Nowのランスの取扱説明書的な何か(偏見多め)【MHNow】
どうも、tsukkaです。
ついにNowにも正式にランスが実装された。しかしながら、インターネットで調べても出てくる情報には限りがある。そこで今回は「調べても出てこないようなこと(主に考え方/ちょっとした仕様等)」に焦点を当て、格上相手にギリギリの戦いをしてきた私の独断と偏見を交えて今作のランスについてあれこれと書き連ねていこうと思う。
※作成日:2024/2/10
※最終更新日:2024/11/22
この記事を開いているということは、少なからずNowのランスに興味がある方であろう。本記事の主な対象者はNowで別武器を扱っている旧作ランス経験者ではあるが、(そんなピンポイントな条件に当てはまる人がほとんど居ない…というのはさておき)色んな方に楽しんでもらえるように、ありったけの偏見を詰め込んだつもりである。加筆修正しているうちにとんでもない長さの文章になってしまったため、時間のある時に読んでいただくか複数回に分割して読んでいただくことをオススメする。恐らく情報量も半端では無いので、軽く流し読みするくらいの感覚で読んで頂けるとありがたい。
追記:
あまりにも長くなりすぎたため、要点だけを知りたい方(特にランス入門者)に向けて10分に満たない時間で読めるダイジェスト版を作成した。↓
そして大事なことなのでもう一度言うが、特に「考え方」の部分に関しては「私の独断と偏見」により書かれている部分が多い。ましてや「正解」などでは決してなく、あくまでも「一つの解釈」に過ぎない。この点には特に留意されたい。あと私自身の解釈が変わるごとに変更を加えるので、場合によっては短期間で文章がコロコロ変わることもある。その点もご了承を。
それでは本題に移る。
☆今作のランスの所感
今作でもランスは、非常に安定した立ち回りが出来るような武器種に仕上がっていると感じる。基本的には「突き←→ステップ←→ガード/カウンター」といういつも通りシンプルな派生だが、それゆえ他の武器種と違い派生に制限が無く操作自体も直感的に行いやすいため、これまで通りの感覚で扱うことが出来る(ガードダッシュ以外)。
またガード削りが気になることは少なくないものの、多少の削りなら歩いている最中の自動回復で賄えることが多い。防具が強化されて操作にも慣れてくると、応急薬が余るほどの継戦能力を体感することが出来る。加えてランスはロックオンしたところ以外の部位に攻撃が吸われにくいため、ソロ/マルチ問わず火力&部位破壊に十分貢献することが出来るであろう。
☆各種モーションについて
ここでは今作における各モーションの特徴を挙げていく。同時にアップデートによる変遷やあまり知られていなさそうな仕様など、知っているとランサーライフが少し豊かになる(かもしれない)ことも書いていこうと思う。
・中段/上段突き
操作…タップ(3回まで)
ポイント:
最高DPSコンボ・上段突きⅠ→Ⅱ→Ⅲ→ステップ
タップ位置で中/上段を使い分け
当然今作でも続投。タップする画面の位置によって中/上段を使い分けられるが、基本的にはモーション値の高い上段突きを用いるのがセオリー。ロックオンをしている場合、該当部位が極端に低い/高い場合は強制的に中段/上段が繰り出される。また「上段突きⅠ→Ⅱ→Ⅲ→ステップ」のコンボは、今作ランスの最高DPSコンボとなっている。基本的にはこのコンボで立ち回り、必要に応じてカウンター突きや突進を繰り出す形となる。
・ステップ/ジャスト回避
操作…前後左右フリック
ポイント:
ジャスト回避派生・なぎ払い
メインシリーズと同様、突きⅢ直後の隙を無くすため、そして位置調整をするために多用する。今作では他の武器種と同様にジャスト回避が実装された(個人的にはちょっと想定外だった)。ジャスト回避後はなぎ払いに派生する。もちろんなぎ払いに派生せず、ガードや再ステップ、一瞬間を置いて通常の突きⅠを繰り出すという選択肢も存在するので、頭の片隅に置いておいて損は無いだろう。
またジャスト回避はジャストガードと違って、本来当たらない位置でも当たったかのようにジャスト判定を出せるのがポイント。後述するカウンター突きが不発になりそうな時、カウンターの代わりとして、単発なら同じくらいの火力が出るなぎ払いを繰り出すことが出来るため、火力低下を最少限に抑えることが出来る。
ただ一つ難点として、なぎ払いは隙が大きい割にダメージが出ない。威力はカウンター突きよりもちょっと低く、リーチは短く、位置も低い所にしか当たらない(ジュラに対しては利点)。隙の大きさは、だいたいなぎ払い1回に対して「カウンター突き→突きⅡ」が同じ時間で入る。モーション値/SPゲージ蓄積値にして約1.5倍もの開きがあるため、特に何か目的があるわけでもなければカウンター突きの使用を推奨する。
・ガード/ジャストガード
(用語 … KB = ノックバック)
操作…長押し
ポイント:
突き→ガード の派生
今作のガードは常時パワーガード
ジャストガードで削りを低減
ほぼ全ての攻撃は「ガード」から派生 ←大事
今作ではメインシリーズには存在しなかった「突き→ガード」の派生が実装。突きコンボ中にガードで様子見するという選択肢が生まれ、より安全な立ち回りが出来るようになった。
しかしその代わりか、通常ガードでは削りダメージを1未満にすることが出来なくなってしまった。恐らく「寄生」対策だと思われるが、世界観的にもこの削りの大きさを説明することが出来る。結論を言うと、今作のガードの性質は「パワーガード」の性質に近いのである。今作ガードのパワーガードとの類似点は次に挙げる通りである。
・削りダメージが大きい
・全方位ガードに対応している
・カウンター突きが鋭い/高火力(後述)
・(KB大の時に)飛び込み突きに派生出来る
・(仕様上)ガードブレイクしない
あまりにも共通点が多いので今作のガードは「常時パワーガードである」と捉えるのが妥当であろう。
また今作はジャストガードも実装されている。ジャスガには削りダメージ軽減効果があり、これを用いることでKB中以下の攻撃に対して削りダメージを0にすることが出来る。なおあくまでも削りダメージ軽減効果のみでノックバック軽減効果は存在せず、メインシリーズのように十字払いにも派生しない。連続ジャスガにも対応していないため、もし連続攻撃を無傷で捌きたいならばジャスト回避やカウンター突き/ガードダッシュのジャスガ判定(後述)も活用する必要がある。
あと運用面で大事なことなのだが、実際ジャスガを通常ガードで成立させることは少なく、カウンター突きのジャスガ判定で成立させることが大半である。
・カウンター突き/キャンセル突き
操作…ガード中に下フリック
ポイント:
超高火力
長いリーチ/部位貫通性
ガード性能+1
出始めにジャスガ判定アリ
発動までのラグを意識
(テクニック・先行入力最速ガード)
今作でも続投。パワーガードの件で列挙した通り、今作のカウンター突きは非常に高火力なのがウリ。パワーガードの件で先述したとおり、今作では最大溜めのカウンター突きと同じ威力でカウンターを繰り出せるのがその要因。また盾で受けてからカウンター突きに派生するまでが非常に素早く、リーチが長い(ロックオン時は部位貫通性あり)のも相まって的確にロックオンした部位を狙うことが出来る。更にSPゲージ蓄積量は通常突きの2.5倍ほどと多い。またカウンター突きのガードには「ガード性能+1(ノックバック軽減効果)」に加えて、出始めに「ジャスガ判定(ダメージ軽減効果)」も付与されているため、通常ガードに比べてより強力な攻撃に耐えられる。よってカウンター突きは今作のランスの主戦力技であると言えよう。
これだけ優秀なカウンター突きであるが、繰り出す前にガードを一瞬挟まないといけないのが玉に瑕。ガードの操作が長押しである以上、押し始めからガード開始までのラグが必然的に発生する。つまりカウンター突きを繰り出すためには、そのラグを考慮して計画的な攻撃の中断をしなくてはならない。ちょっとしたテクニックとして、突き中にガードを先行入力すれば最速でガードに移行できる。これを活用すれば、様子見を兼ねてガードを先行入力、必要があれば下フリック&リリースで素早くカウンター突きに派生、という立ち回りが可能となる。
また少し困った仕様があるのだが、カウンターを発動するのが攻撃を受ける直前過ぎるとなぜかジャスガ判定にならない。仕様らしいので腹を括ってジャスガ判定までのラグを意識して立ち回ろう。
・ガードダッシュ→飛び込み突き
操作…ノックバックの最中にフリック(前後左右)
ポイント:
任意のタイミング×
飛び込み突きは隙が大きい
一応、ガード性能+1/出始めにジャスガ判定アリ
カウンター突き/突進との兼ね合いで実装が危ぶまれていたが続投。ガードダッシュ後の派生は追加タップで飛び込み突き/長押しすればガードの維持。(そして盾攻撃は続投出来なかったよ…合掌。)またKB大の時に限り、タップによりノックバックから直で飛び込み突きを繰り出すことも出来る。
しかしガードダッシュ自体の操作が「ノックバックの最中に」フリックとなってしまったため、能動的に繰り出すことが出来なくなってしまった。これが使用感に与える影響は大きく、本来は「ガーダで攻撃を捌いてその攻撃の後隙に飛び込む」感じで使う技であるハズだが、ガード成立を挟まなければいけない関係でコンボがワンテンポ遅れてしまい反撃をもらいやすくなってしまった。しかもこの飛び込み突き、アプデで多少改善したものの突き以外(ガードやステップ)への派生が遅いという欠点を抱える。この後隙であるがなんとSP技の発動でもキャンセル出来ない。加えて飛び込み突きよりも隙の小さい盾攻撃はオミットされてしまったため、派生によりタイミングを調整することも出来ない。
総じて、今作のガードダッシュ&飛び込み突きは移動技としては非常に使いづらく、積極的に使われることはほとんど無い。
・パワーガード(×)
今作には続投出来なかった。が、仕様としては先程説明したガードがその役割を担ってくれている。
・スライディング (シーズン1実装)
操作…遠距離でタップ
ポイント:
急速接近が可能に
2024/4/9のアップデートにて実装された移動技。他の武器種と同様。突進が暴発しなくなったので安全面が改善された。スライディング後に派生技が無いため、少々後隙を晒してしまう点は難点か(特に金レイアの往復突進時/蒼レウスの飛びかがり攻撃時)。なおこの技の実装により、突進を2回必要とする遠距離からの接近速度が1.5倍ほど上昇したという検証結果もある。というかこれでようやく他の武器種に移動速度が並んだ。
・踏み込み突き(仮称) (シーズン1実装)
操作…中距離でタップ
ポイント:
半端な距離からの攻撃が可能に
同アップデートにて突如実装された新技。この技の意義は突進を使うには近い/前ステップで近付くには遠いという微妙な距離にいるモンスターをワンタップで攻撃しにいける点にある。移動距離は前ステップ2回分ほど。感覚としてはガンランスの踏み込み突き上げに近い。またタップの位置で突きの上段/中段を使い分けられる(威力も通常突きⅠに準ずる)。この技の実装によりランスの機動力に革命が起きた。ただし同時に暴発のリスクも背負ってしまっていることには注意(特に弾かれ部位)。
・突進
操作…ガード中に上フリック
or 遠距離でタップ
(継続部分2~10hit +フィニッシュ1hit)
ポイント:
高火力
突進中の豊富な派生先
長いリーチ/部位貫通性
隙が少し大きい
運用…部位破壊時の追撃
ランスの華と言われる突進も当然のごとく続投。しかし今作の突進は中々の問題児であった。
・申し分ない単発火力。
・ボルボロスの尻尾をロックオンして頭の正面からジャンプ突きを放てば尻尾に当たる(全身を貫通する)ほど長いリーチ。
・相変わらず豊富な突進中の派生。具体的にはフィニッシュ/ジャンプ/ガード停止/サイドステップに派生でき、走りながらSP技に派生することも出来る。突進ジャンプは空中でフィニッシュを繰り出すことも出来るのに加え、一部の攻撃判定を飛び越えることも可能である。そして突進サイドステップにはメインシリーズと違って無敵時間が存在し、ジャスト回避にも対応している(が、特殊派生は存在しない)。
・そして、全ての利点を帳消しにしてしまう程のデカい隙。(2024/4/9アプデ前)
ただ隙に関してはアプデでフィニッシュ直後にガード/回避への派生が追加されたことにより、それなりに使いやすい技へと変貌をとげた。またこれにより、突進連打のDPSが上段突きⅠ Ⅱ ⅢコンボのDPSに殆ど追いついてしまった。なんなら中段突きⅠ Ⅱ ⅢコンボのDPSは追い抜いてしまった。そして上段突きⅠ Ⅱ Ⅲコンボよりヒット数が1多い(シーズン3アプデ前)のもポイント。状態異常を多く入れることが出来るのに加え、スキル「連撃」の発動も早まる。ただし単純DPSはこちらの方が低くステップ暴発のリスクもあるので、状況によって使い分けていくと良いだろう。
と、ここまでは良かったのだが、シーズン3アプデで状況が変化。継続部分が2ヒットでフィニッシュに移行出来るようになったのである!…これだけ聞けば良い事のように思えるが実のところ、フィニッシュまでの時間は変わらずに3ヒット目が抜けるような感じになってしまっている。つまり、単純なDPSダウン。しかも突きⅠ Ⅱ Ⅲコンボに対する手数の優位性も失われてしまった。明らかにバグ的挙動なので公式に問い合わせたところ、「仕様」との返答↓を受けた。なぜだ…。
(https://community.monsterhunternow.com/t/topic/46546?u=tsu630)
一応最速でフィニッシュを出さなければ擬似的に3ヒットはさせられるが、そうするくらいなら普通に中段突きⅠ Ⅱ Ⅲを繰り出した方が良いだろう。
なお実際に運用するにあたって、最もよく使うであろうタイミングは「部位破壊仰け反り時の追撃」だと思われる。先程は述べなかった突進の利点として「待ち時間を火力に変換することが出来る」ことが挙げられ、仰け反りで攻撃が当たらない時間に助走をし、仰け反りから戻ってくる弱点部位(主に頭)に渾身の一撃を放り込むことが出来る。
・SP突進
操作…SPボタン
(地上・継続部分6hit +フィニッシュ2hit)
(空中・継続部分1~5hit+1hit+フィニッシュ1hit)
ポイント:
超高火力
当てやすい(無敵/追尾性/位置/タイミング)
ゲージを溜めやすい
二段目が最重要(空中も可)
ランスのSP技はとても優秀である。
まずロックオン部位へのとてつもない追尾性。他の武器種のSP技は発動後にその場から動けなくなるものが大半であり、モンスターの位置がズレたら当たらないことも多いが、ランスのSP技に関してはそのようなことが基本的に起こりえない。
また発動中の「任意のタイミングで」ジャンプして「任意のタイミングで」空中フィニッシュを放つことができるというのもポイント。これにより他の武器種なら当てられない位置/タイミングでも強引に当てに行くことが可能。またこの「任意のタイミングで」というのがミソで、全武器種的に見ても珍しくSP技を短縮/延長することができるのも強みである。なお派生自体は通常の突進とほぼ同じ。もしジャンプした瞬間に空中フィニッシュを外しそうだと感じた場合、フィニッシュを放たずに着地するという選択肢もある。これらにより、ランスのSP技は破格の当てやすさを獲得したのである。
他にも優秀な点として挙げられるのが、比較的SPゲージを溜めやすい点。これはランスの特性によるものが大きい。他の武器種ではコンボの後半になるにつれて高火力&高SP蓄積技が配置されているが、そもそもランスにはコンボという概念がほとんど存在しない。それゆえコンボを最後まで繋げないとゲージが溜まりにくいということもなく、小さな隙に一突きずつ入れていくだけで着実にゲージが溜まっていくのである。
留意点として、SP突進の地上フィニッシュは通常突進のそれと違い、フィニッシュが二段突きになる。二段目は一段目の約3倍の火力が出る関係でいかにこの二段目を当てるかが重要になるのだが、一段目で部位破壊怯みを取ってしまい二段目を外すことがしばしある。なので5ヒット分くらい走ったらさっさとジャンプしてフィニッシュを放ってしまった方が良い。またSP技の持続時間が約5秒間(後隙まで含めると約6秒間)ある関係でフィニッシュにたどり着く前に、スキル「攻めの守勢」の効果(10秒)が切れてしまうことも考えられる。そのような時も早急にジャンプしてフィニッシュを繰り出した方がよいだろう。
ただそうでなければ、可能な限り継続部分も含めて全て当てることを推奨する。というのもフィニッシュ部分の火力はSP全体の約2/3に留まり、残りの約1/3は継続部分が占める。また走っているうちにSPフィニッシュを当てやすい位置に自動で移動していってくれるからか、心做しか継続部分でヒット数を稼ぐとフィニッシュを外しにくくなるようにも感じる。加えて武器のグレードが上がるとSP技の威力補正が付いてより強力になるので、可能ならば全段ヒットを積極的に狙っていきたいところ。(一応継続部分のDPS自体は突きコンボとそこまでは変わらないが無敵ゆえ安全であるというのと、手数が多いため状態異常の蓄積にも優れる。ただ直後に守勢を切らせてしまいそうなら早めにフィニッシュしてしまってもよい。)
☆立ち回りについて
基本的には最高DPSかつ最も隙が少ないコンボである「上段突きⅠ→Ⅱ→Ⅲ→ステップ」を繰り返す形となる。火力/SPゲージ蓄積/バフがけの観点から(たとえ後述するスキル「ガード性能」を積んでいなくても)積極的にカウンター突きを行うことを推奨する。アプデでのカウンター突きアッパー調整もあり、高火力なカウンター突きをどれだけ入れられるかが狩猟効率に直結してくる。
モンスターとの距離がある時は、攻撃が来なさそうならそのまま急速接近、攻撃が来そうであればサイドステップで範囲外に出てから接近するか、攻撃をカウンターで受けてから接近する。
SP技は当てやすいタイミングに撃ってしまえばよい。特にブレスを吐いている最中の頭や滞空中の尻尾は動きが少ない上位置も低くて当てやすい。SPボタンを押したらジャンプやサイドステップを駆使し、弱点に向けて渾身の一撃を放とう。
回避ランスについてだが、先述したように今作はカウンター突きがかなり優遇されている関係でガードを完全に封印するメリットがない。そのため後述するジャスト回避に恩恵があるスキルを採用する場合でも、ガードと回避を両方使うハイブリッドランスとして運用した方が良いと思われる。もちろん「どうしても回避ランスがしたい」ということならば、それは決して否定されるものではない。(一応ジュラトドスとクルルヤックに対しては活路はある…かも?ただいま検証中。)
☆スキルについて
この項目では、それぞれのスキルのランスにおける役割を意識しながら話を進める。2024/5/22に実装された漂移錬成に関しては次の項目で取り扱う。また装備の組み方は別途説明する。
・ロックオン
元々必須級のスキルであったが、先述した通り2024/1/29のアップデートにて中段/上段突きを任意で繰り出せるようになったことにより必須ではなくなった。ただそれでも弱点部位が格段に狙いやすくなる関係で、基本的にはロックオンの使用を推奨する。もし他の火力装備に切り替えたいのであれば、対象モンスターの特性(弱点の大きさ/弱点を動かす頻度/弱点の隠れやすさ/弱点以外の肉質 ect.)と相談してからロックオンを外すかどうか決めると良いだろう。
・ガード性能
推奨レベルはLv1~2。今作はカウンター突きが強力なため、基本的には対象モンスターの全ての攻撃を(ジャスト)カウンター出来ることを基準とし、それを満たす最低限のレベルだけ積むことを推奨する。必要以上に積んでしまうとそれだけ他の火力スキルを積むことが出来ないのがデメリットで、制限時間の短さも相まってむしろ厳しい戦いを強いられることになる。なお、たとえガード性能をLv5にしてもノックバックが小未満になることはないので(ジャスガを成功させない限り)削りダメージが1未満になることはなく、ガード性能を必要以上に積むメリットも無い。
ちなみにであるが、先述した通り大半の攻撃はガード性能Lv0でも問題なく(ジャスト)カウンターすることができ、Lv1あれば一部の強攻撃を除きほぼ全ての攻撃を(ジャスト)カウンターすることができる。ただしジャスガに失敗した瞬間に大きな削りダメージを受けるので、感覚としてLv2あると快適に立ち回れる。それ以上積む場合、Lv5が必要な技を持つのはテオ・テスカトルのみ、Lv3が必要な技を持つのはジンオウガのみである。
なお究極的には、ジャスト回避に頼ればガード性能は切ることが出来るスキルである。しかし相手によってはカウンター突きが封じられる攻撃も多く、立ち回りが大きく制限される。カウンター突きを失うということはかなりの火力ロスが発生するということであり、ジャスト回避に失敗すれば防御力次第で乙は免れない。ガード性能は防御スキルであるが同時に火力スキルでもあるのである。この辺の感覚が直感的に分かるようになってきたら、なかなか扱い慣れてきた証なのではなかろうか。
ガード性能の有用性が分かる動画↓
・ガード強化(×)
現状では存在しない。可能ならば突進ジャンプで飛び越えるかSP技を駆使して凌ごう。
メモ:ガード不可攻撃一覧
・振動(ジャナフ/バルキン/バフバロ/ベリオ/イビル)
→アップデートによりガード可能に。
・ガス(バルキン/バサル)
・熱線(バサル)
・電気ブレス(フルフル)
・龍風圧/スーパーセル(クシャル)
・攻めの守勢
ジャストガードを成立させると発動するスキル。効果時間は10秒。火力上昇倍率が非常に高いため物理型ランスにおいて積んでおいて損は無い、というか積むことが半ば前提とされているスキルである。基本的には効果が大きいLv5推奨だが、制限時間ギリギリの格上相手でもなければレベルが低くてもさほど問題はない。なおそれでも属性スキルを盛った属性ランスには到底敵わない、というのはまた別の話。ちなみにであるが、最終強化をすれば属性ランスでも属性強化5<=守勢5となることがある。
しかし本スキルはジャストガードを成立させなければ発動しないのがネック。あまり積極的に攻撃を当ててくれないモンスター(例:パオウルムー)/部位破壊でダウンしてしまうモンスター(例:ベリオロス)には、実は少し不向きである。ただそれでもベリオロスは後述の理由もあり、物理ランスなら守勢型で行くことが多い。また最低でも10秒毎にジャスガを成立させなければ必然的に効果が発動していない時間も発生する。そのため実際に受けられる恩恵は額面通りではなく、少し恩恵が低くなることにも留意されたい。
・連撃
短時間(2秒以内?)に攻撃を当て続けることを10回繰り返すと発動するスキル。攻めの守勢の代替的なポジションに居る。Lv5推奨。効果時間は最後に攻撃を当ててから4秒間で、その間に再び攻撃を当てられれば効果を延長することができる。その特性上攻めの守勢とは違い、攻撃し続けられればほぼ額面通りの恩恵を受けられるのがポイント。ランスの手数なら発動も維持も容易くスキル自体の倍率も(守勢ほどではないが)優れているので、物理型ランスで守勢を用いない場合はこちらを用いることになるだろう。
しかしながら突進/滑空/潜航/後退を繰り返すモンスターには不向きで、高頻度で攻撃を途切れさせてしまえばスキルを積んでいないのと同じになってしまう。守勢と連撃ではそれぞれ得手不得手があるので、対象モンスターの特徴を理解した上で棲み分けることが大事になってくるであろう。(同時にベリオロスは珍しく守勢/連撃どちらにも不向きなモンスターとなるーーのだが、連撃が余りにも不向き過ぎるために守勢が優勢。)
・逆恨み
本スキルは、連撃とはまた違った方向で守勢の代替となるスキルである。敢えてジャストガードを成立させない立ち回りをすることで効果を得られる。その特性上、特にジャストガードが苦手な方にとっては恩恵が大きい。ジャストガードに失敗した際の保険としても優秀である。また効果時間が15秒と長いのもポイント。ただし守勢とは違い上書き発動が出来ず、再発動には一旦効果終了を待たなければならない。
ただ今作のゲームシステム上、削りダメージは継戦能力の低下に直結する。加えて格上相手だと何回も受けるのは防御力的に無理があるので、主戦力として扱うのならば基本的には同等〜格下のモンスターを相手取る時に使用することとなるだろう。後述する体力増強スキルを併用するのも一つの手か。
・火事場力(追記)
本スキルは錬成無しで守勢5ガ性2ロックオン1を発動させた時にLv2だけ付いてくる、言わばオマケスキル。なのだが、超格上を守勢型で狩る際には非常に重宝するものとなっている。まず倍率が高く、Lv2でも守勢3や連撃4と同等の上昇倍率である(しかも永続)。またジャスガ失敗によるガード削りでも発動するのがポイントで、他の武器種と違いわざわざ被弾する必要が無い。体力30%ギリギリのラインから始めれば、序盤に一回ジャスガを失敗しておくだけでその回の狩猟を有利に進めることが出来る。防御力次第では次のジャスガ失敗が許されないケースはあるもののそれはよっぽど防御力が低い場合であり、大半の場合は問題ない。
・○属性攻撃強化
低グレード属性ランスにとっては他の武器種と同様、いわゆる必須スキルであり(一部例外あり)、属性ランスなら真っ先に積むことが推奨されるスキルである。基本的には他の武器種同様にLv5推奨。計算方法が加算のためグレードが高くなると相対的にこのスキルの恩恵が薄くなるーーのだが、今作の仕様上それでも本スキルを盛った属性ランスの方が守勢を盛った物理ランスよりも高い火力を出せるのが現実である(テオ槍だけは別)。また守勢や連撃と違って発動に条件が無いため、最初の一突きから最後の一突きまで額面通りの恩恵を受けられるのもポイントである。
一つ問題なのはロックオンやガード性能との兼ね合いで属性強化Lv5を発動させられないことも考えられる。ただ(G8くらいの場合)グレードが同じなら属性強化を積んでいない属性ランスでも守勢をLv5まで積んだ物理型ランスと同じくらいの火力が出せるため、そのような状況でも属性ランスを担いだ方がいいことが多いというのが結論である。あとは実際に自分でシミュレータ(https://mhn.quest)を回してみると良いだろう。
・会心系スキル
こちらも属性強化スキルと同様発動に条件が無く、最初の一突きから恩恵を受けることができるのが特徴である(。スキル「力の解放」は別途後述)。また今作の会心ダメージは属性にも掛かるため、属性ランスでも物理型ランスと同様の恩恵を受けられる。錬成なしの場合、オマケとしてとても優秀。守勢や連撃などの上に倍率がかかるのも良いところ。もし偶然SP突進フィニッシュで会心が発生したならば、それだけでも十分な火力貢献が見込まれる。
そして漂移錬成の登場により、本スキルの立ち位置も大きく変化。属性ランス使用時は属性強化5/ガ性/ロックオンの次に発動させるべきスキル群となったのである。また物理型ランスにおいても守勢5連撃5型ほど最大火力は出ないにせよ、連撃が不向きな相手ならば守勢5の次に採用されうるスキル群となった。(理論上、ガロン槍G10で会心100%超会心2守勢5ロックオンという装備を組める。)
なお錬成なしで会心率に特化させる場合は期待値的に少々心許無い。前提として、そもそも高会心率+守勢+ガ性+ロックオンを錬成なしで実現するのは不可能である。なので会心特化なら守勢とガ性を諦めることになるが、たとえ会心率を100%にしても超会心無しでは1.25倍にしかならず、守勢の1.4倍には遠く及ばない。そのためどれだけ守勢/連撃が不向きな相手であろうとも、無属性なら守勢の方が会心特化よりも火力を出せることがほとんどである。やはり守勢を積んだ上でのオマケ、程度の認識に留める方がよい。(ただ同じく錬成なしなら連撃が1.3倍かつガ性無しであることを考えると、案外悪くないのかも…?)
・SPゲージ加速(【ジャスト回避】)
前提として先述したようなSPゲージを溜めやすいというランスの特性上、(うまく立ち回れば/一部モンスターを除き)1クエストでSP技を3回放つことが出来る。特に武器のグレードが上がってくるとSP技自体に威力補正がかかることもあり、2回しか放てないか3回放てるかでは制限時間ギリギリの戦いにおいて大きな差が生まれる。ただ「突進/滑空/潜航/後退により攻撃出来ない時間があるモンスター」や「カウンター突きを決めにくいモンスター」に対しては、どれだけ手数を出してもそのままでは3回放つことが出来ない。そこで用いるのがこのスキルである。基本的にはLv1推奨。必要ならLv2を発動させても良い。Lv3以上を積まなければ3回放てない場合は無理に3回放とうとせず、素直に2回に留めて他の火力スキルを盛った方がいいことも多い。
また、SPゲージ加速【ジャスト回避】の方は相手を選ぶ。ジャスト回避をしないことには何ら効果を及ぼさないため、モンスターの行動運/自身のプレイヤースキルにも左右されがちである。そしてカウンター突きと違い、ジャスト回避をするだけではゲージが溜まるのみでダメージを与えられない(=火力には貢献出来ない)ことも忘れてはならない。(当然のことであるが、守勢との相性はあまりよろしくない(ジンオウガ相手なら使える)。ついでに連続回避すると連撃も途切れる。)なお通常のSP加速と違い、リオレウス亜種などの攻撃出来ない時間がかなり長いモンスターに対しては攻撃を当てなくてもSPが溜まるためとても有用。これらを考慮した上でどちらを採用するのか、あるいは両方採用するのかを決めると良いだろう。
ちなみに4回放つのは相当キツイ。ジャスト回避Lv5を積めば不可能ではないが、高火力であるカウンター突きを放てないため火力は出ない(=守勢も維持出来ない)。また4回放てると言っても継続部分をすっ飛ばして即フィニッシュしなければならないため、本来継続部分で与えられる分のダメージを損してしまうのも難点。なお通常のSP加速Lv5や後述の力の解放Lv5ならカウンター主体で立ち回ることこそ出来るものの、それ単体ではSPを4回放つことが出来ない。両方積めば不可能ではないが、その場合は錬成込でも他の火力スキルが一切積めず、SP発動中にはSP加速スキルの恩恵がないのもあり、ほぼ無スキルで火力の出ないSPを4回放つことになる。
要は何を言いたいかと言うと、火力目当てでSPを4回放つのはオススメしない、ということ。(そもそもこんなことを試みる人がどれだけ居るのかというのは別として。)ネタとしてやる分には楽しい。なお4回放つ前に召されてしまってはどうしようもないので、わざわざ丁度いい強さの武器を選ぶ必要はあるが。
・SPスキル威力アップ
主にリオハート脚(とジャナフ胴)の話。脚装備は単体で運用するには半端な性能のものが多く、火力が足りない際に消去法的にお呼びがかかることがある。スキルのメリットとしては、「守勢や連撃」「属性ダメージ」に乗算である「会心ダメージ」に、更に乗算される形で威力が上がる点が挙げられるであろう。また上手く立ち回ればランスはSP技を3回放てることもあり、他の武器種と比べたら本スキルの火力貢献度は高い。ただSP技にしか恩恵がないので、基本的にはロックオンと守勢Lv5or属性強化Lv5を積んだ上で空いた部位に良い装備が無いなら採用する、くらいの感覚。なおコスパが良いのはLv1だが、部位によっては一部位でLv2無いと基本的に他の装備に期待値では負ける。
そして2024/4/9のアップデートにて胴/脚ともに、低レベルでも強力なスキルである「力の解放」を持つ装備が実装された。また同年5月のサイレント調整により、スキル「軽巧」が上方修正された。それぞれ性能的にはこちらのほぼ上位互換となるため、錬成無し時における本スキルのこれまでのような需要はあまりなくなってしまった(特に力の解放に至っては部位まで丸かぶりしてしまったのが痛い)。なお錬成により両方/全て乗せることが出来るなら話はまた別。
・軽巧
本スキルは先述した「SPスキル威力アップ」の半ば上位互換となるようなスキルである。あちらとは違い地上フィニッシュには乗らないものの、通常突進の空中フィニッシュには乗る。元々このスキルのLv1,2,~は10%,15%,~だった(確か)が、いつの間にか上方修正を受けた。なおこちらも「ダメージが○%上昇」とあるので、属性にもちゃんと乗る。先述のSPスキル威力アップと併用する場合、倍率は加算。
そしてこのスキルの肝心なところであるが、何よりもLv1のコスパが尋常ではない。(なおSP威力upと同様、スキルシミュでは強さが測れないので採用率は高くない。)また錬成で出る可能性のある漂流石の色は【水色】であり、ガード性能/氷属性強化/見切りを狙っている時にオマケとして付与されることも期待される。とりあえず火力が不足したら付けておいて損は無いだろう(狙って出るかはさておき)。
・力の解放 (シーズン1実装)
本スキルは先述した会心系スキルとSP加速スキルの良いとこ取りをしたようなスキル。しかもコスパが尋常ではなく良い。クエスト後半でしか機能しないが、SP技を3回放つ立ち回りをしている場合は2回目のSPフィニッシュまでに力の解放発動が間に合う。たとえLv1のみの採用でも、プケラグ頭で弱点特効Lv1(,2)も発動させていようものなら相当な確率でSPフィニッシュに会心が乗る。会心時のダメージは1.25倍であり、SP技だけでなく通常攻撃にも乗ることを考えるとSPスキル威力アップのほぼ上位互換な存在だと言えよう。(私思うに、本スキルは現状最強のオマケスキルである。)
・泡沫の舞×死中に活(シーズン2実装)
本スキル群は機動力を上げつつ「ダメージ」を上げるスキル、即ち属性にも乗るスキルである。機動力に関して、位置避けが楽になる/一手少なくカウンターのベストポジションに移動出来る等のメリットはあるものの、定点攻撃がしにくくなるというデメリットもあるため一長一短。ついでにガードダッシュにも慣性が乗るようになり、後ろガードダッシュの直後に飛び込み突きをすると攻撃が届かないことも。とりあえず使用のコツとしては、「無闇やたらとステップを挟まないこと」だろう。特にカウンターチャンスが来そうな時は、その攻撃の軸がどこを向いているのか、今ステップしたらカウンターが不発になってしまわないか、ということを軽く吟味し、必要あれば攻撃の継続は諦めて早めにガードでの様子見へ移行することが重要であるように思う。
ちなみに泡状態に移行するのはステップ×3なので非常に簡単。20秒で切れるが、泡状態中に2ステップしておけば追加1ステップで再発動出来る。なお突進サイドステップも1ステップ扱いだが、SP突進のサイドステップはノーカウント。
補足として、本スキル群は「属性武器のグレードが上がってきて」「錬成が充実してきた頃」に本領を発揮するスキルとなっている。低グレード武器(~G8)だと属性強化5より期待値では劣り、高グレード武器(G9~)でも錬成が不足していると弱くはないものの本領を発揮できない。ちなみに錬成が完了したときの期待値/汎用性の高さは「ヤバい」の一言。装備紹介欄で後述。
余談として、泡沫スキルはクルルヤックを始めとする動きがトリッキーなモンスターとの相性がとても良い。クルルヤックの場合、ヤツは岩を持った状態で過剰接近し岩に攻撃を当てさせて弾かれモーションを刈り取る戦法をとってくるが、バックステップで後ろに滑りながら攻撃すると上段突きが岩に吸われにくい。またリオレイア希少種の場合、泡沫込みの前ステップで接近してから3連ブレス初段をカウンターすることで、足元のスリップダメージを受けずに済む(ついでにガ性も0で足りるようになる)。他にもマガイマガドやアケノシルムのような、なかなか背面を向けてくれないモンスターの尻尾を破壊する際にも役立つ。
・鬼火纏(シーズン3実装)
このスキルは死中に活の発動時間を実質的に延長できるスキルである。開幕で発動し、ジャスト回避成立か5回避で消滅、或いは15秒?経過による自爆で解除される。また、一定モーション値を与えることで再発動する。一見泡沫の舞の代替となりそうな性能をしているが…そうともいかない。
Nowランスにおける鬼火纏の唯一の利点は、開幕にステップを挟まずに死中の乗ったSPを放てる点にある。しかし一度死中が発動してしまえば維持は泡沫だけで事足りることが多く、何よりも守勢取りで忙しいのにジャス回を強要される上、ジャス回しないと自爆してしまうというデメリットが非常に痛い。これにより、75秒という長期戦で守勢スキルと併用する場合はチャート構築難易度が恐ろしく高い。しかもジャス回のチャンスを逃した場合、その場で全力で反復横跳びをしないと次戦にも影響を及ぼすという…。よって本スキルの使用方法は、格下相手にこんがり肉無双(=初手SPだけで討伐)するときのみとなる。
ただ、少しニッチな使用方法もある。それは超低グレード武器(無属性G2とかG3とか)で☆7☆8等の超格上を狩りたい時、本スキルLv3の攻撃力加算に頼るというものである。フルチャ5と鬼火3を併用すればその時点で攻撃力+500であり、コストは重いが無属性版属性強化とも言える性能となる。しかしながらガード削りを受けてはいけないのに加え、一手間違えれば自爆で両方パァになってしまう可能性も秘めている(秘めている…?)。なのでこの装備を使用する場合はあなたのマゾ度が試される。
・闘気活性(シーズン3実装)
本スキルはSP技を3回放てるランスにとってはそれなりに有用なスキル。ギリギリの戦いにおいて10秒くらい残して3回目のSPを放てるなら50秒間くらい恩恵を受けられる。コスパはLv1が良い。…のだが、これは単に生まれてくる部位が悪かった。鬼火纏同様、こんがり肉無双の時には使える。また今後別の部位に実装されるようなら話が変わってくるかもしれない。
・体力増強
主にレイア脚の話。今作では回復薬が有限な関係で、生存スキルを積むか否かで継戦能力が大きく変わってくる。このスキルは精霊の加護と違い体力の最大値そのものを底上げできるのがポイントで、1未満にならない削りダメージを相対的に減らすことができる。また確率ではなく確実に削りダメージを減らすことができるので、防御力の低い装備を使用しているときにも重宝する。本スキルは火力があまり必要のない格下のモンスター達を連戦する際に使用すると快適で良いだろう。錬成で付きやすいスキルでもあるので、気がついたらLv2,3発動していることも。
・早業(シーズン1実装)
スキルの項にてトリを務める。いわばネタ枠。
クエストクリア後の納槍が速くなる。それだけ。
なおそれによってクリアムービーが短縮される
…などということは無い。
☆漂移錬成 (シーズン1実装)
2024/5/22に予告無しで突如として行われたアップデートにて「漂移錬成」が実装された(変換しにくい)。詳しいシステムは他のページに譲るが、ここでは私の思うところを一通り纏めた。
・全般
前提として5キロ歩くというのはとてつもない手間のため、狙いのものをホイホイと当てることはまず出来ないと思った方が良い。なので最初から(企業系攻略サイトにあるような)錬成前提の装備構成を行うのは正直オススメ出来ない。あくまでも最初のうちは従来の装備に+αオマケが付いたくらいの認識が良い。
とりあえず最初のうちは、
・ボロス胴に黄色(守勢狙い)
・プケラグ頭に水色(ガ性狙い)
これで間違いない。基本的に最初は守勢とガ性を拡充させる方向に動くのが無難。属性装備にも組み込めることを考えると、プケラグ頭(ガ性)の方が優先度は高め。また水色と黄色は他の固有スキルも優秀であることに加え、もし属性強化が出てしまっても既存の装備に問題なく組み込めるのもいいところ。
この2つを錬成し終わったら、次の選択肢は大まかに3つになるだろう。
①既存の装備を守勢5連撃5型に仕上げる
(無属性/属性兼用の装備)
②既存の属性装備を守勢5属性5型に仕上げる
(5属性あるので修羅の道。汎用の無属性は既存のを使い続ける前提。)
③既存の装備の錬成を止め、泡沫死中装備に全ての黄石を捧げる
(泡沫死中守勢が完成するまでは既存のプチ錬成の装備を使い続ける。無属性/属性兼用の装備。)
((ガチで廃人級にランスを扱いたいなら、5(4)属性の錬成も全て揃える。期待値は守勢よりもやや高い武器が多い。))
期待値と汎用性で言えば3つ目が圧倒的。ただ泡沫スキルの癖が強いため好みが分かれる。また完全なランス専用装備となってしまい、他の武器種で使い回せないのが欠点。完成するまで成果が実感できないのも人によっては辛いかもしれない。同様に1つ目も他の武器種では使い回すことが出来ないものの立ち回りに変化のない純粋な強化となるため、泡沫が苦手な方はこちらを選択することになるだろう。2つ目は一部部位を他の武器種の属性装備と兼ねられるというのが大きな利点ではあるが、やはり属性強化が発現していない場合の錬成コストが尋常ではない。これらを踏まえてどのように錬成を進めていくかを決めると良いだろう。
ついでではあるが、私の中での漂流石各色に対する認識をまとめておく。
・漂流石【水色】 -優先度高
主にガード性能(非レア)/氷属性強化(レア)目当て。とりあえずガ性があると装備の構築幅が大幅に広がる。たとえ抽選を外しても、見切り(レア)/軽巧(非レア)といったオマケとして優秀なスキルが出る可能性もある。氷弱点のモンスターには要求ガード性能が高いことが多いのも追い風。とりあえずガ性装備/氷属性装備で回しておいて損は無いだろう。立ち回りに影響するスキルなので早めに発現させておくとあとが楽。
・漂流石【黄色】 -優先度高
この石の固有スキルは攻めの守勢(非レア)/連撃(レア)/雷属性強化(レア)/精霊の加護(非レア)と、ほぼ全てのスキルが目当てになる可能性がある。最悪外しても他の有用スキルが出る可能性もある。(え?麻痺強化が来た?もう1回回そう。)とりあえず汎用装備/雷属性装備で回しておいて損は無い。
・漂流石【赤】
火属性強化(レア)以外にめぼしい固有スキルがない。相手次第では風圧耐性(非レア)や、低グレード武器では尻上がり(非レア)/フルチャージ(非レア)が欲しい時もあるかもしれない。あと少し状況が限られるが使い勝手は悪くない火事場(レア)。
・漂流石【青】
主に水属性強化(レア)が目当て。力の解放があれば要らないが、人によってはSPゲージ加速(レア)なども目当ての内かもしれない。
・漂流石【白】
Lv1のコスパがとても良いスキルである弱点特効(レア)/SPスキル威力アップ(レア)/闇討ち(非レア)が目当て。ガード性能や攻めの守勢ほど重要ではないが、ランス目に見ても回しておいて損の無いスキルは集まっている。が、黄色と水色の優先度が高すぎるため、後回しになりがち。
☆装備の組み方と具体例
直前に説明した各スキルの考え方を元に、装備を組んでいく。まず「無属性・状態異常ランス(いわゆる物理型ランス)」を選ぶか「属性ランス」を選ぶかで組み方が大きく変わってくる。これらを選ぶにあたって(他の武器種とほぼ同様であるが)、まずそれぞれの特徴を知っておく必要がある。
「物理型ランス」の特徴としては、幅広いモンスターに使えるという取り回しの良さに加え、1本作れば良いという制作コストの低さの観点から優れていることが挙げられる。ただし各種攻撃力スキルを発動させても、火力自体は属性強化を乗せた属性ランスに(レベル3~8分くらい※G8~)劣る。
対して「属性ランス」の特徴としては、物理型ランスに比べてとにかく火力が出ることが挙げられる。火力が不足しがちな現状では、最終的に全属性の装備を揃えることが一つの目標となるであろう。しかし全属性の武器防具を揃える場合作成コストが尋常ではないので、まずは物理型1本+苦手なモンスターの弱点属性1本とかでも良いだろう。
・組み方
-物理型ランスの場合
「物理型ランス」は基本的に、火力構成ならば大きく守勢型・連撃型に二分される。なお無難なのは守勢型。(ひとまず説明の為に、最終更新時点での環境装備である泡沫死中は用いないこととする。属性ランスでも同様。)
守勢型
ロックオンと必要レベルのガード性能を発動させ、余った部位で守勢を可能な限り盛るのが基本となる。また違う考え方として、ロックオンと守勢5を発動させて余った枠でガード性能を、もしそれでガ性が必要レベルに達しなかった場合は立ち回りでカバーするという考え方もある。ジャスガに自信が無いなら逆恨み(and/or体力増強)を守勢と中レベルずつ併用するのもあり。なおガ性はLv1かLv2で事足りることが多い。というか基本的にLv2あれば十分。
連撃型
守勢が貰えない(=ガードが成立しない)相手を想定しているため、ガード性能の優先度は落としてロックオンと連撃Lv5を発動させ、余った枠を自由に使うのが基本となる。なお保険として、錬成を用いてガード性能を併用するのは十分にアリな選択肢である。また火力を追求せず、汎用性を高めるために守勢/連撃をそれぞれ中レベルで採用してもよい。
錬成込みで汎用火力を突き詰める場合、
「守勢5連撃5ガ性1~2ロックオン」
「守勢5ガ性1~2ロックオン+高会心&超会心」
あたりが物理型ランスの最終候補になってくるだろう。基本的には守勢5連撃5型の方が単純期待値は上であり、漂流石の色も同一なため作成が若干容易。期待値と作成難易度では劣るものの、守勢5会心型は連撃が苦手な相手にも担げるという汎用性がある(武器の会心率とも要相談)。もし枠が余れば錬成で出た精霊の加護を1つ付けておくだけでも継戦能力が高まる。
-属性ランスの場合
「属性ランス」の場合はシンプルで、ロックオンと属性強化Lv5を発動させ、余った枠でガード性能を発動させる。補足として属性ランスでも一部の武器(例:高グレードまで強化されたレウス亜種槍/クシャ槍)については、相手次第では物理型として扱った方が火力を出せる。
錬成込で火力を突き詰める場合、
「属性5守勢5ガ性1~2ロックオン」
「属性5ガ性1~2ロックオン+高会心&超会心」
あたりが属性ランス装備の最終候補になってくるであろう。G10なら属性5守勢5型の方が火力は出るが、強化途中の場合は属性5会心型が安定。G10-5でもイビルジョーのような属性弱点に倍率のあるモンスターが相手なら属性5会心型が優勢。
また物理型・属性型の両者に言えることだが、ここまで火力を突き詰めるのは超格上を相手したい時くらいである。それ以外はランスらしく継戦能力を重視したスキル群や素材集めが捗る破壊王を多少組み込んだ装備を用いた方が快適なランサーライフを送ることか出来るであろう。
逆に格上相手で、更なる火力を追求する必要がある場合はガ性やロックオンの部位を他の火力スキル装備等に切り替えても良い。ただし立ち回りがかなり制限され、持ち味の快適性が大きく損なわれる点には留意されたい。また他に発動させたいスキルがある場合は高レベルの守勢/連撃/属性強化に固執せず、そちらを優先して発動させてもよい。(特にクシャルダオラ狩猟時の風圧3凍風1ガ性2。)
それでは具体的な装備の紹介に移る。一般的な守勢/属性装備は企業系攻略サイトでも紹介されているので割愛…と思っていたが、アップデートを経ていつの間にか目も当てられないような装備が紹介されていたので、それらも含めて私の使用している装備を紹介していこうと思う。
・普段使い装備(錬成なし)
始めに断っておくと、この装備は火力自体はそこまで出ない。ただ、とても快適である。基本的にこの装備はやや格上〜格下を連戦する際に用いる。コンセプトとしては「安定性/汎用性」で、
・必須のロックオンLv1
・ガ性Lv2でほぼ全ての攻撃をカウンター可能
にし、削りダメージも最低限に抑える
・守勢Lv3と連撃Lv2で汎用性を担保する
・体力増強Lv2で1未満にならない
削りダメージを相対的に減らす
・部位破壊で弱体化するモンスターの
ための破壊王Lv1(オマケ)
といったように相手を選ばずに使用することができるのが特徴である。これにより、モンスター毎に着替える必要が無いのも快適性に拍車をかける。最悪立ち回りをミスっても、元の火力が高くない関係で火力が大きくは低下しないのもストレスが少なくてよい。
・物理型火力偏重装備(一部位錬成あり)
格上との決戦用装備。SPを安定して3回放つためにバンギス脚を採用。運良くボロス胴に守勢が発現したので、半端な性能だったディア腰をリオソウル腰に変更。これによりSP技の威力が1.1倍になった他、会心率45%に対する超会心1で更なる火力向上が期待される。45%もあればSP技に会心が乗ることも多く、超会心によりSP技の威力を更に底上げできるのもポイント。ただしジャスガに失敗した途端、多大なる削りダメージを受けてしまう点には留意されたい。また一部攻撃はカウンターが成立しないので腹を括ってジャスト回避に頼る、もしくは腰(か脚か)をガ性装備に切り替えるなどして対応していきたい。
・通常の雷属性装備(錬成なし(のつもり))
この装備は本記事で述べた属性装備事情をそのまま体現した装備である。私の場合、個人的に少し高レベルガ性の優先度が低いのでまずロックオンと属性5を発動させ、余った脚でガ性1を発動させている。毒に耐性があり雷が弱点のリオ原種夫婦はガ性1で全ての攻撃をカウンターでき、プケ槍の代わりにこの装備を用いることでより楽に狩ることが出来る。もし格上相手にガ性なしで用いるなら脚をバンギス脚やクルル脚等に変更しても良い。(一応、脚をバンギスにする場合は、胴:バンギス・脚:ジンオウとした方が期待値は高い。代わりに根性と回避距離は失う。ここは好みの領域。)
・構想:火力偏重汎用属性装備(廃錬成)
この装備は先述した泡沫の舞×死中に活を使用した装備である。ポイントはG10武器だととてつもない火力が出るのに全属性(無属性も含めて)で使い回せるという点。具体的にどれくらいの火力が出るかと言うと、
見てわかる通り「属性5守勢5連撃5」構成を上回ってしまうほど。しかもまだ一枠スロットが余っている(今回はガ性を入れてある)。そもそも属性5守勢5連撃5という最高火力構成が実現できる属性は雷だけであり、それ以外の属性では実現できない。つまり火力面では全属性ランス装備の上位互換といって差し支えないだろう。マイセットが不足しているのも追い風?で、ランス装備をこれだけにしておけば色んな装備を残しておける。
問題は作成難易度で、純石では出ない「攻めの守勢」を5個も発現させなければいけない。また更なるアップデートでより強力な装備が出て錬成が水の泡(泡沫だけに)となる可能性もあるので、その辺も注意しなければならない。また使用感にも大きな変化があり、当たり判定が狭いモンスターに対してはかなり立ち回りに工夫が必要になることにも留意されたい。
☆今作の強敵モンスター達
ついでに、今作のランスにとって脅威となりうるモンスター達を紹介しておこう。
・ドスジャグラス
言わずと知れた強モンスター。欲張ったランサーをノーモーション突進で絶対○すマン。疑惑の当たり判定が持ち味で、これくらいなら大丈夫だろうと高を括ったランサーを数多く屠ってきた。これゆえドスジャグラスは「あと一発を欲張ってはいけない」というランスの基本を教えてくれる、先生的な存在であるとも言えよう。
・アンジャナフ
バリエーション豊富な連続噛みつきでランサーの判断ミス/操作ミスを誘い、綻びが生じたランサーには強靭な顎でトドメを刺す。そしてこの連続噛みつきの影に隠れがちだが、単発噛みつきの中に多段ヒットするものが紛れ込んでいることも忘れてはならない(…アプデで霊圧が消えた?)。最低限のガード性能を積み、連続/多段噛みつきに対して的確にガードダッシュ/ステップ/カウンター突きを繰り出すことが攻略の鍵となるだろう。
・ラドバルキン
カウンターを構えているランサーに向かって怒涛の骨飛ばしを行い、カウンターを放って無防備になった瞬間のランサーの転倒を狙う。これを警戒してカウンターを繰り出さないランサーも一定数居るが、そのランサーには盾の上から尋常ではない数の骨をぶつけ、その削りダメージにより継戦能力を削ぐ。最低限のガード性能を積むことはもちろんのこと削りダメージを実質的に減らせる体力増強や、そのダメージを火力に変換出来る逆恨み(と怯み軽減のための体幹強化)などの採用も考えたい。なお多少慣れてくると骨が当たらない位置が分かってくるので、そこに陣取ってカウンター突きを繰り出そう。ジャスト回避に頼るのも一つの手。
・リオレウス亜種
純粋に強い(要ガ性2)。ガード性能を積まなかったランサーを悉く削り倒し、動きの止まったランサーは足元に撒いた炎で焼き尽くす。またバックジャンプブレスの爆発は非常に規模が大きく、次の攻撃の予備動作が全く見えないほど。その爆炎の裏で、無防備に接近する者には飛びかかりを放ち、様子見で立ち止まった者には薙ぎ払いブレスを放つ。飛びかかりの予兆が見えたらその場で様子見のために立ち止まり、薙ぎ払いブレスの予兆が見えたら急いで接近/後退しよう。この、予備動作が見えない中で正反対の対応が求められるという状況をどう攻略していくかが一つの鍵となるであろう。
なおブレスのような大技に気を取られがちだが、滞空時の噛みつきや引っ掻きは技の出が速く見切るのが困難。それらを繰り出すタイミングは大体決まっているので来るタイミングを予測しながら立ち回ろう。また足元に炎がある状態でカウンター突きを繰り出すと炎に誤爆され、防御力次第では乙が確定するので要注意。
・岩 (クゥルルヤックウウッ)
硬い。岩が本体。岩ヤバい。斜め後から上段突きで頭を狙うor1ステップ下がって突くと良いらしい。あとハンターは槍を左手に持っている関係で、クルルヤックに対して反時計回りに動いて斜め後ろに密着すると判定が体や岩に吸われにくいみたい。(私自身も苦手なので伝聞調。)なお1歩離れた位置で攻撃していると、よく踏み込み突きが暴発し岩に当たって隙を晒すので要注意。
また後日判明した事だが、岩を持っているタイミングの左前脚にジャスト回避なぎ払いを放っても、技の軌道的に岩より先に前脚があるためか岩に判定が吸われないことが判明している。是非活用すると良いだろう。(=回避ランスと相性がいいかもしれない(未検証)。)あとは先述した通り、泡沫スキルとの相性も良い。
☆余談
先ほど物理型と属性型についての話をした。ではどちらから使用した方が良いかというと、「まずは守勢型の物理型ランスから使用する」ことをオススメしたい。属性型だとジャスガを成立させなくても火力が出てしまうため、ちょっと雑にプレイしがちになってしまう。ジャスガを成立させるというのは今作においてとても重要なことであり、その基礎を固めるのはもちろんの事それ以後のプレイヤースキルの向上も兼ねて物理型から始める方が望ましいと言えよう。(あとは単純に毎回装備を着替えるのがめんどくさい。)
またどうでもいい話だが、ランスの盾(とりわけジャストカウンター突き)を使用することにより得られる副次効果がある。それはガードすることで当たり判定のある場所/タイミングを覚えられるというもの。この感覚は、他武器種でジャスト回避する際に大いに役立つであろう。特にこれはハンマーと片手剣で顕著で、
・ランスの場合:
ガード(長押し)で様子見
→ジャストカウンター(下フリック)
・ハンマーの場合:
溜め(長押し)で様子見
→後ろジャスト回避(下フリック)
・片手剣の場合:
ガード(長押し)で様子見
→ジャストバックステップ(下フリック)
と操作まで完全に一致している。なのでこの記事を読んでくださっているハンマー使い/片手剣使いの方々には、使用武器種縛り等がなければ是非ともより安全なランスでタイミング練習をしていただきたい(唐突の勧誘)。
そして私個人的に今作のランスについて感心しているのはモーション派生の豊富さ。これまでのランスは他の武器種に比べて派生が少ない印象を受けがちだった(実際そうだった)のだが、むしろ今作ではその派生をほぼ全て継承することで派生の多い武器種になるという立ち位置の変化を遂げた。そしてこれだけ多くの派生が存在しなながら、それらを全て指1本でこなせてしまうというのもまたすごいところ。特にノックバックに派生が付いているという点には、「操作が競合する派生を実装したいがどうすれば良いのか」という開発陣の苦悩が感じられる。
☆まとめ
最後に、長くて複雑な本記事を最後まで読んでいただいたことに感謝する。今回は「調べても出てこないようなこと」をテーマに、運用するにあたって必要な考え方などの解説を1ランサーの視点(偏見)から加えた。今作のランスは(アプデで多少マイルドにはなったが)癖の強いモーションが多く、操作が少しシビアなところも多いものの、それに慣れれば比較的安定した火力を出し続けられる武器種となっている。加えて操作の自由度自体は悪くなく、スキルの選択肢も多いので時間をかけて自分のやりたい立ち回りを模索してみるのもまた一興だろう。
と、まあ色々と気難しいことを述べたが最後は「楽しんでナンボ」である。それを念頭に置いて、自分自身が最も楽しいと感じる武器種/スタイルを選択していって欲しい。これがその一助となったのであれば幸いである。
こんな感じでこのページは締めさせていただく。
(tsukka)
おまけ(半分宣伝)
わざわざスマホ1画面分にも及ぶ長い空白を突き進んでここまで辿り着いてくれた方へ。
参考までに、SP技を3回使用する立ち回りを載せておく。役に立つかは分からないが、必要があれば役立てて欲しい。(2つめの動画はプチ解説が邪魔だったらゴメンナサイ。あと初手のSP突進フィニッシュに連撃が乗ってないのもお許しを。)
オーソドックスなガ性1守勢5型
※結構古い動画(まだタップ位置で中上段を使い分け出来ない/カウンター威力も低い時代のもの)
回避寄りなガ性0連撃5型(SP加速ジャスト1)
※結構古い動画(同上)
火力特盛りのガ性0属性5型(力の解放2)
※珍しく動画コメント欄に解説を付けた動画
3つ目の動画は、いろんなテクニックを過不足なく使った美しい立ち回りだと自負している。守勢型だとこれ以上最適な立ち回りって無いのでは?と思ったりもしている。逆に言えばここまで上手く立ち回らないとSP技を3回放つことが出来ない(一応もう少し雑でも問題ないが)ので、SP3回の難易度自体はそれなりに高い。間違っても「これが標準」と思われることが無きよう。
(あれだけ3回3回言っておいて。)
また、TAの時の行動の本質はランスの行動の本質とは全く逆であることにも留意されたい。基本的にランスは最後一発を欲張ってはいけない。ただ慣れてくると「まだあと一発入るな」というところが明確になってくることがあり、そこを如何に確実に欲張るかが大事になってくるのがランスTAである。それでも一発一発の単位が小さいので他の武器種に比べれば難しいチャートを組む必要がなく、多少の反射神経と正確ささえあれば誰でも行うことが出来るのはランスTAの良いところ。
↓前記事
おわり