つるさん

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godotでマウスでオブジェクトをつかむ処理

func _on_input_event(viewport, event, shape_idx):メソッドを使うとできる。 このメソッドはオブジェクトのコリジョン内で起きているイベントのみ取得する。 この中でマウス操作を記載すれば、オブジェクトのあたり判定内でなおかつクリックした、クリックしているという動作を取得できる。 コリジョン内にマウスの座標が含まれているかの判定を行うのはジオメトリ使ったりとめんどいので、 ドラッグ機能はフラグを自分で管理するしかない。 対象の

    • ターンの事例別矯正法

      目線が下を向いて、足元やすぐ先の地面を見ている滑走開始まえに遠くにある樹などを見ながら滑ります。 必ず滑っている時はコースのずっと先の左右の樹に目線を送るようにする。 つまり、ヒールサイドターンであればコース左側の樹を、トゥサイドターンならコース右側の樹を見る 後傾の矯正(ターン最中に後ろ重心になってしまい板が制御不能になる)これは常に前足の真上に頭が来るように意識してだくさい。 と言っても、意識して直るようなら苦労したいので下記の矯正方法を行ってください。 ①常に両手を

      • ナマズ釣り攻略(餌釣り)

        餌と針(仕掛け) 餌:魚の切り身(大き目) 針:ダイソーのトレブルフック(4号とか大きい奴) リーダー:ナイロン5号相当以上の強度のライン(私は10号使用) リーダーの長さは短くてOK、適当にフックをつければ完成 キャスト~誘いナマズは目が悪く波動(水中の振動)と匂いを頼りに餌を探します。 特に水中に餌を落とした時の波動に強く反応します。 いきなり食いついてくる場合もありますが、ふつうは水中に落としてしばらくするとゆっくり餌を食べます。 誘いの基本は「ボチャ

        • 【blender】髪の毛(メッシュ→ソリッド化→サブディビジョンサーフェース)作成時に毛先を尖らせる方法

          ※blender3.1以降に利用可能な頂点クリース機能を使います。 毛先となる頂点以外を選択した頂点グループを作成する。 メッシュにソリッド化モディファイアを設定し、頂点グループを指定する。 次にサブディビジョンサーフェースモディファイアを設定 毛先となる頂点を選択して、頂点クリースを設定

          ソリッド化⇒サブディビジョンサーフェスをかけた時にエッジ立たせる方法

          上記のように ・ソリッド化 ・細分化(サブディビジョンサーフェス) の順に適用した場合、メッシュを編集状態にして辺に対してクリースをしてもイメージ通りエッジが残らない場合がある。 この場合はソリッド化のパラメータにある辺データの設定をするとよい。 上記の髪の毛が同手法でつくられている。 これは厚みのないメッシュに前述のモディファイアを設定したもの。

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          仕事でつまづいた時インターネットが助けてくれた

          私は1986年生まれだ。 私が触れたインターネットの時代は回線はISDN、ADSL、光と変化した。 多くの人がホームページを作り、2チャンネルがあり、フラッシュ全盛期で様々な作品が公開されていた。 そして違法にアップロードされた商用ソフトやP2Pソフトもまだまだ当たり前の様に存在して、マジコンも売られてた時代だ。 2020年現在よりも、誰もが利用する割に、またまだ混沌さを残すインターネットの時代だった。 私はそんな時代に社会人になり、仕事ができないと思い悩んだ。 その私のビ

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          格言・金言と呼ばれるもの、短い言葉の力

          私が仕事をする上でいくつかの格言・金言と呼ばれるものを意識している。 やって見せ、言って聞かせて、させてみて、褒めてやらねば人は動かじ。(山本五十六元帥) こういったものである。 この格言は若手の指導に対して常に自分が振舞うべき指針となって自らを律してくれる。 自分が定期的に引っ張り出してくるような格言は、身に染みて必要と感じている言葉だろう。 それらは反復して暗唱し、自身の行動と照らし合わせる事で、常に移ろいやすい自らの心と行動の道標となってくれるのだ。 暗唱す

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