【MTGA】黒単アグロ(2022/7スタンダード ミシック到達)
MTG配信チャンネル「アグロスペース」のプレイヤーです。今月もMTGアリーナのランク戦にてミシックランクへ到達致しましたのでデッキをご紹介します。
デッキ
4 大牙勢団の襲撃 (NEO) 117
23 沼 (HBG) 300
4 しつこい負け犬 (SNC) 97
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
4 絶望招来 (NEO) 101
4 墓地の侵入者 (MID) 104
4 穢れた敵対者 (MID) 124
2 不憫な悲哀の行進 (NEO) 111
3 冥府の掌握 (MID) 107
3 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
2 不笑のソリン (VOW) 131
2 屍体洗浄屋 (SNC) 68
4 強請る大入道 (SNC) 95
「ニューカペナの街角」を最後に、次の9月までカードプールの変化がなくなったスタンダードにおいて、そのままプレイしていても面白くないですので「次のスタンダードのカードのみを使って構築」で、最近はプレイしております。今月のランク戦もその縛りを引き継いでプレイしておりまして、今回のデッキも全て秋以降で使用できるカードによって構成されています。
デッキのポイントは「接死」と「ドレイン」です。「穢れた敵対者」はとにかくアグロデッキに対するブロッカーとして優秀で、特に今流行中のエンチャント系のデッキに対して、時間を稼いでくれます。このデッキはアドバンテージの獲得に優れており、アグロデッキ相手であれば試合時間が長引くとその差が浮かび上がってきます。さらに「屍体洗浄屋」は死亡時に墓地のクリーチャーをコストなしで戻してきますので、1枚で2体分以上の活躍をします。そのまま使用して十分強い、非常にお得なカードです。
次にドレインなどの直接ダメージです。「大牙勢団の襲撃」は1枚で2点ドレイン「絶望将来」は1枚で最大6点ダメージ。「墓地の侵入者」「食肉鉤虐殺事件」はアグロデッキであればあるほど刺さりやすいダメージを飛ばしてくれます。例えば虐殺事件が場にあるタイミングで墓地の侵入者がアタックし、他のクリーチャーがブロックされて死亡すると、アタック時のドレインを加えて5点のダメージになります。この目に見えにくいダメージが地味に効いて、気がつかない間にお相手のライフを削り取っておりますし、お相手もダメージ計算を誤って、ミスってフィニッシュすることもよくあります。
さて今回はプレイングについて、少し解説させていただきます。私はプロのプレイヤーでもなく、イベントに参加したこともございませんし、BO1専門です。BO3は一度しかプレイしたことがないです。さらにご存知、根っからのアグロプレイヤーでコントロールデッキのプレイイングには難があります。そして黒マナ以外のデッキをあまり触れておりません。そのような偏ったプレイヤーであることはまずご留意いただきたいです。
Youtubeでデッキ紹介を行なっている以上「デッキビルダー」とされていると思いますが、私の場合はあくまで「自分のプレイイングに合ったデッキを作って遊んでいる」ということがポイントです。なので、他の人が作ったデッキをそのまま持ってきてプレイできるほどの器用さや、融通が効かない部分がございます。加えてプレイミスも多く、最適解からは程遠いプレイイングをしております。
「自分のプレイイングに沿った構築」をしているため、そのプレイイングは独特なものだと思います。そこで先日「判断が良い」とお褒めのお言葉をいただいて、少し嬉しくなりました。これはもちろん「良い部分のみを切り取って動画にしている」というのもあるのですが、私が相対したお相手にも「なぜそうしないんだろう」ということがよくあります。
よく思うのは、相手が青系デッキで2マナ構えているときに「ジュワー島の撹乱」を怖がって待つことが多いということです。私の場合、待ちません。打ち消されに行きます。それをアドバンテージ損とは思わないからです。他にもクリーチャー除去を警戒して「出せるタイミングのクリーチャーをキャストしない」という判断もあろうと思いますが、私は必ずキャストします。これがアグロプレイヤーの判断の特徴なのかもしれません。というか、それで損になるようなクリーチャーを好んで採用しないからです。黒ユーザー特有かもしれません。
またプレイの質についても、私はわりとミスするタイプだと思います。「MTGやテーブルトップゲームは数学のゲーム」とされることもあるのですが、これは一部正しくて、一部間違っていると思います。というのはノーミス最適プレイが、最善の結果に辿り着くとは言えないからです。これはゲーム理論のミニマックス定理の証明後に吟味で説明されるポーカーで紹介されています。プレイに「本当のミス」と「嘘のミス」をある程度混ぜることが、最善の結果を継続的にもたらすとされています(「ゲームの理論と経済活動1」のどのページだったか忘れたので読み直します)。
ミスはプレイ中に認識できれば、それを利用することもできます。ミスに気がつくためには、やはりプレイ動画を何度も見直して「ミスしやすいタイミングの傾向」を掴んでおくことだと思います。そのタイミングはおそらくお相手もミスしやすいはずなので、チェックしてもよさそうです。
というわけで、プレイの甘さにも利用価値があるということで、あまりミスに捉われすぎないようにされてほしいと思っております。またプレイ中に「Tim Sakamoto」と対戦されることがございましたら、是非お声かけください。今後ともよろしくお願いします。