Rhino 3D 学習18&19日目。ライノ 3Dでモデリングする動機が見つかった
Rhino 3Dの学習 19日目。ライノの学習教材で何となく基礎編からコツコツと学んできたが、おそらく自分の中でライノ 3Dでモデリングをすることの目的が多分ハッキリした気がした。詳細はまだかけないが、何となく、そんな手応えを感じた。
なので今日はその方向性について「本当にいけるのかな?」という部分の裏取り作業として情報収集作業に時間を使った。なのでライノ 3D自体の学習はかなり少な目。
(約 4,500文字の記事です。)
ポリゴンモデリングでの不満をライノ 3Dで解消できると確信
ポリゴンモデリングでの不満な点、これについてCADでサーフェスモデリングを学び始めてから色々と解消できていた。ポリゴンモデリングもスカルプティングも、結局はポリゴンの解像度に依存しながらも、視覚上で滑らかに表示させていたわけだ。
だが背景との境目(キワ)を見ればローポリはやっぱりカックカクの境界線だ。これはごまかしようがない。
そう、ポリゴンモデリングではどこまでも形状はポリゴンの密度(解像度)に依存する。
これがサーフェスモデリングだと解消される。ベジェ曲線による立体表現なので、2Dにおけるイラレの表現、それの3次元版だ。だから基本的にはほぼ解像度に依存しない。
スカルプティングとの住み分けが十分可能
まずハイポリで彫り込んでいくスカルプティング、これは残念ながらライノ 3Dで代替はかなり厳しい。ZbrushかBlenderでのスカルプトモードが必要だろう。滑らか連続カーブの人体や、高解像度での野生動物のスカルプトなど。
スカルプトの得意分野はざっくり言うと「西暦0年で有史が始まった時点で存在していたほとんどの物体」だと思っている。人体はもちろん、動物、昆虫、植物、果物、地形、川や海の流体表現など。松の木の皮の表現や魚の鱗など、そういうディティールに情報が必要な表現はスカルプトが一番強い。
次に人工物であっても「布製品、革製品」はスカルプトが有利だ。表面のディティールが重要な表現に当てはまるため。革の材料を考えれば自然物由来だし、衣類も木綿からできていればこれもまた自然物。それがナイロンになったところでディティールは変わらないので、やはりスカルプトが向いている。
逆にライノ 3D、というかCADが強いのは「人が作ったものならほとんど何でも」なのだ。石を割って作った手斧なども、形状だけ考えればCADでは作り出せる。(石器表面や木製の取っ手の微細な凹凸やマテリアル表現はさすがにライノ 3Dだけでは無理だが。)
取っ手の木の形状も、人が持ちやすいように枝などは切り取られて削られているはずだし、石器と取っ手を結ぶ紐も、円筒状のカーブ表現でいける。石器の形状についても形をトレースして表現できる。
それが石器ではなくて「鉄製の刃」になった手斧、これは完全に工業製品なので、むしろCADで設計されているはずだ。
必要なモデル、それのほとんどは人工物では?
少なくとも自分が思いついた範囲では、実は立体化したいモデルのほとんどは有史以後の人工物だったりする。ドライバーやマウス、電話の受話器など、ライノ 3Dの練習モデルは例外なく人工物だw 当たり前。
そしてその成果物はポリゴンモデルのようにカーブの解像度に依存しないので、曲面表現が恐ろしく滑らか。そして鏡面表現に至ってはG2カーブ表現を使えるので、もうポリゴンモデリングとの違いが圧倒的だ。曲面を詳細に扱えることがCADの強みだろう。
明日はマグカップの練習教材だが、取っ手と円筒本体の継ぎ目、この処理もまた曲面だ。マグカップという教材はBlenderなどのポリゴンモデリングでも割と基礎講座に分類される。
だがポリゴンモデリングではブーリアンしたらあとはスカルプト的な手法でしか滑らかにできない。またそれ以外のブリッジなどの面張り手法では、トポロジ依存なのでトポロジによって作業量が大きく変わる。
ポリゴンモデリングの宿命
そしてトポロジと切っても切れない話題が「ポリゴン割り」の話だ。
なのでポリゴンモデリングでは、
トポロジ(メッシュ構造、理想形状を出すための理想構造が存在する)
ポリ割り(分岐トポロジのつなぎ方、手の平と指の間など)
欲しい形状(トポロジに依存する)
という3点が常にまとわりついてくる。これらを考慮しながら「欲しい形」を出していかなければならない。そして悩ましいのは「形を出すために理想的なトポロジがあるはずなのだが、サブディビジョン・モデリングなどでは逆にトポロジを制御することで形を出す」という、あべこべなことが起こっているのだ😱(ループエッジの挿入)。
ポリゴンモデリングでは
上記3項目が三つ巴になって
常にまとわりついてくる。
あとゲームやVRChat, Vtuber用途などではこれに加えて、
リグ&ウェイト変形の美しさを考慮したトポロジ
それを実現させるウェイト調整
シェイプ変形させやすいトポロジ、etc…
というオプション課題が付いてくるw
だがライノ 3Dではそれがほぼ、ない。フィレットは自由だ。
ライノの弱点:手法を知らないと詰む
だがライノ 3Dの最大の弱点、それは「形状を出す手法を知らないと、形状を表現できない」ことだ。ポリゴンモデリングやスカルプトみたいに気合いと根性で手数を増やして乗り越える、という荒技が使えない。
なのでライノ 3Dはとにかく最初に「何ができるか」を積み重ねる時期がかなり長く続く。だがそれが一通りそろってしまえば、たいていの人工物は生み出せるとも感じている。
私が作りたいモデルがほとんど人工物だとすれば、ここは地道に「なるべく早く多く」のライノ 3Dでの形状生成手法を吸収する必要がある。そうすればあとは実践しながらモデルを量産するというアウトプット期にシフトできる。
ライノ 3Dは幾何学的な規則的な形に強い
例えばこれ、角丸の四角形を描いたあと、円ツールで適当な直径の正円を配置してみた。まず中央の円は四角形のど真ん中に中心がある。グリッドは無関係。Smart Track利用で一瞬。四隅の円はどれも角丸カーブと同心円だ。これが1分以内に描画できる。補助線もグリッドにスナップなども不要。それだけライノ 3Dはスナップ機能が優秀なのだ😍
話は変わって。
2D表現に戻るかもしれない
今日調べていたのはCLIP STUDIO PAINT PRO。クリスタでもかなり前から3Dモデルをインポートして下絵に利用できるようになった。
今年3月にはVer.4が登場する。既存の購入者は永続版を買うか、あるいは年間1,200円サブスクで最新機能を使い放題の二択。そして「常に最新機能を使っていたい既存の永続版購入者」は1,200円の年間サブスクがもっともとお得👍
今考えていることは、まだぼんやりとだが、2D絵のクリスタと3DCGモデルを使うことに回帰してもいいかもしれない、という予感。
私がお絵描きを始めた頃はクリスタVer.1なので3DCGの3の字もなかった。別ソフトでマネキンモデルでポージングして画像化、クリスタ上でトレース、というようなことをしていた。だが時代は変わって、それがクリスタ上で一発でできる。
AI絵と「人の描いた絵」の違いは、ある
昨今では生成AIと絵について話題が尽きない。だが私はそろそろ、生成AIの絵は何となく「つまらない」と感じ始めている。どこがどうということではなくて、ぱっと見「なんかAI臭い」と感じ始めた。もちろん真贋を見抜くという学術的な判断ではなくて、何となく「アーティストの魂、表現したいもの、方向性」が感じられないのがAI絵の特徴だと思っている。
今のところ、AI絵は美麗だが、心を感じ取れない作品が多い気がしている。
だからまだまだ「人が描いた作品」を見ていたいと思っている。だがAIも上手く使えば作品の創作アシストは十分可能だ。今はまだその使い分けの模索中が進行中、だと感じている。
では私が3DCGとライノ 3Dを使って、そういう2次元表現の絵にどう関わっていくことができるか?を今日少し模索していた。そしておそらくそれは可能ではないか?という方向性が見つかった気がしたのだ。
今はまだ詳細を明かせないし裏取りもしていないが、ライノ 3D学習中に感じていた不満について、どうやらそれを逆にモチベーションやアウトプットに繋げられそうなのだ。その方向性が見えた気がした。
モチベがあれば突っ走れる
それが私のクセなのだ。モチベがなければテコでも動かないが、モチベが見つかった瞬間にF1並に加速してすっ飛んでいくのだw それが今日見つかった気がした。
ライノ 3Dの学習進度も何倍もBoostする必要がある。今のペースではアウトプット期に入るのが何ヶ月後になるか分かったもんじゃない。もっと短期で詰め込み学習が必要。そのための体制を整える必要がある。
何にしても、ようやくライノ 3Dを学ぶ理由と学びたい理由、達成したい目標といった具体的なモチベーションが出てきた感じだ。
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約4,098時間)
(1,224回目のnote更新)
(カテゴリ:ライノセラス)