ランス覇権武器種化計画【MHNow】
お久しぶりです。tsukkaです。
今回は、先日リリースされた新作であるMHNowのランスについて語っていこうと思う。
リリース直後、私は今作でもランスを覇権武器種たらしめようと意気込んでいた。そんな私の前に現れたのは、片手剣/大剣/太刀/ハンマー/ライトボウガン/弓という6つの選択肢。つまり、ランスは存在しない。
大事なことなのでもう一度言わせていただく。
_ 人人人人人人人人人人 _
> ランスは存在しない <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
ーーなんということであろうか。ちなみに、今やランスの相棒とも言うべきスキル=「攻めの守勢」「ガード性能」は無事続投している。ついでに、「攻めの守勢」は最大レベルが5になる代わりにLv5で1.4倍の補正を受けられるようになる、という超強化も受けた。それなのに、それなのに、、肝心のランスの方が存在しないとは。。。
そんなこんなで私は現在、一時的にハンマー使いとなり、ストーリーの攻略を進めている。ちなみにハンマーは普通に強い。ランスの盾にもあれくらいの攻撃性能が欲しいものである。
話が逸れたが、一応今後のアップデートで他の武器種が追加されるというのは公表されている。早いタイミングでのランス実装に乞うご期待である。まあ、そもそもランスが実装される保証は一切存在しないのだがな。
先程も述べた通り、今作ではスキル「攻めの守勢」が超強化を受けている。また今作では(無課金の場合)回復薬が素材よりも貴重な関係で、(たとえどんなに重たいラグに遭遇したとしても)出来るだけ被弾しないような立ち回りが求められる。かといって回避に徹していると時間が足りなくなってしまう。そんな安定性と火力を兼ね備えた、都合のいい武器があるワケが……
ある。これはまさにランスの持つ特徴である。そう、この環境でならランスは覇権武器種になれるのである。こうして始まったのが、ランス覇権武器種化計画である。(と言いつつそんな大仰なものではない)
各種操作について
まず覇権武器種になるために最も大事なのは、操作であろう(そりゃそう)。出来るだけ直感的に分かりやすい操作を、重要な技に関してはそれに見合った操作を割り当てる必要がある。もちろん、実装出来なければ意味が無いので、実現可能性というのも重要なポイントである。ランスの動作の状態は、基本的に「棒立ち状態」「ガード状態」「突き連打中」に分けられるであろう。この3状態それぞれからの派生を考えていく。
「棒立ち状態」からの派生
タップ:上段突き(遠距離なら突進)
長押し:ガード
フリック:ステップ
これらは言わば「ランスの基本動作」である。恐らくこの辺はこれで間違いないだろう。感覚的に最も分かりやすい操作だと思われる他、タップは通常攻撃/フリックは回避、盾持ちの片手剣なら長押しはガード、という全武器種共通の操作例にも漏れない。欲を言うなら、「ロックオン」時には中段/上段突きを自動で使い分けてくれるという仕様があれば完璧か。突進派生に関しては特に悩むポイントが無いので、あまり深く考えずイメージに記載した通りにすればよいのではなかろうか。
この(突進以外の)3つの操作を起点に、残った技を割り当てていく。一応、今回主に実装を想定している技を先に伝えておくと、
・カウンター突き
・ガードダッシュ派生
・突進派生
・パワーガード派生
である。
「ガード状態」からの派生
フリック:ガードダッシュ
長押し:ガード維持
(ノックバック時に)長押し:パワーガード
※この状態だとカウンター構えには派生出来ない
ここら辺も感覚的にはこれが一番操作しやすいであろう。下フリックによる後ろガードダッシュを削除して、カウンター構えに派生するのも一つの手である。
ガードダッシュとパワーガードには、それぞれからの派生が複数存在する。流石にそれらをガード(長押し)状態から、現状行える操作(タップ/フリック/長押し)のみで使い分けるのは非常に困難だと思われる。ただ、今作ではどの武器種にもモンスターとの距離に応じて自動で適切な攻撃を選択してくれるという仕様が存在する。つまりこの操作も、モンスターとの距離に応じて自動で使い分けてくれるような仕様にすればよい。そうすれば全ての攻撃に派生することができ、なおかつモンスターとの距離調整も快適に行えるだろう。
実現可能性に関して、長押し中に下フリックでのバックステップ派生や長押しリリースでの攻撃派生、ノックバック時の攻撃派生が片手剣にも存在する。恐らくランスに関しても問題なく実装出来るであろう。
「突き連打中」からの派生・その1
これに関しては少し紆余曲折あったので、順を追って説明を加える。
長押し:カウンター構え
フリック:ステップ
※ガードダッシュには派生不可
最初に思い浮かんだのはこの操作。突き連打中にガードダッシュに派生することを諦め、フリックは全方向ともステップに。そしてバックステップを繰り出す為に、カウンター構えを長押しに充てた。そもそも、ワールド以前の作品では突き連打中にガード前進に派生することが出来なかったこともあり、そのことを口実にガードダッシュについては妥協した。
操作自体はシンプルで分かりやすい。ただ、この操作が使いやすいか?と問われたなら、正直私はNoと答えるだろう。まずガードダッシュに派生出来ないのが痛い。ガードダッシュと言えば、サンブレイクにて「ピストンループ」として猛威を奮っているのみならず、アイスボーンでも咄嗟のガード手段としてカウンター構えと肩を並べるほど多用されている技である。つまり既にランサーの体には完全に「突き直後にはガードダッシュに派生出来るもの」という感覚が染み付いているということであり、これを覆すのは容易ではない。
また、ガードダッシュが無いとなれば咄嗟のガード手段はカウンター構えのみになるわけだが、そこにも大きな問題が一つ存在する。カウンター構えはこの構想上唯一の咄嗟のガード手段である。しかし「長押し」はそもそも入力から反応までに少し時間がかかる操作である。つまりこの操作のままだと、カウンター構えは咄嗟に出すことを想定された技なのに咄嗟に出すことが出来ない技になってしまう、という本末転倒な事態に陥っているということである。さすがにそれはマズイ。
これらを踏まえて、どうにかしてガードダッシュの実装/カウンター構えの操作方法変更が出来ないか試行錯誤した結果が、次の通りである。
「突き連打中」からの派生・その2
フリック"前":ガード前進
フリック左右:サイドステップ
フリック"後":カウンター構え
長押し:突進
今作において突き連打中に前後ステップが必要になる時ってあるのか?ガードダッシュ/突進/カウンター突きが使えるなら、突き直後に前ステップで近づく/後ろステップで距離を空けるメリットって正直あまり存在しないよな?ということに思い至ったところから始まる。
そこで必要ではない突き連打中の前後ステップをオミットし、代わりにガードダッシュ前(=ガード前進)とカウンター構えを入れた。これなら感覚的に扱いやすいのに加え、先程述べたような長押しによるタイムラグを気にすることなくカウンター構えを繰り出せる。さらにガードダッシュはブレス等の攻撃を正面から突っ切って接近出来るのが元々の強みなので、不要な前ステップの代わりにこちらを採用、快適性の向上を図る。そして空いた枠:「長押し」に咄嗟に出せる必要のない突進を入れることで、アイスボーンの最高DPSコンボを実現出来るようにしつつ、怯んだ際の追撃も可能にする、といった器用な立ち回りを可能にする。
「ジャストガード」について
今作の攻撃派生は基本的にアイスボーンのものに準拠しているが、その中でも例外的に各武器種ダブルクロスよりジャスト回避が引き継がれている。この流れなら、ランスにジャストガードがあっても何ら問題ないだろう。まさかのジャストステップ実装とかいう奇跡が起こらない限り、恐らくランスはジャスガにお世話になることになる。操作はいつも通り、ガード(=長押し)の出始めだろう。
(そもそもジャストステップが実装されたとしても、それから繰り出す強力な技をランスは持ち合わせていないので、その点こちらが実装されることはまあまずないだろう。ただジャストステップ実装後の世界に興味が無いわけではない、というのはまた別の話。)
ジャスガを実装することによるメリットは主に2つ。まず1つ目は、(少しトンチじみてはいるが)基本的に実装することにデメリットが存在しないということ。従来作と同様にジャスガ失敗時にはガード性能が低下するのでは、と思う方も居るかもしれない。
でもよく考えれば、ダブルクロスやサンブレイクではスタイルや入れ替え技の選択でジャスガの使用/不使用を切り替えることが出来たのに対し、恐らく今作では切り替えは出来ない。あくまでも、これまではメリットと引き換えに選択的にデメリットも享受していただけであり、デフォルトでデメリットが付加される可能性は少し考えにくい。というか流石にそれはやっちゃダメだろ(主観)。(まあそれでも付加される可能性はあるのだが。そうなったら個人的にひと言。さすがドSのカプ○ン。)
そして2つ目に、そもそもジャスガはジャスト回避よりも比較的安全なジャストアクションである、ということ。たとえジャスガに失敗しても、(ジャスガを少し早いタイミングで出しさえすれば)盾で攻撃を受けとめることが出来る。ジャスト回避の場合、タイミングが少しズレただけでも被弾が確定する。たとえそれが通信環境によるラグで反応不良を起こしていたとしても、容赦なくHPを持っていかれる。
またジャスト回避後の攻撃は強力なものが多いが、それを積極的に狙っていくスタイルだとどうしても被弾が増えてしまう。というか近接武器だと、モンスターの攻撃によってはジャスト回避/フレーム回避に頼らざるを得ないことも多い(主にレイギエナの240°霜払い/ディアブロスの角振り回し)。そのような攻撃を、たとえラグがあったとしても安全にいなして反撃に移れるというのは、生存面で見ても火力面で見ても非常に大きなアドバンテージである。
「SPスキル」について
前提としてSPスキルには、各武器種のいわゆる「必殺技」的なものが割り当てられる。そして現在、(武器種ごとではなく)武器ごとに違うものが搭載される可能性が指摘されている。
ではランスの場合はどの技が必殺技に該当するであろうか。…突進くらいしか見当たらない。あれ、でも突進って既に通常操作として割り当てられていたよな……とお考えの方もいるだろう。でも案ずることはない。というのも、まず全武器種共通でSPスキル発動時は一切ダメージを受けないため、突進中はいわば無敵状態となる。この時点で通常突進との差別化は容易であろう。また大剣のSP新溜め斬りの例に漏れず、通常突進派生に比べてSP突進派生のフィニッシュのモーション値が一回り高くする仕様にするのが妥当だろう。つまりSP突進は、ガード性能不要でモンスターの攻撃を正面から突っ切り、高火力な一撃をモンスターの弱点に放り込むことが出来るという、非常にロマン溢れる技なのである。ついでに、初速から最高速に達する(=発動直後からフィニッシュ二段突きに派生出来る)という仕様も加えれば完璧である。
他にも、SPスキル枠において各種狩技/鉄蟲糸技の実装について考えたが、ジャストアクションという例外はあれどあくまでもこの作品自体がワールド準拠ゆえちょっと筋違いかもしれないと思い、候補から除外した。
余談だが、今作の腕装備には必要ないにも関わらずクラッチ発射機構が付属している。もしかしたら、SPスキルにカウンタークラッチを持つ武器が実装される日が来るのかもしれない。(効果としては○秒間肉質軟化、あるいは攻撃自体に部位破壊補正がついている、あたりであろうか。)
現在(2023年10月時点)の優先度の高いスキルについて
「ガード性能」「ロックオン」
優先順位の高いスキルについてはサラッと。まあ「ロックオン」「ガード性能」あたりであろう。この辺があるかないかでは快適性が大きく変わってくる。ただ「体力増強」「精霊の加護」のような、他の生存スキルに割り振るのも手である。
ちなみに今作にはスタミナという概念が存在しない関係で、スキル「ガード性能」はレベル上昇に伴って純粋にガード性能が上がるだけの単純な仕様となっている。ただこのガード性能上昇率がどれくらいなのかは、2023年10月上旬時点では私の知る限り判明していない。また同時点では発動部位が少なく、最大でもLv3までしか積むことが出来ない。
また「ロックオン」に関しては、他武器種と同様に弱点を狙いやすくなるほか、この計画にはロックオンを前提とした仕様が存在するため、あると良いだろう。
「攻めの守勢」「逆恨み」「火事場力」
ここからが大事なところであるが、現環境にはまるで「ランスを使ってくれ」と言わんばかりの攻撃力upスキルが複数存在する。まず代表的なのは「攻めの守勢」。アイスボーンに比べて最大レベルが3→5になってしまうのと引き換えに、最大で1.15→1.40倍の補正を受けることが出来るようになる、という超強化を受けた。ボロスメイルはグレード6にて本スキルLv2を保有するので、いずれ呪い装備となるであろう。
次に「逆恨み」。このスキルに関して、スキル自体は被弾が許されないゲームシステムとの噛み合わなさや、超短時間でディアブロス亜種を複数匹見つけた上でなおかつ狩猟出来ないと作ることすら出来ない入手難度の高さから、あまり用いられることはない。が、片手剣の盾で受けた削りダメージでも発動することが確認されており、ランスでも同様のことが期待される。
また同時に「精霊の加護」も発動することが確認されており、「逆恨み」発動にはダメージさえ受ければ良いので両者のシナジーはとても良いと言えよう。敢えてガード性能を切って「攻めの守勢」「逆恨み」で火力をモリモリにし、「精霊の加護」でダメージを最小限に抑えられればとんでもないことになるであろう。また削りダメージは小さければ歩く間の数分で回復出来るので、そこまで気にする必要はないと感じる。(ただしその削りダメージは、片手剣の盾で「ガード性能」と「精霊の加護」を一切積まずに攻撃を受けた場合、尋常じゃない大きさになることには留意されたし。)
そして最後に「火事場力」。これは「逆恨み」とシナジーがある。というのも、今作では体力が30%を下回るとそもそも狩猟を開始出来ないため、本スキルを発動しようとするとどこかでダメージを受けなければならず、必然的に「逆恨み」を発動させることになる。ただ、大き過ぎるダメージで乙ってはいけないし、かといって攻撃を見定め過ぎて時間をロスしてもいけない。これだけ聞くと、かなり玄人向けなスキルであろう。(実際そういう側面は強いが。)
ここでポイントなのがガード削りで、その削りダメージを用いれば体力30%ギリギリから「逆恨み」「火事場力」両者を比較的安定的に発動させることが出来る可能性がある、ということである。またタイミングが合えば「攻めの守勢」も乗る。ただし体力を多めに削られてしまうと(回復が尽きているなら)、最大で約17分間狩猟に赴けなくなってしまう点には要注意。
そして今述べた3つの攻撃力upスキルについてだが、表記を見るにすべて「攻撃力」を「乗算」で強化するスキルである。一方、属性強化スキルの強化は「加算」である。「乗算」の効果は数値が大きくなればなるほど大きくなり、それをさらに「乗算」出来るのだから弱いはずがない。あとはスキルがカツカツなので、もう少しスキルが詰め込めるようになったら完璧か。なんなら会心だって物理のみにかかるし(少なくとも従来作なら)。このスキル構成を素の攻撃力が高めに設定されている無属性武器で行えば、火力がどうなるかは想像に難くないであろう。操作性の良さは、先程述べた通りである。
ーーそう、覇権武器種の完成である。
まとめ
と、まあ色々とよく分からないことを書き連ねたワケだが、要するに言いたいことは一つ、「ランスは現環境において最強格の武器種になるポテンシャルを秘めている」ということ。特に今作では操作性があまり良くなく、通信環境によっては動作もあまり良くないため、ガードが出来るだけでも生存面では大きなアドバンテージがあるといえる。3Gの水中戦よろしく、機動力が低い環境下では非常に強力な武器種へと変貌を遂げるのもランスらしいと言えよう。またスキル環境も申し分なく、攻守ともにスキルの選択肢も豊富にあり(ただしスキル枠は足りない)、今ランスが実装されても十分やっていける環境は整っている。
ーーーあとはアップデートでランスが実装されるかどうか、これに尽きる(ここ大事)。
実装された後に答え合わせといこう。
以上。
(tsukka)