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【MHNow】ランスの取扱説明書:ダイジェスト版

どうも、tsukkaです。
今回は以前書いた記事のダイジェスト版を作成した。というのも、以前書いた記事は度重なる更新で情報過多になってしまい、辞書としては良いのだが文量ゆえ気楽に目を通すことが出来なくなってしまったからである。なので要点だけを知りたい方(特にランス入門者)のためにダイジェスト版を用意することにした。もっと詳しく知りたい方は最後の項目にリンクを用意しておくので、目次から一番下に飛んでリンクにアクセスしていただければよい。

また毎度の如くではあるが、本記事は私の独断と偏見によって書かれている。「正解」などではなくあくまでも「一つの解釈」に過ぎない。その点には特に留意されたい。

それでは本編に入る。


☆今作ランスの所感

今作でもランスは、非常に安定した立ち回りが出来るような武器種に仕上がっていると感じる。基本的には「突き←→ステップ←→ガード/カウンター」というシンプルな派生だが、それゆえ他の武器種と違い派生に制限が無く操作自体も直感的に行いやすいため、ほぼこれまで通りの感覚で快適に扱うことが出来る。

またガード削りが気になることは少なくないものの、多少の削りなら歩いている最中の自動回復で賄えることが多い。防具が強化されて操作にも慣れてくると、応急薬が余るほどの継戦能力を体感することも出来る。またランスはロックオンしたところ以外の部位に攻撃が吸われにくいため、ソロ/マルチ問わず火力&部位破壊に十分貢献することが出来るであろう。

☆主要モーション

・突き(タップ)

連続で3回まで。タップ位置の上下で突きの位置(上段/中段)を使い分けられる。ただ基本的にはモーション値の高い上段突きを用いるのがセオリー。突きⅢの後は何もしないと隙が大きいので、ステップorガードでキャンセルする。なお少し距離が離れているときは突きⅠが「踏み込み突き(仮称)」に変化する。

・ガード/ジャストガード(長押し)

ガードの出始めがジャストガードとなり、ノックバックが「大」でなければダメージを完全に無効化する(=ジャストガードに失敗すると削りダメージを受ける)。ただそもそも通常ガードを用いてジャスガを成立させることは少なく、後述するカウンター突きを用いて成立させることが大半である。
なおノックバックはスキル「ガード性能」で軽減することが出来る。一応ノックバックの最中にガードダッシュ&飛び込み突きに派生させることが出来るが、使用頻度が著しく低いので割愛。ノックバック「大」の時にタップをすれば、ガードダッシュを経由せず飛び込み突きを繰り出せることだけ覚えておけば良いだろう。また一部ガード不可の攻撃も存在する(主にビーム系/ガス系の攻撃や一部の古龍の大技)。

・ステップ/ジャスト回避(フリック)

突きコンボの繋ぎ。位置調整。突きコンボの繋ぎとして使う場合は基本的にサイドステップ。前ステップとバックステップは別の技を暴発させるリスクが高いのであまり多用はしないが、前ステップは前後左右ステップのうち最も隙が小さいので使うことはある。
ジャスト回避の後はなぎ払いに派生する。が、なぎ払いは後述するカウンター突きに威力/リーチ/隙で劣っているので、積極的に狙っていくことはあまりしない。

・カウンター突き(ガード中に下フリック)

今作ランスの主力技。基本的に予めガードを構えておき、相手の攻撃に合わせて下フリックを繰り出す。単発火力は突き3回分と同等。これによりどれだけカウンターを成立させられるかが腕の見せ所となる。たとえガード性能スキルを積んでいなくても積極的にカウンター突きを繰り出すことを推奨する。またカウンターの構え始めにジャスガ判定(=ダメージ軽減効果)があるのもポイント。この技自体にガード性能+1の効果(=ノックバック軽減効果)があるのもあり、通常ガードに比べてより高い威力値の攻撃を無傷で捌き切ることが出来る。ただしノックバックが「大」になってしまうとカウンターが成立しない点には注意が必要。

・突進(ガード中に上フリック)

フィニッシュが高火力。リーチが長い。隙は大きい。突進の主な用途は中距離移動と部位破壊怯み時の追撃で、どちらかというと移動技としての側面が強い。なお突進中は無防備。また最低でも3hit分走らないとフィニッシュ出来ず、1hit分走らないとジャンプも出来ない。そして前ステップがよく暴発する(逆も然り)。ただ移動中に出来ることが非常に多い(→フィニッシュ/ジャンプ&空中フィニッシュ/サイドステップ(ジャス回対応)/停止/ガード停止/SP派生)のはいい所。

・SP突進(SPボタン)

 継続部分6hit + 地上フィニッシュ2hit
 継続部分1~5hit + 空中1hit + 空中フィニッシュ1hit
先述の突進を超強化したもの。他の武器種と同様に発動中は無敵。強烈な追尾性を有するのに加え、「任意のタイミングで」ジャンプ&空中フィニッシュに派生することができるため、他の武器種に比べて非常に当てやすいのもポイント。その癖して空中フィニッシュの単発火力は大剣/ライトについで3番目に高く、通常の突進フィニッシュの3倍程度のモーション値を有する。またコンボという概念がほぼ存在しない関係で比較的ゲージが溜まりやすく、(上手く立ち回れば)(相手によっては)1クエストでSP技を3回放つことが出来る

留意点として、地上フィニッシュを放つと一段目で怯みをとってしまい二段目を外すことが多い。なので基本的には空中フィニッシュに派生させた方が良い。またフィニッシュ部分は高火力ではあるもののSP技全体のモーション値の3分の2程度を占めるに過ぎず、残りの3分の1は継続部分が占める。そのため、出来るだけ継続部分も含めて全段当てていきたいところ。

SP突進(地上フィニッシュ時)のダメージ割合のイメージ。
空中フィニッシュは一二段目を合算したダメージが出る。
※凡そ


☆立ち回り

基本的にモンスターが何もしてこないときは「突きⅠ→Ⅱ→Ⅲ→サイドステップ」を繰り返す。攻撃の予備動作が見えたら突きコンボを「ガード」で中断し、攻撃に合わせて素早く下フリックして「カウンター突き」を繰り出す。また、もしモンスターに距離を離されてしまった場合、

 突きがギリギリ届かないくらいの距離
  →「前ステップor踏み込み突き」
 前ステップ3~5回分くらいの距離
  →「突進」
 それ以上の距離
  →「スライディング」

で接近するとよい。しかしながらいずれも無防備な技なので、攻撃の予備動作が見えたら接近をガード等で中断した方がよい。

☆装備関連

・最低限必要なスキル

スキルはとりあえず「ロックオン」と「ガード性能Lv1」があれば何とかなる。なおLv2があるとかなり安心。他の装備との兼ね合いもあり、恐らく

 クルル頭 or プケラグーナ頭(ロックオン)
  +バルキン脚(ガ性1)
 レイア腕(ロックオン) or ディアネロ腰(ロックオン)
  +バルキン脚(ガ性1) or 頭(ガ性2)

のどちらかの組み合わせに落ち着くだろう。これだけあれば最低限"ランス"を楽しむことが出来る。あとは好きなように火力スキルや生存スキルを詰めるだけである。

余談
今作のランスはカウンター突きを繰り出せないとかなり大きな火力損失を受ける。なのでノックバック軽減効果によりカウンターの受け幅を広げることができるガード性能スキルは、適正レベル(+1あたり)まではれっきとした火力スキルなのである。なお最終更新時点でガ性が2以上必要なモンスターは、蒼レウス(ブレス2)/プケ亜(滞空放水2)/クシャ(ブレス2?3?)/オウガ(ダイナミックお手3)/テオ(粉塵爆発2)(ノヴァ5)/ラー(ダイナミックジャンプ2)の6種のみである。(マガドは未調査)

・出来れば発動させたい数値火力スキル

物理型と属性型に分けて箇条書きにする。
「☆」は最優先スキル、「・」は錬成が可能な場合の選択肢である。
物理型:
☆攻めの守勢
・連撃
属性型:
☆属性強化
・攻めの守勢/連撃
物/属 共通:
・見切り/弱点特効
・力の解放/SP加速(SPを3回放ちたい場合)
・軽巧/SP威力up(強力なSPを放ちたい場合)

※なお「泡沫の舞×死中に活」の組み合わせ(要廃錬成)がとてつもないポテンシャルを秘めていることが判明しているものの、私自身がまだ使用出来ていないため割愛させていただく。

・武器選び

前提として、高倍率な守勢スキルの存在をもってしても基本的に無属性/状態異常槍(=汎用槍)は属性槍の火力を超えることが出来ない。これを踏まえた上で次へ。(一応、テオ槍のみ属性槍を超えることが出来る。)

まずは汎用槍を1本作成することをオススメする。候補としてはプケ槍/ガロン槍/ボロス槍(/蒼槍)/マガド槍/テオ槍あたりか。汎用槍があると色んなモンスターを1本で狩れて便利であるというのに加え、ジャスガ(=守勢)を成立させる癖を早いうちに付けやすいという利点もある。

そして汎用槍を作成するのと同時に、属性槍を1,2本作成するとよい。オススメは氷と雷。氷弱点のモンスターは強敵であることが多く、汎用槍だと力不足になりがちである。また雷弱点のモンスターは毒に耐性があることが多く、汎用をプケ槍にする場合こちらも作っておくとより効率的に狩りを進められる。

・漂移錬成

ランス目に見て優先度の高い石の色は【水色】【黄色】。【水色】からはスキルの有無で立ち回りが大きく変化する「ガード性能」が、【黄色】からは主要な火力スキルである「攻めの守勢」が発現する可能性がある。またそれらが出なくても、「見切り/氷属性強化/軽巧」「連撃/雷属性強化/精霊の加護」といった有用なスキルが発現する可能性も秘めている。

錬成する部位であるが、まずはロックオン/ガード性能/攻めの守勢などの汎用性の高いスキルが付いた部位から錬成していくのがセオリー。主要部位に一つ良い錬成が出るだけで装備の構築幅が大きく広がることもある。もし属性強化を引いてしまってもそれをそのまま属性装備に組み込めばいいので、無駄になることがあまり無い。

汎用性が高い部位(とその錬成)の具体例:
 プケラグーナ頭 →【水色】でガ性狙い
 ボロス胴    →【黄色】で守勢狙い

他にも属性強化狙いで属性装備(主に氷/雷)を錬成し、おまけとして物理火力/安定性を追求するという選択もアリである。特に【水色】に関しては氷弱点にガ性1~3が欲しい相手が多く、ガ性が発現した場合でも明確に活路があるのもポイント。

属性装備(とその錬成)の具体例:
 ベリオ腕  →【水色】で氷orガ性狙い
 ジンオウ脚 →【黄色】で雷or連撃狙い

☆練習に良いモンスター達

ここではランスを始め際に良き練習相手となってくれるモンスター達を紹介していく。括弧内にはすべての攻撃にカウンターが成立するガ性レベルと、当該レベルを必要とする攻撃(※俗称)を載せておく。

・プケプケ(ガ性0) ← 一番狩りやすい
・ドスジャグラス(ガ性0)
・トビカガチ(ガ性1…尻尾ビターン)
・ツィツィヤック(ガ性0)
・オドガロン(ガ性0)

特に狩りやすいプケプケを狩ってその素材でプケ槍を強化するというループがすごく効率的であるので、是非ともこれをオススメしたい。

逆にそれなりに慣れたランサーでも苦労するモンスター達も紹介しておく。慣れないうちはあまりおすすめ出来ない。

・各種亜種(蒼レウス:ガ性2/それ以外:ガ性1)
 ↑純粋に強い(※一応プケ亜は2必要な攻撃もある)
・アンジャナフ(ガ性1…火炎放射)
 ↑連続噛みつきが非常に厄介
・ジュラトドス(ガ性1…地中強襲)
 ↑判定が分かりにくい/上段突きが当たりにくい
・クルルヤック(ガ性0)
 ↑岩が硬すぎる

☆まとめ

まず本記事を最後まで読んでいただけたことに感謝したい。今回は過去に作成した記事の要点を私の独断と偏見を基に取りまとめた。今作のランスは非常に安定性が高く、それなりの火力も出すことが出来る武器種となっている。スキルにも恵まれて色んな構成を試すことも出来るので、その辺を突き詰めてみるのもまた一興だろう。本記事ならびにダイジェスト元の記事が、自分自身の最も楽しいと感じる武器種/スタイルの選択の一助となったのであれば幸いである。

こんな感じでこのページは締めさせていただく。

(tsukka)



☆ダイジェスト元


あとちょっとした宣伝。ランスはこんな鮮やかな立ち回りも出来るよ、ということの周知。
(少しセオリーから外れた行動を取っていることが多いので、あんまり立ち回りの参考にはならないかも。)


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