスの数や振り直しの回数を減らす4枚のダイス凍結系カードが凶悪無比。
ダイスゲームなので当然ではあるのだが、全てのモンスターはダイスの出目ありきの性能をしているので、たった1つでもダイスが不自由になるだけでも影響は甚大。
実質的に自分だけ使えるダイスが増えたような状態になるため、手数で有利を取っていける。
また、凍結系の中にはトーキョーにいるモンスターにしか効果がないが、最大級とも言えるロックがかかるものがあり、トーキョー居座りを強く咎められる。
トーキョーの勝利点を増加させるカードも持つので、追い出しに成功すればそこから一気に勝利点を稼ぐことができる。
凍結系は他モンスターの火力や回復力を減少させるので間接的にダメージレースに寄与し、トーキョー居座りもやりやすくなる。
パワーカードを獲得できるカードを2枚持ち、パワーカードを使った戦術も得意。
同様にパワーカードを駆使する他モンスターと比べ、獲得できるパワーカードにランダム性が強く、狙った方向に育てるのは難しいが、破棄カードも扱えるのが魅力。
更に、モンスターの進化カードをコピーするカードも存在し、他のモンスターの強みを自分の強みとできる他、制限は「いずれかのモンスター」であるため、自身の凍結系をコピーしてロック性能を高めることも出来る。
ただ、火力を増したり、体力とエネルギーを稼いだりする手段を一切持たないため、速攻を仕掛けたり、不利な状況から巻き返すのは苦手。
ロックをかけて長期戦に持ち込むのが主戦術だが、その稼いだ時間でようやく他モンスターと並んだだけで終わることも。
また、随一の妨害性能を持つということは、恨まれる性能も随一(所謂ヘイトを稼ぐ)であり、全員の意識が「まずスペースペンギンを脱落させる」ことに統一されてしまうことも多い。
巻き返し能力が低いので、なるべく長期間凍結を使いたいという事情からカードを温存する選択を取るのは難しく、恨まれるのは仕方がないと割り切るくらいしか対処法がない。
いつ集中攻撃を受けてもいいように、体力は高めに維持しておくのが無難。
総括すると、ダイスロックで妨害し、テンポを奪いながらコントロールするのが
楽しいモンスター。
ただ、どう足掻いても恨まれるので注意。
ピックアップ
『氷漬け』
継続で、1エネルギーを消費し、自分が振ったダイスを1個、自分の次のターンまで出目をそのまま固定する凍結系カード。
基本的には単体で機能せず効果が薄い[1]を固めるのが効果的だが、そのために[1]を狙って出そうとすると自縄自縛になるので、自分の欲しいダイス目を確保した後に他プレイヤーの出目にあって一番都合のいいものを狙うと良い。
例えば自分が勝利点勝利を狙っているのであれば[心]を固めても問題はあまりなく、全員脱落を狙っているのならあえて[爪]を残してダメージレースを加速させるのも面白い。
後書き
これで基本セットに含まれているモンスターは終了です。
この記事を必要とする人なら当然パンダカイも持っているハズなので、後日パンダカイ……だけだと文量的に寂しいのでソレに旧版(もしくはダークエディション)のモンスターを加えた記事を上げます。
一応記事執筆現在でホビージャパンから出ている新キング・オブ・トーキョーで使用可能なモンスターはプロモ除いて全部持っているハズなので全モンスターレビューも可能ではあるんですが、この記事の推敲とテストプレイのために徹夜したりしてるんで、最後まで体力と気力が持つ自信がないんですよね。時間空けると多分失踪状態になるし
まぁ自分がキング・オブ・トーキョーを買うキッカケになったクトゥルフの記事を書きたい気持ちもあるので、パンダカイ書いてまだ体力があったら書きます。
では最後にこの記事がキング・オブ・トーキョーの盛り上がりに少しでも貢献できることを祈って……ではまた次回。
※20220817追記:次の回書けたのでリンク貼っておきます。
いや本当にKing of Monster Islandとキング・オブ・トーキョーのモンスターがキング・オブ・ニューヨークで使える拡張がちゃんと日本語でも出版されて欲しいから心の底から盛り上がって欲しいんです。King of Monster IslandのMegamothのデザインめっちゃ好きなんです。僕の怪獣映画の原体験の二代巨頭の片方がモスラなんで蛾とか蝶モチーフの怪獣がブッ刺さるんですよ。あと怪獣で言うとビオランテのデザインとか好きなんですがKing of Monster Islandには同じく植物モチーフのモンスターがいるんです。REX FLORAEって言うんですけどコイツも中々良いデザインしてまして、背中に森があるんです、森。つまりコイツシリーズでも屈指の巨大怪獣なんですよ。もうデカさだけでワクワクする。しかもKing of Monster Islandって二脚歩行型陸上戦艦がいるんです。Heavy Armor Devastation Enhancement SystemでHADESって言うんですけどもうコイツが浪漫の塊みたいな外見してましてああもう素晴らしい素晴らしいこの手で操りたい。そして可能ならトーキョー上陸させたい。