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【Shadowverse】 機械AFネメシス入門 (アディショナル後WUPローテーション環境版)


この記事を手にとってくださった読者の皆様、はじめまして。
Tsukiyamaと申します。どうぞ、お見知り置きを。

 WUPローテーション環境はネメシスの構築幅が広い環境でもあります。
 主な種類として、パラダイムシフトを用いたAF特化の新戦略、通称: 埋めないAFこと『純AFネメシス』、スタン落ち寸前のSTRに基礎パーツが多いものの少数精鋭に今なお研究され続けている、通称: 埋めるAFこと『従来のAFネメシス』、「天地の侵略者・ベルフォメット」による強力な盤面形成で蹂躙する『機械ネメシス』など、非常に多岐にわたります。
 今回は、純AFネメシスと機械ネメシスのそれぞれの良いところを組み合わせたハイブリッドデッキ『機械AFネメシス』について紹介します。ネメシスの選択肢の一つとして皆様のデッキ構築の参考になれば幸いです。他のネメシスでも使える考え方なども書いてあるので、どうぞ最後までお付き合いください。

1. デッキレシピ

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 私が実際に使っているデッキレシピがこちらです。純AFに比べ、機械タイプ持ちのカードを多く採用しているのが特徴です。

2. デッキタイプの選択理由

 このデッキタイプの主な特徴として、以下の6点があげられます。

① ベースである純AFの序中盤の安定性の高さ、機械ネメのベルフォメットによる爆発力の高さを併せ持つ
② アーティファクトリメイカーやベルフォメットによる盤面展開を何度も押し付けることで相手に処理を強要し続けられる
③ ベルフォメットというサブプランにより、シオンやモデストなどへの依存度が純AFよりも下がる
④ 終盤に手札でだぶついた機械カードを有効活用できる
⑤ マグナジャイアントとヴァーテクスコロニーの2種類を高打点AoEとして利用でき、展開系デッキへの解答が揃っている
⑥ エッジAFや遮断の触手による回復力がローテネメシスの中でも一二を争うぐらい高い

 現在の環境では、アディショナルカードとして追加された「背徳の狂獣」により、各デッキに求められる回復力は相当なものとなっており、またアディショナル実装前から幅を利かせていた機械ヴァンパイアや機械ビショップ、純AFなどの展開系デッキがアディショナル実装後もまだ一定数いることから、そういったデッキに対しての耐性があるこのデッキタイプを選択しました。

3. 採用カードの解説

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 確定枠はこの30枚です。レアリティ順に紹介します。

・天地の侵略者・ベルフォメット: 2枚
 純AFを使ったことがある方は、7t目や8t目あたりにロボティクスユーザーやアイアンスティンガーが手札でだぶついてしまった経験があるのではないでしょうか。そのような終盤に手札でだぶついた機械カードを強力な盤面展開や手札入れ替えによるデッキ圧縮に有効活用できるのがこのカードです。巨大スタッツのベルフォメットにお供として、2/4選択不可ラスワ回復守護の「遮断の触手」や4/2強制選択ラスワ2点疾走の「蹂躙の触手」といった触手シリーズを展開できるとともに、9t目コロニーのような次ターン以降の強力な動きをよりしやすくできるため、特に大型処理を苦手とする機械ヴァンパイアや選択不可守護と回復を苦手とする式神ウィッチなどに有利に立ち回ることができます。
 また、展開した盤面が返された場合、マグナが高打点AoEとして使えるようになるため、純AFのシオンバフをかけた盤面にも対応できるようになります。ただし、コストが重く、試合中に使えるタイミングが基本1回、多くても2回までであるため2枚採用。

・ヴァーテクスコロニー: 3枚
 結晶で使ってAFの種類名増やしながら序盤の盤面を押さえるも良し、本体で守護と高打点AoEを浴びせるも良し、のローテAF屈指のパワーカードです。8t目に展開した巨大スタッツのベルフォメットが9t目まで生き残った場合、相手体力を一気に20点削れることもあります。

・マーキュリーイージス・シオン: 2枚
 全体バフとダメカ性能を併せ持つ強力なカードですが、ローテでは非常に強力な状況とそうでない状況の差が顕著に表れてしまう諸刃の剣でもあります。純AFでは攻撃手段をこのカードに強く依存しているため3枚必須ですが、このデッキにはサブプランとしてベルフォメットルートがあり、またシオン自体が機械でないため、今回は2枚に減らしています。後述する自由枠やベルフォメットから1枠削って3枚採用に戻すのもありです。

・マグナジャイアント: 3枚
 機械カードサーチや共鳴調整といった純AFでの使い方に加え、ベルフォメット展開後の高打点AoEという機械ネメでの使い方もできる便利カードです。注意点としては、機械ネメ同様、このカードをベルフォメットに融合させることは基本ありません。ただし、蹂躙の触手を並べて相手リーダーの体力を削り切らないと返しのターンで負けてしまうような状況では融合させる場合もあります。状況を鑑みてアクセラか、本体か、それとも融合素材か、どのように使うかが非常に重要です。

・アブソリュート・モデスト: 2枚
 サブプランとしてベルフォメットが搭載されているおかげで純AFほど依存してはいませんが、一度このカードに進化を切れるだけで試合展開が相当楽になるため、ローテのAFベースのデッキならば採用した方がいいです。試合中に1枚使えれば十分なので2枚採用。

・アーティファクトリメイカー: 3枚
 1枚で盤面展開とパラダイムシフトのコスト下げに貢献できるため、ローテのAFベースのデッキなら3枚採用したいカードです。このデッキにおいては、盤面が生き残ればシオンバフ、たとえ全処理されても処理札を使った後の相手にベルフォメットの盤面展開をさらに押し付けられます。

・アイアンスティンガー: 3枚
 パラダイムシフトを補給しながらAF種類名稼ぎもでき、2面処理もできる便利カードです。後3でおいたフォロワーが一体でも生き残れば、後4進化で先4エンネアを綺麗に捌けたりもします。終盤は大体ベルフォメットの融合素材です。

・運命への反逆: 3枚
 純AFではAFを2種類出すだけの役割であることが多いですが、このデッキでは共鳴時に手札に加えた女神シリーズをベルフォメットの融合素材として有効活用できます。ただし、ティシポネーとメガイラは融合せずに使う場面も珍しくないため、融合素材にするかどうかは慎重に考えましょう。アレークトは使わないので融合してしまって問題ないです。

・機構の解放: 3枚
 ローテアンリミ問わず、AFネメならどのデッキにも入るカードです。1枚使うだけで何コストも踏み倒せます。このカードを使ったローテAFネメシスの強ムーブの一つとして、8t目の解放リメイカーシオンという動きがあります。この動きをするだけでリメイカーに1/1バフ、他4枚のAFそれぞれに2/2バフを載せて強力な盤面を作りながら4枚引き、更にはもう1pp余分に使うことができます。相手からすればこの盤面を返すだけでも至難の技ですので、ローテAFネメシスを使う時は基本この動きを目指しましょう。なので、序中盤にこのカードをむやみに使うのは厳禁です
 余談ですが、2t目に結晶ヴァーテクスコロニーをしていた場合、4t目に解放攻撃型防御型と動くことで3/3突進, 3/3守護を並べながら2枚引き、AF名を2種類稼げる。そのうえ1pp余分に使えるというマナレシオ崩壊ムーブができます。余った1ppは後述するデバイスチューナーやアーティファクトの同調といったカードに使いましょう。1t目などにあらかじめ同調でアナライズAFを加えておいて、もう1枚引きながら盤面を更に強くするのもありです。その場合、4t目に3/3突進, 3/3守護, 2/1ラスワ1ドローの盤面でAF名3種類稼ぎ+3枚ドロー+1ppおまけ、といった状況になります。

・ロボティクスユーザー: 3枚
 2/2/2でパラダイムシフトを補給できる、冷静になって考えればなかなかヤバめの性能のカードです。ローテのAFベースデッキにはひとまず3積みして問題ないです。このデッキだと、終盤にはアイアンスティンガー同様、ベルフォメットの融合素材にできます。

・アーティファクトの同調: 3枚
 最近ではAFネメのみならず、機械ネメに採用されていることもあるぐらい便利なカードです。
 あくまで個人の考えであり、絶対にこれが正解だとは言い切れないのですが、私の場合、ローテAFでの優先順位は
アナライズAF ≧ トレースAF ≧ パラダイムシフト > レディアントAF
の順に設定しています。トレースAFの評価をやや高めにしているのは、1t目同調2t目ロボティクスユーザー3t目トレースAFという、ロボティックスユーザーを絡めた綺麗な序盤の動きができ、更に4t目にシオンバフをかけてあげることで強力な盤面をいきなり相手に押し付けることも可能になるからです。機械自然ドラのような序盤の動きがそれほど強くないデッキ相手だとそのまま勝ち切れることもしばしば。同調からパラダイムシフトを手札に加えるのは各種AFやコストの下がったパラダイムシフトが場や手札に揃い始める中盤以降に行うことが多いです。しかし、1t目にヴァーテクスコロニーや反逆のような各種AFを補充できるカードは引けているのに同調以外のパラダイムシフトを手札に補充するカードが引けていない場合、1t目同調でパラダイムシフトを選択することもあります。


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 今回のデッキは自由枠が10枠あります。今回はこの10枚を採用しました。こちらもレアリティ順に紹介します。

・音速の機構・ララミア: 2枚
 進化権がなくなった後でも突然10点以上の高打点を叩き出せるフィニッシャーでドラゴンなどの守護が少ない相手に刺さるカードですが、ここ最近の純AFでは複数枚採用されることが少なくなってしまいました。その最たる理由として、複数枚手札に来た時や守護を複数展開された時に手札でだぶついて、使える手札の枚数が減ってしまうことが挙げられます。
 しかし、このデッキにはベルフォメットがあります。たとえ終盤に手札でだぶつきかけてもベルフォメットに融合させることで盤面展開とヴァーテクスコロニーなどへのアクセスに有効活用できるというわけです。こういった特定の状況で役立つ機械カードを無理なく採用できるのもこのデッキの強みです。

・浄化の輝き・ミュニエ: 1枚
 AFの盤面作りやベルフォメットの機械ギミックに直接関われるカードではないので一応自由枠という扱いにしてはいますが、現在の環境ではAFベースのデッキには必須といって過言ではないカードです。理由として、機械ネクロや自然ネクロ、機械ネメが現在進行形で急増していることが挙げられます。結論から言うと、これらにはミュニエがこれでもかというぐらい気持ち良く刺さります。
 機械ネクロ対面の場合、先4エンネアを後4の段階で無力化できます。機械ネクロ対面での負け筋として、マンマル1号に妨げられてエンネアがずっと倒せずに体力を削られ続けるといったものがありますが、ミュニエがいればその負け筋を防ぐことができます。また、束の間の休息で並んだ守護から守護能力を剥がしブリッツAFなどの盤面のフォロワーを顔に通せたりもできるので終盤でも便利です。
 自然ネクロ対面の場合、相手の盤面のラスワ持ちフォロワーの効果を消すことでトートの起動を数ターン遅らせることができます。遅らせてる間にこちらがAFを駆使して攻め切るといった感じです。また、トート起動後にはトート効果が付与された相手フォロワーをただのバニラにできます。大樹に付与されてる分を省くと4面分なので、合計8点分の顔バーンをたった2コストで0点にできる計算ですね。進化権が残っていれば大樹を消す選択肢もあるのでルベル相手にも相性がいいです。
 機械ネメ対面の場合、遮断の触手をただの2/4バニラに降格させてブリッツAFなどが相手の顔に直接届くようにできたり、ミュニエで遮断の触手から守護を剥がした後にプロテクトAF進化で巨大スタッツのベルフォメットを確定除去できたりと機械ネメ側が嫌がる動きをしやすくなります。また、相手が天界の門からの6t目ベルフォメットや6t目鋼鉄神を強行しようとしてきた場合、その天界の門をミュニエ進化で消すことができます。この動きが非常に強力で、相手は天界の門でのコストの下げ先をベルフォメットか鋼鉄神に確実に振るために他のカードをほぼ全て融合させているため、肝心の天界の門が消されてしまうとほぼほぼ身動きが取れない状況に陥ります。その隙にこちら側は盤面展開して強襲をかければいいわけです。
 今回は1枚で紹介しましたが、これ以上ネクロや機械ネメが増えるようなら構築を少し歪ませてでも2枚以上採用した方が幸せになれます。私なら後述するマジックエンジニアを1枚減らしてミュニエを2枚採用にすると思います。

・チャクラムオフィサー: 1枚
 構築で採用されることは珍しいカードなのでどういうカードなのか説明すると、アクセラ3で盤面単体3ダメ+パラダイムシフト補給、8ppの本体はファンファーレでレディアントAFかプライムAFのどちらかをチョイスして場に出す機械カードです。狂獣の採用でアディ前ほど序盤に機械フォロワーが残りやすくはなくなった機械ヴァンプの先4ノインを防げたり、守護裏のエンネアを直接狙えたりと序盤では便利なカードですが、中終盤に手札でだぶつきやすいカード筆頭であるため純AFでは採用が見送られてる場合がほとんどです。
 しかし、このデッキではベルフォメットがあるため、ララミア同様手札でだぶつきかけても融合素材として有効活用できます。注意点として、数百戦に一回あるかないかの非常に稀なケースではありますが、チャクラム本体のファンファーレで出したレディアントAFで削り切って勝つパターンもあるため、中終盤だからといって何も考えずに融合させてしまうのは危険です。融合前に一度レディアントAF択があるかどうか考えてから融合することを心がけましょう。

・デバイスチューナー: 3枚
 2枚にするか3枚にするかでよく論争が起こるカードですが、私はローテAFでは3枚を推奨してます。
 理由としては、2t目結晶ヴァーテクスコロニー3t目攻撃型or防御型+デバイスチューナーが次の4t目解放攻撃型防御型などの強ムーブに繋げることができる他、マジックエンジニアや反逆などで盤面に出ているアナライズAFやエンシェントAFを手札にも増やしておくことで後々の解放のバリューを高めることができるからです。1コストなので手札でだぶつきにくいのも使い勝手がいいです。

・マジックエンジニア: 3枚
 アナライズAFかエンシェントAFのどちらかをチョイスで選べるため、序盤のドロー加速や中盤の盤面処理、AF名稼ぎにも貢献できる便利なカードです。
 しかし、このカードが強い状況は比較的限られているうえ、終盤にはあまり活躍できずベルフォメットの素材にもできないため、このデッキに限らず純AFでも採用枚数は常に疑い続けた方がいいカードでもあります。

4. 採用検討カード、不採用カードについて

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 今回の自由枠一覧です。この章では採用検討対象ではあるものの今回は不採用のカードをサクッと紹介します。

・機械ネメ基礎パーツ 5種類
 ・フロートボードマーセナリー
 ・デュアルエンジェル
 ・アーマードアルマジロ
 ・エアリアルクラフト
 ・鋼鉄と大地の神
 機械ネメでは非常に重要なパーツですが、今回のデッキはAFベースで組んでいるため不採用にしました。機械ネメベースで機械AFネメを組む場合はこれらを採用する可能性が高いです。

・コンセントレイト
 純AFや機械ネメでも採用されている便利なドロソですが、このカードまで入れるとデッキ内の非機械率が高くなりすぎてしまうため不採用。ただし、改良する場合はピン刺しぐらいなら問題ないとも思われます。

・ペネトレイトランサー
 使用者が急増している機械ネメのベルフォメットをたった1コストで破壊できるカードですが、全く刺さらない対面がまだまだ多いため不採用。ただし、純AFなどでは将来性があるカードではあります。
 ミュニエと合わせれば合計3コストでスタッツの上がったベルフォメットを何者にも邪魔されずに問答無用で破壊できるので、ベルフォメットに仇討ちしたい方は覚えておくと便利です。

・キャットガンナー
 後2で盤面処理しながらトップで引いてすぐ使えるエンシェントAFを埋めれるため、純AFではよく採用されているカードではありますが、機械持ちではないことと似た役割をララミアも果たせることから不採用。ただし、モデストのアクセラが使えるようになるのが便利であることはたしかです。

・夢の使者・アメス
 進化ターンまで場に残せたフォロワーを実質1コストでバフしながら守護付与と1ドローができることから、純AFでは速攻プランの立役者として絶賛大活躍中ですが、機械持ちではないため、今回は枠の都合上不採用。

・ターミネイトマシンベア
 ネレイアとキャタラクトビーストを倒すのに進化権と複数のカードを必要とするミュニエと違い、進化後キャタラクトなら進化権のみ、進化前キャタラクトなら進化せずともネレイア諸共破壊できるため、ネレイア対策にだけ焦点を当てるならミュニエよりも優れているカードです。アディショナル追加直後の機械ヴァンプが多かった時期には、ネレイア対策としてミュニエの代わりに採用していたこともありました。機械持ちなのでベルフォメットの融合素材にできるのも非常に便利です。
 しかし、現在はネクロや機械ネメといったミュニエでしか対処しづらいデッキタイプが急増しているため、今回はミュニエに枠を譲る形で不採用。

・カイザーインサイト
 別名「1コスマキナ」とも呼ばれるほど、アクセラでの手札変換性能が優れているカードです。ベルフォメットや鋼鉄神、エアリアルクラフトといった数多くの必要パーツを特定ターンまでに引き込まないといけない機械ネメをデッキとして成立させているのはこのカードの手札変換性能の高さのおかげでもあります。勿論このデッキでも活用することはでき、ベルフォメットよりも手軽に手札変換できることによりヴァーテクスコロニーなどの強力なカードにアクセスしやすくなります。ただし、このデッキはパラダイムシフトを複数枚手札に抱え込むデッキであるため、中盤にはやや使いづらいことから今回は不採用。

5. 使用感、マリガン基準

 このデッキの使用感について、「アーティファクトリメイカーやベルフォメットによる展開の押し付け」と「マグナジャイアントやヴァーテクスコロニーによる高打点AoEによる展開への対抗」という特徴からも推測できる通り、純AFよりもゲームレンジをやや後ろ寄りに設定しています。勿論純AFのような速攻プランを取ることもできますが、そのプランに関してはアメスが不採用であるため、序盤の動きがあまり強くない対面以外には若干火力不足で攻めきれないことが多いです。盤面を捌きながら徐々に制圧していく戦い方がメインになります。
 次にマリガン基準について、今回はあくまで目安として、基本的にどのクラス相手でも共通のマリガン基準を設けております。特殊マリガンの必要がある対面に関しては、後述の他デッキ相手での立ち回り方のところで別途説明いたします。純AFとほぼ同じですので、純AFのマリガン基準をご自身で設定されている方はその基準でマリガンしていただいて構いません。内容は以下の通りです。

・マリガン基準リスト (○と◎のカードをそれぞれ1枚以上手札に揃えるイメージでマリガン)
<先後共通>
○◎同調 (複数枚キープ可)
○ヴァーテクスコロニー
○マジックエンジニア (ロボティクスユーザーが手札にある時のみ)
◎ロボティクスユーザー
◎チャクラムオフィサー (同調、ロボティクスユーザー、ヴァーテクスコロニーのいずれかが手札にある時のみ)
・解放
・デバイスチューナー (同調、ヴァーテクスコロニーのどちらかが手札にある時のみ)
<先攻のみ>
○反逆 (◎のカードが手札にあり、かつ2t目と3t目の動きが手札で既に確立されている時のみ)
<後攻のみ>
◎アイアンスティンガー or ・アブソリュート・モデスト(○のカードのいずれかがある時のみ)

※注意事項: マグナジャイアントはマリガンではキープしません。

6. 他のデッキとの相性や立ち回り方

 アディショナル追加後のナテラ崩壊環境の主な上位デッキとの相性や立ち回り方について解説します。有利不利に関しては筆者がこのデッキでその対面にどれほど勝てているかをリプレイを振り返りながら評価しただけなので、あくまで参考程度で気軽に読んでいただけるとありがたいです。(筆者自身はあまりPSがあるわけではないため、勝てる対面を逃している可能性もありますがご了承ください。)

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・機械ヴァンパイア (背徳の狂獣不採用型): 有利〜微有利
 背徳の狂獣がノイズになることから最近再び増えつつある背徳の狂獣不採用型ですが、アディショナル前と内容がほぼ同じなのでその段階での相性で評価します。
 機械ヴァンパイアは大型処理が苦手なデッキなのでベルフォメットが刺さる対面です。狂獣に進化されていない場合、スレイモノモノファーストワンのようなバーストダメージを受けないように気をつけていれば、大量展開、回復、守護、高打点AoEで耐久勝ちできます。
 しかし、終盤のアクセラ機械神で盤面をこじ開けられて負けるパターンも存在するので、序中盤から盤面を展開し続けることで相手に早い段階でのアクセラ機械神を強要するように立ち回りましょう。

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・機械ヴァンパイア (背徳の狂獣採用型): 五分
 現時点でもっとも多い型の機械ヴァンパイアです。先程の狂獣に進化されなかった場合と異なり、狂獣に進化されるだけで回復量と自リーダーの体力のそれぞれの要求値が跳ね上がります。純AFがアディショナル前よりも数を減らしたのは回復力が要求値を満たしていないのも原因だったりします。しかし、このデッキにはベルフォメットがいるため、回復量が純AFよりも多く耐久はある程度可能です。大量展開や高打点AoE、回復で耐久しながら好機を伺いましょう。決して勝てない対面ではないです。
 また、これは背徳の狂獣不採用型との対戦でも使える話なのですが、ベルフォメットが引き連れてきた蹂躙の触手を盤面に残しておき、鋼鉄神の当て先を蹂躙の触手に強制選択させるように立ち回りましょう。ベルフォメットが生き残りやすくなります。

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・純AFネメシス: 微有利
 アディショナルでの追加はターミネイトマシンベアがピンで入るかどうかといったところでアディショナル前と内容がほぼ同じなのでその段階での相性で評価します。
 序中盤はほぼ同じ動きなので大差はないですが、終盤ではこちらの方が展開力や回復力、高打点AoEなどでの継戦能力が勝るため戦いやすい相手です。注意点として、相手にはアメスによる速攻プランがあるため序中盤に攻められすぎないようにしましょう。また、相手にもヴァーテクスコロニーがあり、こちら側からしてもキツイので体力管理と盤面ケアは怠らないようにしましょう。

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・機械ビショップ: 有利〜微有利
 このデッキに関しても、アディショナルでの目立った追加はなく、アディショナル前と内容がほぼ同じなのでその段階での相性で評価します。
 この対面に関しては相手の練度や引き次第でもありますが、高打点AoEが間に合えば勝てる相手です。イージスを出されてしまうとモデストのリーダー付与効果が実質無効化されてしまうので、モデストにはできる限り早めに進化を切りましょう。相手側に回復があるとはいえ、モデストのバーンを複数回顔に食らい、それでもなおAFネメのリーサル圏外で耐えられるほどの回復量ではありません。注意点として、機械鞭やエイラの祈祷による早期盤面形成からのアグロプランがこちらにとっては危険ですので、機械鞭とエイラの祈祷は盤面に残さないように注意しましょう。ミュニエが役立ちます。

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・式神ウィッチ: 非常に有利
 このデッキに関しても、アディショナルでの目立った追加はなく、アディショナル前と内容がほぼ同じなのでその段階での相性で評価します。
 WUP環境で遭遇する対面の中でも最も有利な対面です。序中盤に相手の展開を捌きながらエッジAFのドレインで7t目まで耐え抜けば、リメイカーやベルフォメットによる展開やその後のマグナジャイアントやヴァーテクスコロニーでの高打点AoEで十分勝ち切ることができます。特にベルフォメットから出てくる遮断の触手が選択不可の守護でありながら回復もできるので相手のリソースを大幅に削ってくれます。また、優秀な除去手段である握劇がベルフォメットに刺さりますが式神側はAoEを有していないので、あらかじめリメイカーなどを展開しておいて相手に握劇の使用を強要させる立ち回りが有効です。ただし、双刃ガブリエルというバースト手段を備えているため、その点には非常に注意が必要です。ちなみに余談ですが、先6クオンはその後相手に強い動きを数ターンずっと押し付けられ続けない限りはそれほど恐怖ではないです。

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・ミッドレンジヴァンパイア (自然ヴァンパイア): 微不利〜不利
 アディショナル前でのバーン性能ではまだエッジAFや遮断の触手の回復量で耐えるのはそれほど難しくなかったのですが、アディショナルで追加された背徳の狂獣によりバーン手段が増えたため、元々ドロソが豊富に積まれていたミッドヴ相手の相性は完全に逆転されてしまいました。注意することとしては、紅のワルツをフルパワーで使われないように不用意に復讐に入れないことです。AFを6種類破壊しておけば9t目にヴァーテクスコロニーとモデスト進化で付与しておいたリーダー効果で簡単に12点削ることができるため、とにかくそれまで耐えることを考えましょう。また、この対面も機械ヴと同様に大型処理が苦手なのでベルフォメットが刺さります。ただし、アザゼルバリアを貼られるとどう足掻いても勝てません。

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・機械ネクロ: 五分
 特殊マリガン: ・浄化の輝き・ミュニエ (最優先) を<先後共通>に追加
 アディショナルでナイトメアイーターと王墓の骸が追加され、更にアディショナル追加のタイミングでエンネアと鳴動のギガントスカルがアッパーされたことにより復権したデッキタイプで、強力な点の一つとしてエンネアの場残りの良さが挙げられます。特に先4で置かれた時の場残りの良さは凄まじく、後4で倒せなかった場合、盤面を制圧され続けたまま成すすべなく倒されることも珍しくありません。そこで白羽の矢が立ったのが特殊マリガンとして追加したミュニエです。ミュニエでエンネアやマンマル1号の効果を消すことで機械ネクロ側の一方的な盤面制圧を抑制することができます。しかし、絆の共振やナイトメアイーター、束の間の幸福などで多面展開され続けると再び盤面制圧される可能性が十分にあります。そういった点を加味して今回は五分だと評価しました。ただし、終盤の束の間の幸福での多面展開にこちら側のAoEで対処できれば決して勝てない対面ではありません。

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・自然ネクロ: 微不利〜不利
 特殊マリガン: ・浄化の輝き・ミュニエ (○と◎のカードがそれぞれ1枚以上揃っているなら) を<先後共通>に追加
 機械ネクロ同様、アディショナルでの追加により環境上位に復権したデッキタイプで、盤面除去性能とドロー性能、トートのリーダー付与効果によるタイムリミットの設定が非常に強力です。純AFよりも回復力がある機械AFでも耐え切ることは至難の技でミュニエなしではまず耐えられません。
 マリガンでのミュニエの優先度を機械ネクロより低くしたのは、自然ネクロにはエンネアが採用されている例が少なく、中盤の相手盤面にラスワ持ちが並んでる状況や終盤のトート起動に間に合いさえすればいいので、序盤はそれよりも本来のAF戦略を優先したいからです。守護がギンセツのお供である一ツ尾狐ぐらいなので、各種AFで相手リーダーの体力を削っておいて、8t目以降にララミアによるバーストダメージを狙うのもありです。

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・機械ネメシス: 五分
 特殊マリガン: ・浄化の輝き・ミュニエ (○か◎のカードの内、3コスト以下のもの(アクセラや結晶のコストが3コスト以下のものも含む)がいずれか1枚でも手札にある時) を<先後共通>に追加 ※機械ネクロ同様(最優先)に指定するのもあり
 この対面は勝ち負けが非常にわかりやすく、先に盤面制圧できた方が勝ちます。というのも、機械ネメ側のAoEの代表格であるマグナジャイアントは機械フォロワーが破壊されることによって真価を発揮するカードであり、ベルフォメットを出す前など、機械フォロワーがあまり破壊されていない序中盤の段階でAF側に盤面制圧を完了されてしまうと機械ネメ側は対処するのが難しくなるからです。逆に言えば、AF側が盤面制圧を完了させる前に機械ネメ側の盤面制圧が完了してしまうとマグナジャイアントが間に合ってしまいAF側が窮地に立たされます。そのような試合展開にするために機械ネメ側は、特に機械ネメ側が後攻の時に5t目天界の門6t目ベルフォメットプランを狙ってくるはずです。そこで活躍するのが特殊マリガンに指定したミュニエで、天界の門のコスト下げを確実に付与させるために他の手札を全てベルフォメットに融合させているであろう機械ネメ側は、天界の門をミュニエに消されてしまうと暫くの間ほとんど身動きがとれなくなります。その隙にAF側は盤面制圧を完了させましょう。ただし、アディショナルで追加されたシューティングタートルとターミネイトマシンベアで中盤の盤面制圧力が強化されたことにより天界の門が不採用の構築も増えているため、先攻を取れたからといって油断は禁物です。
 また、ミュニエでアーマードアルマジロのラストワードを消して相手に機械カードを2枚補充させない動きをするのもありです。機械ネメ側のベルフォメットのバリューを下げることができるとともにベルフォメットを処理しやすくなります。

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・進化スクラムドラゴン: 微有利〜五分
 終盤になればなるほどゼウスが走ってくる可能性が高くなるので、できるだけ早めに勝負を決めたい対面です。基本的にpp加速している序盤は相手の隙が大きいため、アクセラシオンなどを絡めて処理できない盤面を早期に形成しましょう。ただし、アディショナルで追加された6コストのギルヴァが進化時に2点AoEを撃ってくるので体力2残しは厳禁です。状況次第では同調からレディアントAFを選ぶことを考える対面でもあります。

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・機械自然ドラゴン: 微不利〜不利
 このデッキに関しても、アディショナルでの目立った追加はなく、アディショナル前と内容がほぼ同じなのでその段階での相性で評価します。
 ダメカが8コストのシオン本体しかなく、またゲームレンジが純AFよりも後ろ寄りに設定しているため、侵食によりタイムリミットを設定されるのが非常に厳しいです。長期戦になってしまった場合、遮断の触手に進化を切って無理矢理回復することもあります。
 勝ち筋としては、進化スクラムドラゴンほどではありませんが序盤に若干の隙があり、守護がほとんど採用されていないことから、序盤から様々な種類のAFやシオンバフを駆使して攻め立てた後、8t目にララミアによる10点以上のバーストダメージでのリーサルを狙うプランが有効です。正直なところ、機械自然ドラゴン相手に勝てるようにするためにララミアを採用しているまであります。全く勝てない対面というわけではありませんので、常に勝ち筋を模索し続けることが大切です。

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・自然ウィッチ: 不利
 正直なところ、フィニッシュプランがライリーだけなら、パラダイムシフトやリメイカー、ベルフォメットで守護を大量展開できることから有利対面でした。この対面が不利になってしまった最大の原因は猫耳の魔法使い・キャルです。機械自然ドラゴン対面同様、キャルにタイムリミットを設定されてしまうとともに、キャルはリーダー体力の最大値を減らすため、機械AFネメ本来の回復力の高さを活かすことができません。では、キャルを打たれる前に序盤に攻め立てようとしてもストームエレメンタラーに妨害され、ララミアなどのバーストダメージで強襲をかけようにも決勝禁約で防がれてしまいます。逆にキャルさえ手札に握られていなければ大量の守護と回復力で耐久することも可能です。
 豆知識として、プロテクトAFを進化置き(スタッツ: 6/8守護)すると相手側はライリー両雄激突でのプロテクトAF突破ができなくなる裏技があるので、頭の片隅に覚えておくと何かと便利です。

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・コントロールエルフ: 極めて不利
 アディショナル前から元々不利な対面ではありましたが、アディショナルにより更なるリソース補充手段と早期の盤面除去手段を入手されてしまい、いよいよマッチすればほぼ必敗の対面となってしまいました。アリアの旋風やアウェイキングガイア、エルフクイーンによる盤面一掃、リノセウスによるタイムリミット設定、休息やプライマルギガント、幻想の妖精竜による耐久、それら全てがこのデッキにとっては脅威でしかありません。不殺の円陣がちょうどこの前スタン落ちしていたのが唯一の救いです。
 もしマッチしてしまった場合、8t目まで生き残って入ればシオン本体にプロテクトAFを添えたコントロールプランを取り対抗することも可能です。ただし、そこに旋風やアウェイキングガイアを投げられると非常に厳しいので、序盤から7t目までひたすら展開し続けることで相手にそれら盤面一掃手段を切るように強要し続ける立ち回りをしましょう。時々ではありますが、展開した盤面が生き残ってシオンバフ付与でそのまま勝ててしまう試合もあったりします。
 正直なところ、ローテネメシスでこの対面に勝つには天界の門採用型機械ネメで5t目天界6t目ベルフォメットと動いてベルフォメットが生き残る可能性にかけるのが最善策だと考えられます。それほどまでにネメシスにとっては辛い対面です。

7. 問題点 ・ 改善案

 これまでの解説より、このデッキの問題点として以下の項目が挙げられます。
・純AFよりもゲームレンジが後ろ寄りであるため、機械自然ドラゴンや自然ウィッチといったタイムリミットを設定してくるデッキ相手にかなりの苦戦を強いられる
・コントロールエルフにほぼ勝てない
・ベルフォメットやチャクラムオフィサーのようなややコストの重いカードを採用しているため、純AFよりも事故率が高い
・ミュニエを引けないと厳しい対面が存在する
 また、上記の問題点に対し、以下の項目を改善案として提案いたします。
・2枚採用に留めていたシオンや不採用だったアメスの採用枚数を増やし、ゲームレンジの高速化と序中盤の対アリアの旋風性能の向上を図る
・カイザーインサイトを採用し、手札のだぶつき解消やミュニエやシオンといったカードを探すことができる手段を用意しておく

8. あとがき

 最後までご覧くださり、誠にありがとうございます。
 今回紹介した機械AFネメシスを含め、WUP環境のローテAFネメシスは非常に奥深く、研究しがいのあるデッキタイプです。当記事はそのことをより多くの皆様に知っていただこうと考え、できる限り丁寧に解説することを心掛けました。そのせいで10000字を超える長文となってしまったこと、深くお詫び申し上げます。
 当記事の内容について、読者の皆様の意見と若干異なる点がございますかもしれませんが、こういう意見もあるのかと解釈していただければ有り難いです。
 最後に、残り約1ヶ月のWUP環境が皆様にとってより良いものとなることを祈って、結びの言葉とさせていただきます。

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