動画投稿して3年
もうすぐ動画投稿して3年が経ちそうです。
この3年目…メトロイドが6本でテロリズムが0本、ずーっとスーパーメトロイドをしたり、5年ぶりくらいにポケモンやったら思ったより面白くて手が離せなかったりと、流石に投稿本数が少なくなってしまいました。ただ活動を止めたわけではなく、RTAに限らず色々を手を出していました。
【去年の記事】に続いて、少し振り返ろうと思います。
AM2R(8つ目の動画)
イベントで走ったAM2R、いわゆる「訳ありゲーム」なため、そのままお蔵入りにしようかと思いましたが…せっかく魅せられるランが出来るようになったから記録を煮詰めて動画にしようと製作開始。
早速編集の話、まずは新しい試みを考える。前回のサムスリターンズは右枠で詰め込めるだけ詰め込んでしまったせいで超高カロリーな動画になってしまった。「一時停止していたら2時間くらい見てしまった」という嬉しい声もありましたが、流石にやりすぎた感がありました。
そこでフュージョン再走で導入したミニマップの出番。やはりアクションゲームでマップがあると分かりやすい。
しかし…これまでと同じというのは成長が全くない。前回のサムリタが少しテンポが悪かったな…よし、
「AM2Rの編集は全体的に【動きを重視】にしよう!」
例えば今回のミニマップ、フュージョン再走やドレッドと違い、サムスの速度に対応して右枠の早苗さんが加減速しています。
なによりこのゲームは同人らしくスピードブースターの維持が派手。加速と減速のメリハリがしっかりと付いている。サムスの現在地を細かく区切り、その点と点を繋ぐようにミニマップを編集していきました。
結果、右枠がグッと本編と連動し、一体感が生まれました。スピードブースターの加減速とピッタリ合い、スピーディーな本作を大いに盛り上げる要因となってくれたでしょう。
そして好評のスキャンバイザー、こちらもリニューアル。
動きを重視してプライム3風に描き下ろして導入することにしました。プライム3風にするならば、左右のレントゲンもしっかりと再現したい。
よし、それならばレントゲンをそれっぽく作成!本家の映像を見ながら色合いを決め、カメラアングルを設定。本編の映像を邪魔しない程度に解説文にはオマージュを散りばめつつ…できた。
いいですね、前回までのスキャンバイザーと違って主張がしっかりとしている。
…よし、「動きを重視」するのだから、スキャン演出もプライム3にしよう!そしてスキャン音声を聞こえるようにして…
完璧だ。ゲームが静かになるタイミングでスキャンの無機質な音。ゲームへの没入感を深める機械音声。一口にスキャン演出と言ってもここまで進化させることができた!
実はこのスキャン時の音声、ヘッドホン時には右側からのみ聞こえるようにしてあります。メイン画面で敵を捉えつつ、隅でスキャンを済ませる。気分はまるで賞金稼ぎサムス・アランだ。立体的な音による演出で没入感を更に深めることができたと思います。
コメントも大盛り上がり、丁度プライムリマスタードが発売した所だったためタイミングもばっちりでした。
しかし、ここまでは既存の編集を進化させただけ。私の創作において「新作は何かしら新しいことをする」ということは守りたい。さあどうするか…動き…動き…………!
手描きのフルアニメーションを作ろう!
何やってんだコイツ。
ボムジャンプは垂直方向には加速運動するため、放物線を描きつつ、回転運動は等速になるように作画!
シャインスパークのような超加速は中割りを作成!
ホバリングのような加減速回転はコマごとにフレームレートを変更!
……(etc)
テクニックを全てアニメーションでの再現。全編合わせて200枚近くの作画になりましたが、恐る恐る動かしてみると…
あぁ!早苗さんが動いてる!メトロイドの動きをしている!と感動。
なんだか小学生の頃に教科書にパラパラ漫画を描いていたのを思い出しました。ずーっと左下に居た子が自由に動き回っている、ずっとコレがしたかった!
当然大盛り上がり。これがAM2R最大の編集でしょう。流石にアニメは作ったことがありませんでしたが、古本屋で資料を探し、手探りで制作している時はとても充実していました。編集量はとんでもない量でしたが、これはもう誰にも真似できないメトロイド動画でしょう!(AM2Rはメトロイドじゃないけど)
配信停止になったりと、色々語りづらい本作ですが、メトロイドファン活動における歴史的な作品であるAM2Rを無事に完結できたのは、一人のファンとして嬉しい所。
後継版はアセット流用等も無いため、触れようと思えば触れられる作品ですが、やってみて欲しいとは言えませんね。自分のやりたい編集をやることが出来た今作は、私の中でも大きなものとなったと感じています。この経験は間違いなく、今後の創作にも影響して来るでしょう。
単発のメトロイド解説(9つ目の動画)
Youtubeでの限定公開。(毒が無い)きっかけはSwitchでのフュージョンVC配信、メモリ破壊は出来るのだろうか?そう思って配信で調査を開始。
配信中にも結構メモリ破壊についてのコメントが多く、(そうか、RTAに限らなくてもそういった需要はあるのか…)と感じたため、それならば早速投稿だ。
Youtubeの解説動画は大抵霊夢と魔理沙の2人組、それなら私の動画での2人組はこの2人しかいないだろうと抜擢!
麻原の野望での反省点を活かし、会話に起伏を持たせ、字幕は大きく色も白を多めに入れました。非常に見やすくなって良かったと思います。
また、Youtubeは動画数も膨大なため、テンポが少しでも悪いと次の動画に流れてしまう。会話速度を少し変え、極力オウム返しにならないように配慮しつつ、それでいてライト層が抱きやすい疑問を射命丸に喋らせることを意識。
右枠は注視されても仕方ないため、現在喋っている内容が分かるように作成。なんだかプレゼンを作っているみたいでした。
結果は思った以上に好評。とても嬉しいです。
さてスーパーメトロイドの練習だ、すると海外勢から一報が…
「フュージョンにはプロト版があるんだけど、いる?」
2本目の製作決定。手に入ったフュージョンの発売前データを扱った企画。没データや開発段階のデータは私もかなり好きな部類。
製品版との違いなどをまとめると面白い…のだが、それだけじゃあ足りない。
何かを調べる時は、当時他にどんな出来事があったのかを調べるのはとても重要。それらを紡いでフュージョンの歴史を追う構成にしよう!
同時期のゲームと見比べると、やはりスマブラの影響は非常に大きいですね。またGBAとGCとの連動が求められていた時代。このような時代背景が感じられる解説動画は自分も好み。調べる過程でも新たな発見があって制作していて多くの勉強がありました。
メインである製品版との違いも拾い上げ、事実を並べるだけでなく、どのような狙いで変更されたのかといった自分の意見を入れていく。やはりネットスラングや定型文だけでやりとりするのではなく、自分の言葉で表現すると創作は楽しいものですね。
そうそう、プロト版解説動画を作る時には海外のTAS制作者にもお世話になりました。やはりプログラムを裏から見ている人の意見は鋭い。多くの観点を頂き、動画制作が非常に大きく前進しました。この場を借りてお礼申し上げます。
次回作
スーパーメトロイドがとんでもなく難しい。
フレーム単位、ピクセル単位の位置調整で大きな戦略の変化に繋がる。慣性をコントロールし、体力までも加速に変える。1年近く経ちましたが、まだ納得できる記録は出せていません。
ただ、とても楽しい。そして色々と出来るようになってきた。最初こそあまりにも壁が高く感じましたが、あと少しのところまで来ています。出来るようになってくるとゲームは面白い。
今年には投稿したい。でもせっかくのスーパーメトロイド、中途半端なものは出したくない。もう少しだけ待っていて下さい。必ず完走して、最高の動画を持って戻ってきます。2024年はスーパーメトロイド30周年の年、メトロイドファンとして、一緒に盛り上げていきましょう。
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